『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』開発インタビュー──1st Look体験会レポート②

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『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』開発インタビュー──1st Look体験会レポート②

30年続いてきたコアコンセプトは変えず、ゲームをいかに「深化」させていくか──ブランドディレクター河野一聡氏、プロデューサー下元学氏がシリーズ最新作を語る。

10月2日(金)発売予定のPlayStation®5用ソフトウェア『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』。プレイヤーが多彩な戦闘機を駆るパイロットとなり、多彩なミッションを戦い抜いて大空の英雄となっていく熱いストーリーが展開する、ドラマティックフライトシューティングのシリーズ最新作だ。

『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』の舞台は、前作『ACE COMBAT 7: SKIES UNKNOWN』から10年を経た2029年の「ストレンジリアル」世界。ソトア共和国の電撃侵攻を受けた中央ユージア連合は主要戦力を喪失し、国土の大半を占領されて残存戦力も散り散りの状況に陥っていた。そんな世界で、プレイヤーは戦線を離脱した旧式空母「エンデュランス」に拾われた戦闘機パイロットとなり、伝説のエース「シーヴの翼」の名を託されて、仲間とともに奪われた国土を奪還する戦いに臨む。

『Ace Combat 8: Wings of Theve』最新映像

『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』開発インタビュー──1st Look体験会レポート②

先に開催されたメディア向けの1st Look体験会では、本作のブランドディレクターの河野一聡氏、プロデューサーの下元学氏への合同インタビューが行なわれ、シリーズ最新作に搭載される数々の新要素について語られた。今回はそのインタビューに加えて、PlayStation®.Blog単独インタビューで語っていただいたPS5版ならではの情報についても紹介していく。

▲ブランドディレクターの河野一聡氏(右)とプロデューサーの下元学氏(左)。

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細部までこだわり抜いたメカニクス──『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』の魅力とは?

──本作において、従来と変わらないポイントと、新しく変えたポイントを教えてください。

河野:30年続いてきたエースパイロット体験や、空を自由自在に飛び回って敵機と熱いドッグファイトをすること、パイロット自身の判断で戦っていくこと──そうした気持ち良さは変えていません。

下元:今回のゲームのキャッチコピーでは、エボリューションの「進化」ではなく「深化」という言葉を使わせていただいています。コアコンセプトは変えていませんが、現世代のゲームとしてプレイフィールをより現代風にしつつ、コンセプトをより深掘っていくという形で開発を進めています。

河野:目に見える進化としてビジュアルがとても綺麗になっていますが、それだけでなく、ビジュアルに機能を持たせたところがいちばん大きな深化だと思います。例えば雲ですが、飛んでいて雨が降っているなど天候が変わっているところは雲の下側の低空で、そこから雲を抜けて高空にいくと次第に青空が広がります。繰り返し遊んでいると「雨が降っているから低い所を飛んでいる」と無意識のうちに刷り込まれるんですよね。ほかにも、飛行機雲の先に敵がいたり、敵機のキャノピーが光を反射して位置が予測できたり、黒煙を吹いている敵がかなり弱っている状態だったりと、ビジュアルとして見えるものがゲームのメカニクスの中で何らかのサインを出しています。それを発見し、予測・推測して戦ってもらう、プレイヤーの判断の自由度を広げたビジュアルになっています。

下元:自機の高度は表示されている高度計を見れば当然わかりますが、高度計をゲーム中に見るのは、プレイに慣れた方じゃないと難しい。それが今回は、周囲の雲の状況や風景から直感的に自分が飛んでいる高さを感じ取れるようになっているので、初心者の方もよりプレイしやすいのではないかと考えています。

──ビジュアル面の深化に加えて、大きく変化した点はどこでしょうか?

河野:メカニクスの部分で、ゲームのバックグラウンドの設計を根本的に変えています。今までは、ゲーム側の都合をある程度プレイヤーの皆さんに忖度してもらっていた部分がありました。敵を攻撃する際にコンテナ(四角いマーク)がある部分には攻撃が当たるけど、それ以外の場所には攻撃してもダメージが入らないというのは、その代表的なものです。しかし「今の世代のゲームで、それは時代遅れじゃないか?」という思いがあり、ダメージ判定をすべて見直しました。本作では敵の大型機と戦う際、コンテナのないところでも機関砲を打ち込めばダメージが蓄積しますし、大型機に搭載された対空砲などの兵器を爆発させれば、敵に爆発による範囲ダメージが追加で入るようになっています。とはいえ、その要素のために「ACE COMBAT」としてのプレイフィールが変わることはなく、今まで通りミサイルをコンテナに当てて撃破することもできます。複数の方法がある中で、場面によっては機関砲で一気にダメージを与えて最速で倒すようなやり方も狙える、そうした自由度を持たせる設計になっています。

──難易度設定はどのようになりますか? 「ACE COMBAT」シリーズに触れるのが初めての人でも問題なくプレイできるでしょうか?

下元:今回試遊で出したものは過去作をしっかり遊んだ方向けで、本作では「ベテラン」と呼ばれる難易度のものです。ベテランより簡単な標準の難易度として「パイロット」、さらに簡単な「ルーキー」など、複数の難易度が実装されますし、チュートリアルやトレーニングもありますので、それらを活用してもらえれば初めての方も楽しんでいただけると思います。

──新要素の連鎖破壊はミッションクリアに必要でしょうか。それともあくまで偶発的に起きるものなのでしょうか。

河野:結論から言うと偶発的なものです。地上の燃料タンクのような爆発物は別として、空中の敵機を墜としてほかの敵にぶつけるというのは、ほぼ狙ってはできないと思います。実際には2026年に発売されるタイトルとして、きちんとその世界の事象を描くことが大事だと思い、「見た目だけ残骸が表示されていればいいのか?」と話し合った上でメカニクスとして組み込んだ機能です。もちろん、空中でもシチュエーションによって「ここは狙える」ということはあって、例えば大型の爆撃機が3機並んでいるような場合は機関砲で1機を墜とすと大きな残骸になり、ほかに当たる確率は高まります。とはいえ、それを使わないとクリアできないようには作っていません。連鎖爆発を必殺技にはしたくないんですよね。どちらかというと、プレイヤーが「エースパイロットとしてこんなすごいことができた!」と思える瞬間を作るために、ゲームの器であるフィールド側で計算をきっちり行なってできるようにした感じです。

──機関砲を活用する意味がある、とも言えますね。

河野:今回の機関砲に関してはこだわって作っていて、前作よりかなり当てやすくなっています。ミサイルや追加兵装が遠距離用なら、機関砲は近距離で戦うときの装備ですが、シリーズの中では「まあ、使う人は使うよね」という扱いでしたし、実は僕も使わない派でした。しかし今回、範囲爆発や連鎖破壊といった要素を取り入れてフィールドという器側の懐を深くしたことで、敵へのアプローチ手段であるミサイルと機関砲の使い方も変わってきました。ミサイルだとなかなか連鎖爆発が起こせないけれど、機関砲だと狙いやすい、といったことは意識してやっています。ただこれも難しいところで、機関砲を必須にしたいわけではありません。従来どおりにミサイルだけでもクリアできますし、特殊兵装で一気に倒す爽快感も変わっていない。一方で、こだわって機関砲を使ってみても面白くなっている。プレイの自由度を増やしたと考えてもらえるといいですね。

──キャンペーンモードのボリュームはどのぐらいになるのでしょうか。

下元:具体的なミッション数はまだお答えできませんが、前作と比べて増えています。予想ですが、ストーリークリアに必要な戦闘機を集めたり、トレーニングをしたりなども含めて、25時間くらいの時間を要するボリュームになっていると思います。開発からは「とてつもなく大変な思いをした」とずっと責められているのですが(笑)、それだけにボスやミッションのバリエーションもたっぷり入っています。

河野:企画段階で、下元から今回はもっとボリュームを増やしたいと言われて「それはそうだろう」と決めたことではあるのですが、僕はチェックのために10周プレイしていますが「もう勘弁して!」という気持ちです(笑)。

下元:これまでのシリーズ作品のいいところを全部詰め合わせたような形で作っていますから。ミッションのバリエーションも過去作を遊んでいる方に「これってどこかで……?」と思わせつつ、また新しい一面を楽しんでいただけるはずです。

河野:今回はシリーズ30周年記念ということで、企画初期からシリーズの各タイトルのいいところを見直そうという思いがチーム内にありました。そこで、メカニクスやミッションを再確認して「これは良かったけど、シリーズを続けていくうちに消えちゃったよね」といった部分に改めて着目し、良い点を組み合わせてミッションのバリエーションやメカニクスを制作しています。代表的なものが、僚機指示の復活ですね。

──シネマティックシーンにおいて、印象に残っていることはありますか?

河野:シネマティックシーンは片渕監督の脚本をベースにコンテを切っていて、一人称の視点を自由に動かせるようにしたおかげでとんでもない苦労をしたこと以外は順調に進みました(笑)。ただし本シリーズは毎回そうなのですが、インゲーム(ミッション中)のドラマを作るのが本当に大変で。セリフの間を1秒開けるか、1.5秒開けるかで感情が変わるので、僕が直接ディレクションを担当し、実際にプレイしながらセリフと音楽との兼ね合いまでかなりこだわって作っています。また今回、サウンドにインタラクティブミュージックのような要素を取り入れています。バンドの曲がかかるミッションがあるのですが、実はそのミッションでは、プレイが終わったときに必ずドラムのフィルイン(装飾的なフレーズ)でBGMが終わるようになっています。プレイ状況からクリア時間を計算して、同じところで楽曲が終わるようにリアルタイムで曲のつながりをコントロールしているのですが、そこの調整には苦労しました。

下元:個人的な思い出としては、今回「D.D.」というキャラクターの声を大ベテランの方に担当していただいているのですが、その方が収録時に台本にないアドリブをバンバン入れてくれまして。結果、D.D.がものすごく魅力的なキャラクターになったことが強く印象に残っています。

──ストーリーモードで一人称視点を採用した理由を教えてください。

河野:「プレイヤー自身がエースパイロットになっていく」というコンセプトにおいて、これまでのシリーズ作でもインゲームの戦闘中は本当にその体験を実現できると自負しています。しかしストーリーを描くシネマティックシーンはこれまで基本的に三人称視点で物語が語られていて、プレイヤーである自分がどこにいるのか、あやふやな視点で物語を進めていく形式になっていました。そこに疑問を持ったので、今回は「あなたがモニターの向こう側に降り立って、地上では仲間と同じ地面に立ち、空では一緒に戦闘機に乗って戦う」という部分を大事にするため、一人称での進行を選びました。見せ方としてはすべてが一人称ではなく、うまく折り合わせる形で三人称でのストーリーテリングも取り入れて、その中で「一人称ならではの出会い」のようないろいろな仕掛けを盛り込んでいます。

──過去作とのストーリー上のつながりはあるのでしょうか?

下元:まず、大前提としてお伝えしたいのですが、本作の物語自体は本作の中で完結しています。ですから、これまでシリーズに触れたことのない方でも十分に物語を楽しんでいただけます。そこは間違いないです。ただ、舞台はシリーズのナンバリングを通して共通している「ストレンジリアル」世界で、前作と同じ時系列上で10年の月日が経ったユージア大陸ですので、そのあたりはいろいろあるかなと。前作を遊んでいただいた方には「おっ」と思えるようなシーンも入れていますので、楽しみにしてください。

──開発にあたり、機体に関する取材やロケハンは行ないましたか?

河野:サウンドについては、実際に基地で戦闘機の音を収録してきました。

下元:真夏の沖縄で、いつ飛んでくるかもわからない戦闘機を待ってガンマイクをひたすら構え続けるという、地獄のような収録でした。

河野:空母も実際のものを開発陣が取材しています。アメリカで空母がそのまま使われた博物館があるのですが、そこに撮影に行って資料を収集しました。

下元:今回は実寸大の空母をリアルに再現したいということで、艦内でレーザースキャンやフォトグラメトリーも使用してサイズ感を測らせてもらうなど、いろいろやりました。

河野:今回の開発ではゲーム内のものをすべて1/1スケールで描写していて、100キロメートル四方のマップの中に、空母と戦闘機とハンバーガーが正しく同居する世界になっているんです。従来のシリーズ作品ではモデルを10倍のスケールで作っていたのですが、今回は「1ミリは1ミリ」というリアルスケールで作り、100キロメートル四方の中に数100メートルのものからミリ単位のものまでが存在しています。現実では当たり前ですが、今までの作品ではある程度はぼかしていたので、同じ場所をカメラで撮影して見比べると違和感が出ていました。今回の映像が実際の風景と見比べても違和感がないのは、そうした取材や作り方の変化が影響しています。

下元:サウンドに関しても、サウンドチームが非常にこだわりを持って音回りを作っています。SE(効果音)は、実際に火薬を爆発させた爆発音をゲーム中に取り込んでいますし、シネマティックのシーンも演者さんたちの前に複数のマイクを置き、立体的な音を再現する録音の取り組みを行なっています。

河野:「話している人々と同じ空間にプレイヤーもいる」という感覚を大事にしています。

下元:3Dの立体音響をいかに作り込むかは、ヘッドホンをはじめ、さまざまなサウンド環境でプレイする方に、いかにリアルに音を感じていただくかを意識して、サウンドエンジンから独自にチューニングしています。再生機材をお持ちでしたら7.1.4 Chサラウンドで遊ぶこともできますので、機会があればぜひ最高の環境でプレイしていただきたいです。

──強化パーツのシステムが変更され、「ARM(武装)」「BODY(機体)」「MISC(その他)」と3種類のカテゴリーに分類されていました、機体ごとに各スロットの数が異なっていましたが、その狙いは?

下元:戦闘機のロール(役割)を含めた区分を整理し、機体ごとに特色をつけたいということで、今回の方式にしています。オンラインモードはまだ詳細を語れないのですが、過去最大級の規模になります。機体カスタマイズにもさらに1歩踏み込んだ仕様がありますので、発表時に詳しく説明したいですね。

──MISC項目の強化パーツで「増槽(予備の燃料タンク)」がありましたが……。

下元:今回の試遊の直前まで「入れる」「入れない」で揉めていた要素なのですが、シリーズで戦闘機を作っているメカニック担当の強い要望で、増槽を装備しているときに兵装ボタンを長押しすると任意のタイミングで切り離せます。

河野:なりきり要素的なもので、言ってしまえば飾りです(笑)。ただ、今回導入した機体の汚れにも似たところがあります。以前から、戦闘機のカッコよさというものを作っている中で「増槽が存在しないのはどうなんだ」という話がありました。性能に影響はないですし、本当に切り離すだけの見た目の遊びですが、「ACE COMBAT」の魅力のひとつにエースパイロットなりきり体験があるので、それなら増槽も必要だということで、迷いつつも入れてみました。

──実在機は航空機メーカーの許諾を受けて制作されていますが、監修ではどんな部分を気にされていますか。

下元:ライセンスメーカーの方々とのやり取りで、いちばん気にされていたのは精密に再現されているかどうかでした。我々も間違いがないよう制作していますが、やはり戦闘機や兵装は軍事機密の塊なので、世に出ている情報だけでは作り込めない部分があるんです。いろんな資料をかき集めて十分検証して作ったつもりが「これ、古いよ」「ここは間違ってるよ」という意見をいただくこともあって。それをもとに、正解に近づけていきました。機体の見た目だけでなく機体の説明文などにも、そうしたメーカーさんのご意思が反映されています。

──前作では、無人機や天候、雲や落雷に苦しめられたプレイヤーも多いと思います。今回そうしたギミック的な部分はどうなっていますか。

河野:前作に対するご意見で、無人のUAVはもうたくさんだとか、雷に苦労されたという声が多かったので、そこは見直しています。有人機が少ないというご意見に対しては、シャドウズと呼ばれる魅力的な敵の有人機との対決を増やして、UAVはその補佐をする形に設定を調整していたりします。落雷に関しても、前作のようにこのミッションでは必ず落雷があるという形でなく、独自のミドルウェアエンジン「Cloudly」のシステムを活用し、稲光りしている積乱雲に近付かなければ落雷は起こらなくなっています。前作に関しては少し窮屈な部分もあったと思っていますし、今回はそこで器を広げ、積乱雲の中に敵と格闘しながら入っていくこともできるし、逆に近づかなければ落雷はしない、そのどちらを選ぶかはプレイヤーの判断に任せる形になっています。

PS5の上でどう再現していくのか──必要だった作り方の発明

──PS5版は、4K解像度でのゲームプレイにも対応しているのでしょうか。

下元:PS5版では、ゲームのオプションで「フレームレート優先」と「画質優先」をプレイヤーの皆さんが自由に選ぶことができます。「フレームレート優先」では60fps付近で安定動作するよう、グラフィックはフルHD(1080p)解像度になっています。「画質優先」では4K解像度(2160p)のグラフィックで、フレームレートが30fpsで安定するように調整しています。

──DualSense® ワイヤレスコントローラーの機能である、アダプティブトリガーやハプティックフィードバックなどには対応しているのでしょうか。

下元:バッチリ対応しています。トリガーからフィードバックをしっかり感じることができますし、ハプティックフィードバックについても、シリーズの特徴であるこだわりのサウンドを振動に変換して、手元で音の鳴っている方向が感じられるような作り込みをしています。ぜひ、DualSence ワイヤレスコントローラーでプレイしていただき、リアルな世界を感じてください。

──ハードウェアがPlayStation®4からPS5に変わったことで、開発するうえで大きな違いはありましたか?

河野:PS5にもいろいろ大事な要素──例えばビジュアルの美しさや、アダプティブトリガー、ハプティックフィードバックのような、ピラー(柱)となる部分がありますよね。そういう部分をどう取り出して、ゲームの中に新しい楽しさを作り出すかという試行錯誤はありました。あらゆる面で要素が膨大なゲームでもあり、それをPS5の上でどう再現していくのかも含めて、作り方の発明が必要だった部分もありましたね。あとは演出上で、PS5が爆速すぎて困ったことでしょうか(笑)。PS4まではロード時間も演出に含めることを計算に入れて、「ここはロード時間で間が開くから、ひと呼吸置いた気持ちになってもらって、次のミッションに進んでもらえるな」みたいな設計をしていたんです。それがPS5はSSDが爆速なので、今までのようなロード時間がほぼありません。そのままだと「ポ・ポン!」とテンポよくシーンが変わってしまって「あれ、ここはちょっと間を入れなきゃ」みたいな場面もありました。PS5に向けて演出も最適化していく必要があったという点では、PS4とはちょっと違ったかなと思ってます。

──最後にシリーズファン、そして本作で「ACE COMBAT」を初めてプレイされる方へ、それぞれメッセージをお願いします。

下元:シリーズ30周年作品として発売する本作ですが、初めてこのシリーズに触れるという方でも楽しんでいただけるよう、チュートリアルやトレーニングモードも取り入れて、非常に丁寧な作りを心がけています。ストーリーに関しても、シリーズの歴史や今までの流れを知らない方でも、本作単体できちんと楽しめるようなになっていますので、ぜひこの機会に「ACE COMBAT」シリーズに触れてもらい、フライトシューティングというジャンルの面白さを体感していただきたいなと思っています。またシリーズファンの方にとっては、誕生から30 年の今日まで磨き上げてきた「ACE COMBAT」の歴史を凝縮させた作品となっておりますので、安心して「ACE COMBAT」最新作だと思っていただけるものとなっています。ぜひ、多くの方に手に取って、楽しんでいただきたいです。

河野:「ACE COMBAT」シリーズが30年続いたことは、やっぱりすごいことだと個人的には思っています。30年の間にはいろいろな試行錯誤や苦労があり、その中ではユーザーさんの信頼を失ってしまうような本当に辛い時期もありました。そうした経験があって、30周年記念という形で新しい「ACE COMBAT」をお届けできるのが、まずいちばん嬉しいです。それができたのは、やっぱり多くのファンの方々が「ACE COMBAT」を諦めず、30年間ずっと熱烈な支持を続けてくれたおかげですし、それがなければ、たぶん途中でへこたれていたと思います。それだけに『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』は皆さんのものだと思いますし、僕らはそんな皆さんが望んでくれて、30年間ずっと支持してくれた「ACE COMBAT」を作らせていただいたという気持ちです。やっと皆さんに恩返しができるかなと思っています。ありがとうございます。

また、今回初めて「ACE COMBAT」に触れてくださる皆さんに向けても。このシリーズは壮大な広い大空と、カッコいい戦闘機と、ヒーローになる体験を楽しんでもらえる、わかりやすいタイトルです。「戦闘機のゲームだから難しそう」とか「自分にはできないんじゃないか」と思われるかもしれませんが、今回はいろいろな部分に手を入れて、新しく入りやすくなっていますし、何より、入ってしまうとほかのタイトルでは得られない体験を味わってもらえるはずです。空を自由に飛び回って、自分が英雄になる体験を目いっぱい楽しんでください。

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ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE

・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:ドラマティックフライトシューティング
・発売日:2026年10月2日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 9,790円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 コレクターズBOX 15,730円(税込)※1
    パッケージ版 希望小売価格 ACE of ACES BOX 39,600円(税込)※1
    ダウンロード版 販売価格 通常版 9,790円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 DELUXE EDITION 11,990円(税込)※2
・プレイ人数:1人(オンライン時:1~8人)
・CERO:C(15才以上対象)


PS Blogの『ACE COMBAT 8: WINGS OF THEVE』記事はこちら

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