『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』試遊レビュー&インタビュー! “愛と勇気のRPG”が生まれ変わる!【TGS2023】

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『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』試遊レビュー&インタビュー! “愛と勇気のRPG”が生まれ変わる!【TGS2023】

11月2日(木)発売予定のPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『STAR OCEAN THE SECOND STORY R(スターオーシャン セカンドストーリー アール)』。本作は1998年に初代PlayStation®で発売され、「ダブルヒーローシステム」「3D戦闘」「スキルシステム」「プライベートアクション」「マルチエンディング」などで好評を博した星の海を冒険するRPG『スターオーシャン セカンドストーリー』(以下『SO2』)のフルリメイク作品だ。

かつての感動はそのままにビジュアルや遊び心地をさらに洗練させ、かつてのドットキャラクターたちがフル3D化されたフィールドやダンジョンを縦横無尽に駆けめぐる。そして”誰でも簡単”かつ”ド派手に爽快”なリアルタイムアクションバトルが、新要素の搭載によってさらに進化を遂げている。

『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』システムトレーラーはこちら

登場キャラクターや新システム「ブレイク」「アサルトアクション」などの情報は以下の記事でも紹介しているので、ぜひチェックしておこう。

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『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』──新システム「ブレイク」「アサルトアクション」などの最新情報を公開!

「東京ゲームショウ2023」に先駆けて、本作のPS5版を事前にプレイすることができたのでその試遊レビューと、本作のプロデューサーであるスクウェア・エニックス小牧恵氏と開発プロデューサー兼ディレクターのジェムドロップ北尾雄一郎氏によるインタビューをお届けしよう。

【試遊レビュー】
25年前の感動はそのままに『SO2』が生まれ変わる

今回の事前試遊では、現在開催中の「東京ゲームショウ2023」に出展されている試遊台と同じく、「ラスガス山脈」と「ホフマン遺跡」での探索&戦闘を体験することができた。気になっていたのは、ドットで描かれた2Dキャラクターとフル3D化されたフィールドやダンジョンとの融合だ。

プレイを始める前は、最新の映像技術によって描かれた高解像度の3Dフィールドを、クラシックな雰囲気を持つ2Dドットキャラクターが動き回ることに違和感を覚えるのではないかと思っていたが、予想以上に自然で驚いた。日の当たっている明るい場所や影の中といった暗い場所など、状況にあわせてキャラクターのライティングが変化するため、フィールドから浮いて見えることもない。

むしろ初代PS版『SO2』やPSP®「プレイステーション・ポータブル」版『スターオーシャン2 Second Evolution』などをプレイしていた人には、なじみのあるドットキャラクターであるほうが当時の記憶を思い出して、懐かしさが込み上げてくるかも? 今回体験できたのはラスガス山脈とホフマン遺跡のみだったが、製品版では賑やかな町や緑豊かなフィールドなどの感触も、ぜひ実際に歩いて確かめてみたい。

新要素の「ブレイク」や「アサルトアクション」により、バトルがますます爽快かつド派手に!

バトルの基本操作は、○ボタンで通常攻撃、×ボタンでバックステップ、△ボタンでバトルメニューの呼び出し、□ボタンで号令変更、L1とR1ボタンで術技の発動、L2トリガー+左アナログスティックでターゲット切り替え、R2トリガー+左アナログスティックで操作キャラの切り替え、そして方向キーが新要素のアサルトアクションとなっていた。

本作はシンボルエンカウント方式で、フィールドやダンジョンで敵と接触するとバトルがスタートする。○ボタンを連打すると通常攻撃による連続攻撃を繰り出すことができ、必殺技や紋章術といった術技もL1およびR1ボタンを押すだけで発動できるので、とても手軽だ。操作していないキャラクターは、作戦にあわせてオートで立ち回ってくれる。

ここまでは『SO2』をプレイしたことのある人ならご存じだと思うが、本作『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』ではさまざまな新要素により、より戦略的かつ爽快感あふれるバトルへ進化していた。

敵の攻撃にあわせてタイミングよく×ボタンのバックステップを行なうと稲妻のような派手なエフェクトが発生し、攻撃を回避すると同時に敵の背後へ移動して攻撃のチャンスが到来する。成功したときはMPが回復するので、術技を使いやすくなるのがうれしい。敵が攻撃してくる際は体が赤く光るなどの予兆があるため、見逃さなければ比較的成功させやすい印象だ。

また、本作の敵には「シールド値」が設定されており、攻撃を当ててこのゲージを削りきって「ブレイク」すると、その敵が一時的に無力化される。その間は与えられるダメージが増加するので、一気に攻撃を叩き込むチャンスだ。各キャラの術技にはさまざまなタイプがあり、今回の試遊で主に操作していたクロードは「兜割」がブレイクに適した術技となっていた。本作のバトルでは、まずそれらの術技でブレイクを狙うのが定石となるかもしれない。また、敵のリーダーエネミーをブレイクすると、その他の敵にも連鎖的にブレイクが発生。派手なエフェクトとともに「BREAK」という文字が次々と表示されるのが気持ちいい。

本作のバトルにおけるもうひとつのポイントが、新要素のアサルトアクションだ。バトルに参加できるバトルメンバーは4人だが、バトルメンバー外の仲間も攻撃できる連携アクションとなっている。画面左下にはバトルメンバー外の仲間キャラクターに対応した「アサルトゲージ」があり、時間の経過などによって上昇していく。これが満タンになると、対応した方向キーを押すことでアサルトアクションが発動する。ブレイクさせた敵をアサルトアクションで追撃したり、操作キャラがブレイクされてピンチの際に助けてもらったりと、さまざまな局面で役に立ちそうだ。アサルトゲージは思ったよりも溜まるのが早いので、ガンガン使ったほうがいいかも?

進化を遂げたバトルはやれることや狙うことが増えていて、楽しさがますますアップしていた。とはいえ、油断していると敵の集中攻撃を受けて、操作キャラが一瞬でやられてしまったことも……。メンバーのHPや敵との距離や立ち位置などには、つねに注意しておいたほうがいいだろう。簡単操作で歯応えのあるバトルを楽しめるのも、本作の大きな魅力だ。

術技のエフェクトも一新され、派手さもさらにアップしている。こだわりの演出が、バトルをさらに盛り上げてくれることは間違いないだろう。そのうえで「シャドウフレア」といった演出がたっぷりの紋章術は、オプションボタンで演出をスキップできるようになっていたのもうれしいポイントだ。星の海の冒険に再び旅立ち、誰でも簡単に遊べて派手で爽快、そしてスピーディかつ奥深いバトルを、じっくりと遊べる日が待ち遠しい。

【開発スタッフインタビュー】
今までのファンはもちろん、初めて触れる人でも楽しめる『SO2』に

ここからは、本作を手掛けるスクウェア・エニックスの小牧氏と、ジェムドロップの北尾氏のインタビューをお届けしよう。企画の成り立ちやコンセプト、そしてリメイクの大きなポイントとなるバトルの新要素についてお話をうかがった。

小牧 恵

スクウェア・エニックス
『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』プロデューサー

北尾 雄一郎

ジェムドロップ
『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』開発プロデューサー兼ディレクター

1996年、プログラマーとして創業期の株式会社日本一ソフトウェアへ入社。PlayStation®黎明期からプログラマーのポジションに囚われない活躍で、数多くのタイトル開発とヒットタイトルの開発を経験。1999年、株式会社トライエースへ移籍。数多くのJRPGタイトルのバトル部分開発のプログラミングに深く携わる。在籍時にプログラムマーからプロデューサーへ転向。2013年、ジェムドロップ株式会社を設立し、CEO兼スタジオディレクターとして活躍。スタジオ全体の作品制作に関わる。

【主な作品】
『マール王国の人形姫』リードプログラマー、『ヴァルキリープロファイル』バトルプログラマー、『スターオーシャン3 Till the End of Time』バトルプログラマー、『ヴァルキリープロファイル2』バトルプログラマー、『Resonance of Fate』リードプログラマー、『I am Setsuna』プログラムマネージャー、『Headbutt Factory』ディレクター、『CRYSTAR』ディレクター、『COGEN: Sword of Rewind』ディレクター、『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』ディレクター/プロデューサー

──本作の企画はどのような経緯でスタートしたのでしょうか。

小牧:『SO2』が今年で25周年を迎えるので、それに向けて数年前から何かをしようと考えていました。また、ユーザーの皆さんからも『SO2』のリメイクについてのお問い合わせを、ずっといただいていたんです。そのときに北尾さんとお会いすることがあって話をしていたのですが、その際にビジョンが見えてきて「では一度やってみましょうか」となったところからスタートしました。

北尾:われわれとしても半分は興味がありましたし、やってみたくもありました。もう半分はプレッシャーですね。もともと私は「スターオーシャン」シリーズをユーザーとしてプレイしていたのですが、縁あって制作しているトライエースに在籍することになりました。

関わったのは『スターオーシャン3 Till the End of Time』(以下『SO3』)のバトルシステムとプログラムで、その際も『SO3』開発の参考に『SO2』を会社でプレイしていましたが、本作がリマスターやHD化ではなくリメイクということもあり、プレッシャーを感じました。しかし、同時に面白そうだとも思いました。小牧さんとはいろいろな話をしたのですが、”どこまで変えていいのか”ということは、最後まで試行錯誤したポイントです。

──本作『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』のコンセプトやテーマについてお聞かせください。

小牧:原作である初代PS版の『SO2』は、ファンの方々からとても愛されていると思っています。同時にPSPなどで『スターオーシャン2 Second Evolution』を遊ばれた方も、やはり同じように「楽しかった」と思ってくれていると感じています。その2作品をちゃんと遊んでいただいているということは、『SO2』の物語そのものにすごく価値があるんだなと考えました。どちらのファンも満足できるものを今のプラットフォームで、そして今のRPGとして遊んでもらえるものを目指す。それがこれまで支えてくれたファンの皆さんに対して、しっかりとお応えできる形なのではないかと思いました。

北尾:そういうコンセプトのうえで”どこを残して、どこを新しくするのか”ということと、初代PlayStation版やPSP版を遊んでいただいた方はもちろん、本作で初めて『SO2』に触れる方でも楽しめるものにすることを目標にしています。

──2Dのドットキャラとフル3Dのフィールドやダンジョンの融合について、こだわりや見どころを教えてください。

北尾:ドットキャラでかつてのRPGを復刻させる、もしくはリメイクするというタイトルが世にたくさんあるなかで、差別化をしようと思ったんです。当時遊んでいた方の思い出を活かしつつ、初めて遊ぶ方にとっても新鮮なものを目指すために、やはり原作のドットキャラを採用すべきだと考えました。しかし、それだけでは普通というか移植のようになってしまうので、キャラクターにライトを当てて陰影を付けたり、しっかりと影を落としたりといった技術的な対応もしています。初代PS版『SO2』におけるプリレンダの背景に自らがドットキャラになったつもりで降り立ったら、ドットキャラ自身からはどのような風景が見えるのかということを想像し、フル3Dの背景をつくっています。とても大変ですが、やっただけの成果はあったと感じています。

──ストーリーについては『SO2』から追加された箇所はあるのでしょうか。

小牧:先ほどお話ししたように、本作のコンセプトは『SO2』をしっかり伝えることです。そのため、ストーリーに手を入れると皆さんが求めているものから外れてしまうと思ったので、あえて物語は変えないようにしています。ただし、キャラクターについてもっと知ることができる情報や、そういったことがプレイしている際に感じ取れるようなものは盛り込んでいます。例えば、フィールドを移動しているときにキャラクターが話しかけてきて次の目的地を教えてくれるなど、さまざまなポイントで会話が楽しめるデザインにしています。各キャラクターのそういったやりとりは、ユーザーの皆さんも当時考えていたのではないでしょうか。そうしたキャラクターについて深掘りできるようなものを、各所に取り入れています。

北尾:メインストーリーと関係のないところでは、ミニゲームの「釣り」に関する新キャラクターを登場させたりもしていますね。

小牧:また、『SO2』には膨大な量の「プライベートアクション(PA)」と呼ばれるサブシナリオがあるのですが、本作ではそれらに触れやすくなるような仕組みを入れています。PAはキャラクターごとのエピソードを体験できるシステムでエンディングにも影響する大切なものですが、これまでは発生したら”がんばって探してみてください”というスタンスでした。しかし、本作ではどこでプライベートアクションが発生しているのか、マップで簡単に確認できるようになっています。これも開発チームの提言から実装されたもので、よりキャラクターのドラマに触れてもらいやすくするための工夫のひとつです。

バトルにおけるさまざまな新要素の見どころやこだわりとは?

──敵を無力化できる「ブレイク」について詳しくお聞かせください。

北尾:『SO2』のバトルはもともと完成されていましたが、そのうえで本作にはさまざまな新要素を盛り込みたいと考えていました。バトルテンポを全体的に調整してパラメータもすべて調整していますが、それだけではテンポがよくなっただけの『SO2』になってしまいます。

ブレイクは、バトルに緩急や攻略性を取り入れたいという想いから生まれました。また、敵のHPが少なくなってきた際に一網打尽にする仕組みを作りたかったので、リーダーエネミーをブレイクさせると他の敵にブレイクが連鎖する「ブレイクチェイン」が生まれました。無力化した敵全体にどんな必殺技を叩き込むのか、敵が動けない短い時間にどうやって効率よくダメージを与えるかなどをユーザーが考えることができるので、攻略を楽しむひとつのポイントとなっていると思います。ブレイクチェインが発生したときのテンポ感にもこだわり、かなり調整しました。

──実際に遊ばせていただきましたが、バトルで”敵を倒す”という最大の目標の前に”敵をブレイクさせる”という中間目標があり、それを決めた達成感を味わえるのが楽しいですね。

小牧:ありがとうございます。ブレイクチェインを狙えるリーダーエネミーはフィールド上でも少し強そうな見た目になっています。ダンジョンでもひとつの障壁となっているので、ぜひ狙って挑んでみてください。

北尾:それが、本作における敵とのエンカウントを、シンボルエンカウントに変更した理由のひとつです。戦う敵を選択することができるので、ぜひ挑んで倒していただきたいです。

──同じく新システムとなる「アサルトアクション」についてはいかがでしょう?

北尾:『SO2』で戦闘に参加するのは4人のバトルメンバーのみでしたが、それ以外のパーティメンバーも活躍させたいと思っていました。共闘感というか、パーティが一丸となっている感じを出したかったんです。また、本作はリアルタイムバトルなので、コンボの最中にアサルトアクションをつなげることもできますし、ブレイクが発生したときに叩き込むこともできます。アサルトアクションのキャラをどのように編成するのかも、本作における楽しさのひとつかなと思います。

──バックステップによる回避についても教えてください。

北尾:ブレイクの仕組みを構築しているときに、バックステップで敵の攻撃を回避してその隙に攻撃を叩き込むという仕組み自体は生まれました。そこから、ダメージを受けてやられてしまうかもしれないけれど、タイミングよく回避に成功すればMPが回復して必殺技が撃てるなど、リスクとリターンが存在する形となっていきました。また、バックステップを決めやすくするため、敵が攻撃を仕掛けてくる際には予兆というか予備動作を盛り込んでいます。試行錯誤の結果なのですが、とても面白いシステムになったのではないかと思っています。

小牧:開発初期のころ、バトルについて北尾さんにアイデアを出していただいたのですが、その際に「バトルの最中にプレイヤーがコントロールできることを増やそう」というお話がありました。では、どんなことが能動的にできたら選択肢が増えて楽しく遊べるのかという話になりますが、本作はアクションRPGでありアクションゲームではないので、アクションを苦手な方がプレイできないのは困ります。ですので、バックステップのような新しい仕様を入れるにあたっては、敵の攻撃の際にわかりやすい予兆を入れて、より誰でも遊べるバランスを目指してもらいました。

──バトル中のエフェクトも一新され、かなり派手になっていますね。

北尾:見た目の向上はもちろんですが、本作ではバトルのテンポが全体的に変わっています。ここは遅く、ここは速くなど、緩急と気持ちよさと追求しました。その結果としてバトルエフェクトも綺麗になっています。また、演出の長い紋章術などは、演出をスキップできるようになっています。見た目のよさだけでなくテンポにもかなり気を使いました。

小牧:本作のバトルはエフェクトを特に多用しているように思えますが、実は「スターオーシャン」シリーズは昔からそうなんです。それが根底にあったうえで、エフェクトが飛び交っていてもキャラがカッコよく戦っているシーンがわかるようにしています。そうしたバトルの画面づくりも、本作におけるひとつのコンセプトとなっていました。

──『SO2』に初めて触れるプレイヤーに向けて、バトルにおけるアドバイスはありますか?

北尾:先ほど小牧さんも言っていましたが、本作はアクションゲームではなくアクションRPGなので、レベルを上げて成長したり、システムをひとつずつ理解したりすることによって確実に敵を倒せるようになっています。また、「スターオーシャン」シリーズではおなじみの「アイテムクリエイション」で、アイテムや武器、防具をカスタムすることでもキャラをかなり強化できます。

小牧:シリーズに初めて触れる方には、アイテムクリエイションは少し難しいかもしれません。その解決策が、新たに盛り込んだ「ミッション」です。特定の条件をクリアすると、アイテムやキャラを成長させるためのポイントがもらえるシステムがありますので、それをこなしていくと、キャラがいつの間にか強くなっていると思います。

北尾:本作は難易度をいつでも変更できるんです。難しいと思ったら、難易度を下げるというのもひとつの手です。

──好評を博した『SO2』の楽曲が新曲+リアレンジでよみがえるとのことですが、そのポイントを教えてください。

小牧:本作では全楽曲を桜庭統さんにアレンジしていただきました。注力した点としては、オーケストラの部分ではストリングスを生楽器として新たに加えています。また、ユーザーの皆さんに人気のあるバトル曲は生バンドで新たに作り直しました。印象がかなり変わり、より高揚感を味わえるような内容になっていると思います。

──最後に、ユーザーに向けてメッセージをお願いします。

北尾:初代PlayStation版を遊んだ方はもちろん、PSP版を遊んだ方、そして今回初めてプレイされる方も楽しめるタイトルになっています。ぜひこの新感覚なRPGを遊んでいただければと思います。

小牧:私も同じ想いです。ユーザーの皆さんの思い出がちゃんと再現されていると思います。ぜひ手に取っていただければと思いますので、よろしくお願いします。

セーブデータ引き継ぎが可能な体験版を配信中!

体験版では、ゲーム冒頭から特定ダンジョン、もしくは3時間までプレイ可能。製品版発売後は体験版のセーブデータ引き継ぎもできる。

※体験版ではひとつのセーブデータで遊べる時間は3時間までとなっております。
※体験版ではセーブデータを3つまで自由に作成可能です。
※各プラットフォームでのトロフィー/実績は開放されませんが、製品版にセーブデータを引き継いだ際に順次トロフィーが開放されます。
※体験版ではキャラクターのLvが12になると、EXP、FOL、SP、BPがバトルから入手できません。
※フィールドマップ上のいくつかのマップには入れません。
※SPを消費する成長要素「IC/特技」の強化はできません。
※チャレンジミッションは「ビギナー」以外解放されません。
※OPムービーは収録されていません。

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PlayStation®Storeでダウンロード版の予約受付中!

<ダウンロード版 予約特典>

予約受付期間:2023年11月1日(水)23:59まで

・銀河連邦の長剣(クロード専用武器)
・ラフォーレナックル(レナ専用武器)

<ダウンロード版 早期購入特典>

特典期間:2023年11月16日(木)23:59まで

・サンライズリング
・リザレクトポット×20
・ミックスベリィ×20

※パッケージ版をご購入の方は、初回生産限定で予約特典+早期購入特典の両方がセットでついてきます。

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スクウェア・エニックスeストアにて「コレクターズエディション」(希望小売価格 22,222円(税込))が数量限定で予約受付中! ゲーム本編のほか、イラストレーター梶本ユキヒロ氏と開発チームによるゲーム内キャラクターイラストと背景美術を掲載した特別編集アートブック、サウンドクリエイター桜庭統氏により新たにアレンジされたゲーム内楽曲をすべて収録した全4枚組サウンドトラック、13人の仲間キャラクターと十賢者などのNPCを含めた24体のピクセルアクリルスタンドセット、メインシナリオおよびキャラクター個別のストーリー「プライベートアクション」を収録した全3巻ボイス台本を同梱した豪華セット。

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STAR OCEAN THE SECOND STORY R
(スターオーシャン セカンドストーリー アール)

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:RPG
・発売日:2023年11月2日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 6,578円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 6,578円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:B(12才以上対象)


PS Blogの『STAR OCEAN THE SECOND STORY R』記事はこちら


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「STAR OCEAN』シリーズ公式X(旧Twitter)はこちら


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