『FINAL FANTASY VII REBIRTH』試遊レビュー&インタビュー! 新たな仲間とともに広大なフィールドへ!【TGS2023】

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『FINAL FANTASY VII REBIRTH』試遊レビュー&インタビュー! 新たな仲間とともに広大なフィールドへ!【TGS2023】

2024年2月29日(木)発売予定のPlayStation®5用ソフトウェア『FINAL FANTASY VII REBIRTH』は、2020年4月に発売された『FINAL FANTASY VII REMAKE』から続く「FINAL FANTASY VII リメイクプロジェクト」全三部作の第2作目。魔晄都市ミッドガルを脱出したクラウドたちは、広大なフィールドを舞台にした新たな旅に出る。

本日9月21日(木)より開催中の「東京ゲームショウ2023」では、本作のプレイアブルデモが出展されている。これに先駆けてプレイすることができたので、試遊レビューをお届けしよう。また、北瀬佳範氏、野村哲也氏、浜口直樹氏へのインタビューも紹介する。

【試遊レビュー】セフィロスとの共闘やフィールド探索──ふたつのプレイモードでさまざまな新要素を体験!

今回のプレイアブルデモでは、ふたつのプレイモードを体験できた。「FATED BEGINNINGS:SEPHIROTH & CLOUD」は5年前のニブルヘイムが舞台となっており、魔晄炉で起きた異常動作調査のため、クラウドは英雄セフィロスとともにニブル山を進んでいく。「THE WORLD OF FFVII REBIRTH:JUNON AREA」は、ジュノンエリアのワールド探索を体験、強大なモンスターが待ち受ける討伐拠点を制しながら、山チョコボとともに広大な荒野を進む。

プレイモード「FATED BEGINNINGS:SEPHIROTH & CLOUD」

こちらのプレイモードのパーティはセフィロスとクラウドで固定。冒頭のカットシーンを見て、クラウドの喋り方が快活すぎるとか、ウェスタン風衣装のティファがかわいいとか、同行する一般兵が気になるとか、思うところはいろいろあるのだけれど、それ以上にセフィロスを操作できることにワクワクする。

移動アクション「パルクール」

探索を始めると、移動アクションの新要素「パルクール」を使う機会がさっそく訪れる。「パルクール」は、○ボタンを押したりダッシュ状態にしたりすることで、ちょっとした段差を軽快に上っていけるというアクションだ。前作は入り組んだ街の中が舞台だったため移動にもどかしさを感じることもあったが、今作は「パルクール」の導入を含め、動かしやすくカメラワークも見やすくなっているように思う。

セフィロスの戦闘アクション

モンスターとのバトルでは、英雄セフィロスの強さを実感できる。妖刀「正宗」を振るい、□ボタンの攻撃は長押しすることで遠距離攻撃にも対応する。固有アビリティ「オーラチャージ」は、通常攻撃をあてていくことで「突刃」「剣舞」などの派生攻撃が解放される。ガード状態の「逆襲の構え」では敵の攻撃に合わせてタイミングよく□ボタンを押し、パリィではじき返すと「パリィカウンター」が発動できるなど、テクニカルな戦闘アクションが満載だ。

「連携アクション」と「連携アビリティ」

「連携アクション」と「連携アビリティ」は、今作で導入されたバトルの新要素だ。「連携アクション」は、ガードをしているときに各種ボタンを押すことで、仲間と協力したコンビネーション攻撃を発動する。操作キャラクターと仲間の組み合わせで技が変化し、クラウド操作時のセフィロスとのアクションは「ヴォイドブレイク」と「カウンターシュート」、セフィロス操作時のクラウドとのアクションは「双剣乱舞」を選択できた。「連携アクション」はATBゲージを消費せずに発動できるので、スタイリッシュなコンビネーションを気軽に楽しめるのもうれしい。

「連携アビリティ」は、本作のバトルの見せどころ。パーティキャラクターふたりの連携ゲージがたまると準備が完了し、発動するとド派手なカットシーンを交えながら強力なコンビネーション攻撃を炸裂させる。「FATED BEGINNINGS:SEPHIROTH & CLOUD」ではチュートリアル的な意味合いを持っていたため、使用できるようになるタイミングが限定されていたが、「THE WORLD OF FFVII REBIRTH:JUNON AREA」ではATBゲージを消費していくことで連携ゲージがたまって発動可能になり、技によってさまざまな追加効果があることも確認できた。

「連携アビリティ」はどれもかっこいいのだけれど、個人的に強いインパクトを受けたのはクラウドとセフィロスの「クロススパイラル」。激しい連撃の中で涼しげな表情が入る演出があり、これを見るだけでも「FATED BEGINNINGS:SEPHIROTH & CLOUD」をプレイする価値がある。

プレイモード「THE WORLD OF FFVII REBIRTH:JUNON AREA」

続いてプレイした「THE WORLD OF FFVII REBIRTH:JUNON AREA」は、主にフィールド探索要素を体験できるモードだ。また、前作でプレイアブルではなかったレッドXIIIもパーティメンバーに入っており、今回のプレイアブルデモでは「クラウド・ティファ・エアリス」「クラウド・エアリス・レッドXIII」「クラウド・バレット・レッドXIII」という3つの組み合わせで編成されている。フィールドを自由に探索しながらさまざまな新要素を体験し、最後はアンダージュノンの町でボスを倒すまでが大まかな流れとなっている。

移動だけではないチョコボの能力

フィールドではチョコボに乗って移動でき、「猛ダッシュ」はかなりの移動スピードだ。一度降りたあともR1ボタンですぐに呼び出すことができるので、広いフィールド移動を快適にしてくれる。

また、チョコボに乗っているときに「?」アイコンが表示され、チョコボが何かを感じ取ることがある。ここで「ニオイをかぐ」と気配の場所を絞り込むことができ、さらに「地面を調べる」を実行することで地中のアイテムを入手できる。今回のプレイでは、「フェニックスの尾」を5個発見することもあった。試遊版ならではの結果かもしれないが、これほど豪華なアイテムが手に入るなら毎回調べたほうがよさそうだ。

チョコボのカスタマイズやファストトラベルポイントの修復も

探索中にはぐれチョコボが現われ、どこかに案内したがっている様子。追いかけてみると壊れたチョコボストップにたどり着き、これを修復するとファストトラペルポイントとして有効になる。

修復することで手に入れた「黄金の羽根」は、牧場でチョコボの装具品と交換できる。装具品はメット、プレート、プロテクターがあり、それぞれ付け替えて見た目を変えることが可能だ。さらに、各装具品はカラーエディットによって好みの色に変えることもできる。旅の相棒となるチョコボを彩る、こだわりのシステムだ。

アイテムクラフト

新要素となる「アイテムクラフト」は、メインメニューから実行できる。フィールドなどで拾い集めた素材を使い、アイテムを作成するというシステムだ。ショップに頼らなくてもポーションなどの消費アイテムを補充できるので、ギルの節約になりそう。また、クラフトすると経験値を獲得し、クラフトレベルがアップする。クラフトで作成できるアイテムが増えていくとされ、レアなアイテムを入手できるかは気になるところだ。

レッドXIIIを加えたバトルパーティ

前作の終盤で行動をともにするようになったレッドXIIIが、今作からバトルメンバーとして加入する。レッドXIIIは自身の爪や牙で戦い、□ボタン長押しで範囲攻撃にも対応する。固有アビリティ「リベンジモード」は、ガードするたびにリベンジゲージがたまり、ゲージを消費することで攻撃力や回避能力を強化。スピーディな立ち回りができ、戦っていて気持ちのいいキャラクターだ。

パーティメンバーが増えるということは、「連携アクション」や「連携アビリティ」の組み合わせパターンもどんどん多くなるということだ。とくに「連携アビリティ」は、カットシーンの演出でキャラクターどうしの関係性を感じられるようになっており、すべての組み合わせをチェックしてみたくなる。

今回のプレイアブルデモには限られた範囲に多くの新要素が凝縮されており、広大なフィールドの探索や続々と増えていく仲間との旅には期待しかない。もちろん前作に散りばめられた謎がどのように回収されるかも大いに気になるので、あれこれ妄想を膨らませながら製品版を待ちたい。

【インタビュー】広大な世界を探索し、「忘らるる都」へと向かう新たな旅路

北瀬 佳範 (きたせ よしのり)
株式会社スクウェア・エニックス 第一開発事業本部長
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』プロデューサー

1966年生まれ。アニメーションの制作会社を経て、スクウェア(当時)に入社。「FINAL FANTASY」シリーズには『V』から参加。『VI』では初のディレクターを務め、以降、多数のシリーズ作でディレクターやプロデューサーとして制作を統括する。

野村 哲也 (のむら てつや)
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』クリエイティブ・ディレクター

1991年にスクウェア(当時)に入社。「FINAL FANTASY」シリーズには『V』から参加し、『VII』ではキャラクターデザインを担当する。また、ディズニーとの共演作品である「KINGDOM HEARTS」シリーズでもキャラクターデザインをはじめ、ゲームデザイン、ディレクターを担当するなど、数々の作品で中心的役割を担う。『FINAL FANTASY VII REMAKE』ではディレクターとして参加。

浜口 直樹 (はまぐち なおき)
『FINAL FANTASY VII REBIRTH』ディレクター

2003年にスクウェア・エニックスに入社し、『FINAL FANTASY XII』の制作にプログラマーとして参加する。その後、「FINAL FANTASY XIII」シリーズ、スマホアプリ『MOBIUS FINAL FANTASY』など、数々の制作に携わる。『FINAL FANTASY REMAKE』では、共同ディレクターとしてチームを牽引。

──前作『REMAKE』ではミッドガル脱出までが描かれましたが、『REBIRTH』の物語はどの範囲まで含まれますか?

野村:ロケーションとしては「忘らるる都」まで行きます。ただ、以前からお伝えしているとおり、ロケーションに行く順番は、オリジナル版から変更点があったりします。必ずしもオリジナルどおりの順路で「忘らるる都」にたどり着くわけではなく、この先にある3作目にまわしているロケーションもあります。ロケーションの前後はありますが、場所としては「忘らるる都」までを描きます。

──オリジナル版でいえば、エアリスのあのシーンが行なわれた場所まで描くということですね?

野村:はい、そうです。どういう運命に描かれているかはご自身でご確認ください。

──「REBIRTH」というタイトルに込めた意味を教えてください。

野村:いろいろな意味があります。1作目が”再生する”という意味の「REMAKE」で、それと同じような意味を持つものにしたかった思いもありました。もともと「REBIRTH」と付ける予定ではあったのですが、”生まれ変わる”という意味合いは広いので、ひとつのことを指しているわけでもありません。ひとつ言えるのは、セフィロスの目的に大きく関係します。このあたりも、ぜひプレイして感じていただければと思います。

──『REMAKE』から『REBIRTH』、そして3作目へとつながっていく三部作構成で、それぞれの区切り方をどのように想定していたのでしょうか。

北瀬:オリジナル版をプレイした際、ストーリー的あるいはユーザー感情的な区切りはあったと思いますので、そこを基準にしています。ミッドガルを脱出して、これから広い世界に旅立つといったときに気持ちが切り替わっていますし、オリジナル版の「忘らるる都」では多くのユーザーの感情が揺さぶられた状態になったと思うので、三部作の切れ目として意識しました。

──パッケージ版はディスク2枚組になるなど、前作以上の大ボリュームになりそうです。クリアまでのプレイ時間やサイドコンテンツの量はどの程度でしょうか。

浜口:ユーザーの期待に応えるボリュームになっていると思います。前作のメイン進行は30~35時間くらいだったと思いますが、今作はそれ以上のボリュームがあります。メイン進行だけの進め方で40時間くらいのプレイボリュームがあって、そこにさらに今回は、ワールドマップを探索しながら物語が進んでいくので、あっちに行ったりこっちに行ったり、メイン進行はいったん置いてほかのところに行ったり、そういう遊び方をしてほしいと思っています。

メイン進行の倍くらいのサイドコンテンツも用意されているので、そういうプレイを初回からする方はまずいないと思いますが、すべてのサイドコンテンツをコンプリートしないとメインストーリーを進めないといったプレイをする方は、簡単に100時間を超すボリュームになっています。その意味でも、納得の2枚組と受け取ってもらえると思っています。

──前作のフィーラーやザックスの状況など、オリジナル版プレイヤーが謎に感じた部分は、今作で明かされるのでしょうか。

野村:前作は謎だけ振って終わっていますが、今作でそのあたりの謎については大体見えてくると思います。実際にプレイして確かめてみてください。

──今回の範囲にはユフィやヴィンセントの登場が含まれると思います。彼らはオリジナル版のように仲間にならないことはありますか。

浜口:今作はキャラクターたちの関係性をしっかり描きたいので、メイン進行に組み込んで、ユーザーが必ず触れる機会があるようにしています。

──前作の物語はミッドガルで展開されていましたが、今作では広いフィールドへと移っていきます。このフィールドはオープンワールドではなく、エリア型のマップ構成という認識でいいでしょうか?

浜口:「オープンワールド」をどのように定義するかは難しいところですが、今回は大きなワールドマップの空間がひとつあって、そこに各大陸、海、町、ダンジョンなどがシームレスにつながっています。広いワールドマップを冒険していくと、行ける場所がどんどんと増えていって、自由に行き来できることでさまざまなコンテンツに巡り合えるという構成になっています。

──前作に比べて、探索の自由度は格段に高くなっていますが、パルクールやチョコボといった探索の新要素を含め、快適なフィールド移動を実現するためにどのようなことを意識しましたか?

浜口:前作は行ける場所が道なりで、見えているところに行けるという安心感もあったと思います。今作はワールドマップの広い空間の中で、ここは行ける、ここは行けないという判断をユーザーがしやすくなるような、いろいろなフィールドアクションを用意しています。飛び降りる、崖を登るクライミング、泳ぐこともそうです。フィールド探索をするうえで、ユーザーが実際に大陸を歩いているんだと感じてもらえるように意識しています。

移動の自由度は非常に高くなっていますが、キャラクターが移動できるのは人間の能力の範囲に限られます。そこで、ワールドマップを探索するうえでの特殊能力はチョコボが担っています。崖を登れたり空を飛べたり、いろいろなチョコボの能力を使いつつ、ワールドマップを探索していくことになります。空を飛ぶチョコボなどは、どこから飛ぶかによって飛行距離は変わりますが、エリア中を飛び回ることができます。

──集めた素材からアイテムを生成する新要素「アイテムクラフト」が追加されましたが、ここでしか入手できないアイテムはあるのでしょうか。

浜口:あります。今回の試遊バージョンでは、ポーションなどのよく使う消費アイテムをクラフトでも調達できるような機能に感じられたかもしれませんが、クラフトを続けていると熟練度が上がり、作れるものが増えていきます。これにはクラフトでしか作れない防具やアクセサリなどもありますし、クラフトで作るアイテムがフィールド探索やクエストで求められることもあるので、ゲーム全体を通して使う機能になっています。

──連携アクションや連携アビリティなど、新しいバトルシステムの見どころを教えてください。

浜口:連携アクションと連携アビリティは、立ち位置が明確に分かれています。連携アクションは何も消費せずに使えるので、ATBゲージがたまるまでの行動として、たたかうコマンドや固有アビリティと同じように使うことができます。操作としてはアクションに寄せていて、ジャストガードやタメを求めたり、空中コンボで使ったりと、アクションが得意なユーザーが楽しくなれる、ちょっと玄人寄りな機能です。

連携アビリティは、ATBゲージを消費することで使えるようになっていきます。操作キャラクターを定期的に切り替えながら戦っていると、ある程度の時間ごとに発動できて、連携の手触りの気持ちよさを簡単に楽しめます。連携アクションが玄人寄りの機能なのに対して、連携アビリティは万人寄りの機能といえます。

──そのほかにバトルを改良したところはありますか?

浜口:マテリアの種類が増えました。例として挙げるなら、オート系のマテリアがあります。連携アビリティを使うにはATBゲージの消費が条件になるので、効率よくATBゲージを消費するには操作キャラクターを切り替えながら戦う必要があり、前作よりも切り替えを求めるゲーム設計になっています。ただ、クラウドだけで戦いたいというプレイヤーもいるかもしれないし、いろいろな要素が増えたことで何を選べばいいかわからない人がいるかもしれません。そこで今回の新しい試みとして、オート系のマテリアを実装しました。ほのおのマテリアと組み合わせておくと自動的にファイアを使ってくれたり、自分のアビリティ技も自動的に使ってくれたりと、操作していないキャラクターが自動的にATBゲージを消費します。AIがなかなか賢く頑張ってくれますし(笑)、前作にもオリジナル版にもなかった新しい要素なので、みなさんに受け入れてもらえるといいですね。

──ゴールドソーサーのミニゲームはどれくらい収録しているのでしょうか。オリジナル版のものは網羅していますか?

浜口:オリジナル版にあったほとんどは実装していますが、一部実装していないものがあります。また、オリジナルのゴールドソーサーに含まれていた要素を別の場所で、その世界観に合わせて入れているミニゲームもあります。「忘らるる都」の先のロケーションのミニゲームに関しては3作目に期待してください。

ミニゲームのボリュームはかなり大きくなっていますが、ゴールドソーサーに集中しているわけではありません。ワールドマップを探索していると遊べる、その場所ならではのミニゲームをふんだんに用意しています。

野村:今作の範囲の先のロケーションに絡むもの、例えばスノボや潜水艦など今後のロケーションのものはまだ入っていませんが、3作目でまたゴールドソーサーを訪れていただければと思います。

──最後に、ユーザーの皆さんに向けてメッセージをお願いします。

北瀬:三部作の2作目ということで、オリジナル版のファンだった方は、今作でどんなストーリーが展開されるのか、いろいろと想像してくれていると思います。そうした方の期待に応えるような、2作目ならではのドラマチックな展開が待っているので、ぜひ楽しみにしていてください。新規の方に向けては、ストーリーは今作からでも楽しめるようになっていますが、前作のあらすじがわかる動画を用意しています。また、前作がバンドルされたツインパック商品も発売しますので、それを体験してから入ってきていただければと思います。

浜口:前作『REMAKE』は比較的、ストーリーに主軸を置いてゲームが展開していきました。今作も当然、ストーリーは前作以上に作り込んでいますが、ワールドマップを探索しながら充実したサイドコンテンツを遊べるので、メイン進行はしばらく止めてサイドコンテンツに集中しようとか、ユーザーが選択する自由というものを強く意識しています。前作とは全く異なるゲーム体験を提供していますので、そこに期待していただきたいです。

野村:前作は旅の準備にあたるお話で、今作はその旅がついに始まるという位置にあたると思います。広いフィールドでいろいろな探索をして、世界をめぐっている感覚が体験できる内容になっていますし、懐かしいキャラクターたちも続々と登場してきます。現時点で公開しているトレーラーの範囲はまだまだ一部なので、今後の情報も楽しみに待っていてください。

「東京ゲームショウ2023」で全世界初となる試遊台出展! 開発者によるステージイベントも開催!

本日9月21日(木)より開催中の「東京ゲームショウ2023」の「スクウェア・エニックス」ブースにおいて、全世界初となるプレイアブルが体験できる試遊台を100台出展。また、開催3日目となる9月23日(土)には、開発者と豪華ゲストによるステージイベントも開催される。
詳細は「スクウェア・エニックス 東京ゲームショウ2023 特設サイト」をチェックしよう。


FINAL FANTASY VII REBIRTH(ファイナルファンタジーVII リバース)

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:RPG
・発売日:2024年2月29日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 9,878円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 デラックスエディション 15,800円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 コレクターズエディション 49,800円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Digital Standard Edition 9,878円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Digital Deluxe Edition 11,501円(税込)
・CERO:審査予定


PS Blogの『FINAL FANTASY VII REBIRTH』記事はこちら


『FINAL FANTASY VII REBIRTH』公式サイトはこちら

『FINAL FANTASY VII REMAKE』公式X(旧Twitter)はこちら


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