JAPAN Studioのクリエイターに話を聞き、PlayStation®のゲーム作りの裏側を覗く企画「アソビの遺伝子」。今回は「サルゲッチュ」、「GRAVITY DAZE」などの人気シリーズで、プレイヤーキャラクターのアクションを手掛けるプログラマー・土蔵利威が登場。ゲーム制作におけるプログラマーの役割や「GRAVITY DAZE」シリーズの制作秘話を語る。
何を実現し、何を切り捨てるか。企画の根幹に関わるプログラマーの仕事
土蔵利威(つちくら・としたけ)
プログラマー/テクニカルディレクター
<主な担当作品>
・『サルゲッチュ』
(PlayStation®用ソフトウェア/1999年発売)
・『サルゲッチュ2』
(PlayStation®2用ソフトウェア/2002年発売)
・『サルゲッチュ3』
(PlayStation®2用ソフトウェア/2005年発売)
・『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』
(PlayStation®Vita用ソフトウェア/2012年発売)
・『プレイルーム』
(PlayStation®4用ソフトウェア/2014年)
・『GRAVITY DAZE 2/重力的眩暈完結編:上層への帰還の果て、彼女の内宇宙に収斂した選択』
(PlayStation®4用ソフトウェア/2016年12月1日発売予定)
――はじめに、プログラマーという職種の役割を教えてください。
ゲーム機はコンピュータですから、プログラムがないと動きません。企画を立てるゲームデザイナー、CGを描くアーティストが”ゲームの素”を用意してくれるので、それをゲーム機で動かすためにプログラムを組むのが私の仕事です。
とはいえ、必ずしもゲームデザイナーが考えたアイデアを実現できるとは限りません。ゲームデザイナーから「これはできる?」と聞かれ、できる/できないの判断を下すのも我々の仕事です。こうしたフィードバックを数回繰り返すことで、ハードの性能を目いっぱい使ったゲームが生まれることになります。
――企画の根幹に関わってくる仕事でもありますね。ゲームデザイナーとの意思疎通が重要ではないかと思います。
ゲーム制作の前半は、ほぼコミュニケーションです。ゲームデザイナーが何をしたいのか汲み取り、何ができるか、時間と技術の兼ね合いで決めていきます。
――そこから実際にプログラムを組んでいくのでしょうか。
まず、試作をすることが多いですね。作れるものを提示して、さまざまなアイデアを組み合わせながらゲームを作っていきます。
――中には、「それは無理!」というアイデアもあるのでは?
確かに、コンピュータの性能を上回るものはできません。とはいえ、「それはできない」と切り捨てるだけでは、何もできないまま終わってしまいます。最初のアイデアは実現できないかもしれないけど、どんなものなら作れるのか、どこまで限界を攻められるか。その交渉に時間をかけますし、そこには人間ドラマもあります(笑)。
プログラマーにも、できるだけゲームデザイナーの希望に近づけようという人と、労力を抑えて現実的に可能なラインに落とし込もうとする人がいます。必ずしも前者が優れているわけではなく、ゲームを完成させるには後者の考え方も重要です。でも、やっぱり仕事が集中してくるのは前者なんですよね。
――土蔵さんは、制作チームのプログラマーをまとめている立場なのでしょうか。
テクニカルディレクターという肩書ですが、基本的には現場のプログラマーです。”作ってナンボ”だと思っているので(笑)、率先して手を動かす仕事をしてしまうんです。そのせいで、迷惑をかけてしまうときもありますが。
ゲーム好きが高じてプログラマーに! JAPAN Studio参加の経緯
――では、少し遡ってお話をうかがいます。土蔵さんがJAPAN Studioに参加したのは、いつ頃でしょうか。
1997年、PlayStation®が発売されてまもなくのころです。当時「ゲームやろうぜ」という制作者オーディションがあり、私も応募して何度か面接を受けることになったんです。ちょうどそのころ、当時のソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント)が内部制作グループを立ち上げるタイミングだったため、声をかけてもらったのがきっかけです。
――どのような作品を応募したんですか?
趣味で作ったパソコンゲームです。当時からアクションゲームのプログラムを組むのが得意だったので、応募作品もアクションゲーム。以来ずっとアクションゲーム専門でノウハウを蓄積しています。
――同じプログラマーでも、アクションが得意な方、RPGやシミュレーションが得意な方など専門分野が違うのでしょうか。
そうですね。集団を動かすAI、リアルなグラフィックの描画、私が担当するようなキャラクターアクションなど、いろいろなプログラマーが一緒になってゲームを作っています。
――「このジャンルが得意なプログラマーは、こんな性格」という傾向はありますか?
確かに「この人はシミュレーションが得意そうだな」と思うと、大体当たっています(笑)。ロジックを積み重ねて精密に話す人は、シミュレーション系が得意とか。私は直感的で、「ガーッと!」「ドカンと!」みたいな擬音を交えながら、勢いで説明するタイプ(笑)。そういう人は、アクションゲームのプログラムが向いているのではないでしょうか。
JAPAN Studioは、いろいろなタイプのプログラマーが集まっているので、多岐に渡るジャンルに対応できるのだと思います。それに、違うジャンルが得意なプログラマーの仕事を見ることで、刺激を受けたり納得したりすることも多々あります。
プレイヤーアクションは、直接ユーザーにアプローチできる最前線
――JAPAN Studioで最初に手掛けたゲームについて、教えてください。
PlayStation®の『サルゲッチュ』です。最初に担当したのはエフェクトで、爆発や水の波紋などの効果を作ったり、敵の動きをプログラミングしたり、雑用もたくさんやりました。
『サルゲッチュ』(PlayStation®用ソフトウェア/1999年発売)
――その後も『サルゲッチュ』ナンバリングタイトルを担当されていますね。
『サルゲッチュ2』からは、プレイヤーアクションを専門で担当しています。それはタイトルが変わった今も変わらず、プレイヤーアクションを担っています。
◆『サルゲッチュ2』
『サルゲッチュ2』(PlayStation®2用ソフトウェア/2002年発売)
――土蔵さんにとって、もっとも興味があるのがプレイヤーアクションなんですね。
プレイヤーアクションを極めたいと思っています。その理由は、ユーザーさんとインターフェイスで直に接することができるから。ユーザーさんがコントローラーで操作すると、画面内のキャラクターから、そのフィードバックが返ってくる。つまりプレイヤーアクションは、ユーザーさんに対する最前線です。そこを作ることにやりがいを感じていますし、日々研究もしています。
◆『サルゲッチュ3』
『サルゲッチュ3』(PlayStation®2用ソフトウェア/2005年発売)
PS Vitaのフィーチャーを使ってゲームを作る。1年以上試作を重ねた『GRAVITY DAZE』
――では、続いて『GRAVITY DAZE』のお話を。このゲームでは、”空に落ちる”という斬新なアクションが話題を呼びました。
当時まだ開発中だったPlayStation®Vitaのために作ったゲームです。未知のハードのゲームを作るわけですから、開発も大変でした。でも、この時の経験により、制作に対する考えも変化しました。
何本ものゲームでプレイヤーアクションを担当していると、自分ができる範囲、慣れたやり方でプログラムを組もうとします。でも、ユーザーさんはマンネリに敏感です。ですから、同じことをする=”目減りする”という考え方でゲームを制作してきました。
当時はちょうどそこで悩んでいた時期で、そんなとき、モーションセンサー、スクリーン(タッチスクリーン)、背面タッチパッドなどの新しいフィーチャーを使ってゲームを作るという命題を出されたんです。
新しい機能を使い、面白いものに落とし込むにはどうすればいいか。とにかく自分がこれまでやってきたことを捨てて、ゼロから試作しては捨て、試作しては捨て……を繰り返しました。頭の中で考えて「これは面白くなりそうにないだろうな」と試さずにいると、どんどん目減りする傾向に入ってしまいます。
ですから「無駄かな」「つまらないかな」と思うことも、必ず試してから判断しました。それに他のスタッフも試作を見ることで新しい発想が生まれ、化学反応が起きるんです。こうした試行錯誤に、1年以上はかけましたね。
◆『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』
『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』(PlayStation®Vita用ソフトウェア/2012年発売)
――基本的なアクションが固まってからも苦労はありましたか?
プレイヤーアクション担当なので、チームのメンバーからはさまざまな意見をもらいました。でも、最初は「まだテスト版だよね」と甘く見てくれていたメンバーも、開発が中盤~終盤にさしかかってくると鬼の形相になるんですよ。「こんな調整で世の中に出す気か!」と厳しく言われたこともあります。
チームメンバーは、最初にプレイする”お客さま”でもあるので、そんな彼らが厳しく指摘し、それに応えることでゲーム自体のクオリティも上がっていく。その繰り返しで、マスターアップを迎えました。
――チームメンバーと険悪になることもあるのでは?
ありますよ(笑)。でも、こうした厳しいチェックを経ないと、完成度の低いゲームが世に出てしまいます。「これ、面白いよね」と褒めあうだけでリリースしたゲームは、熾烈なゲーム業界を勝ち抜けませんから。
同じ操作でも、よりリッチな体験に。アクションを徹底的にチューニングした『GRAVITY DAZE 2』
――現在、土蔵さんは『GRAVITY DAZE 2』を制作中です。こちらのゲームでは、どのような役割を担っているのでしょうか。
前作同様、プレイヤーキャラクターのアクションを担当しています。今回、力を入れたのがチューニング。操作のルールは同じですが、主人公キトゥンの挙動、落下感に徹底的に手を入れています。PlayStation®Vitaで発売した前作からの焼き直しではなく、”空に落ちる”体験のランクが上がるようなものにしたいと思いました。
――アクションのバリエーションも増えていますよね。
前作の操作感を気に入ってくださった方でも、まったく同じままでは飽きてしまいます。そこで、同じアクションでも既存の操作よりリアクションを増やし、感触を変えています。前作と同じボタンを押しているのに、さらに気持ちよさが増し、よりリッチな体験になるよう細かい改善をしています。”聖域”を作らず、先入観を捨てて一から作るつもりで取り組みました。
――とはいえ、シリーズものの場合、「ここは変えないでほしかった」という意見もあると思います。その辺りのバランスは、どのように考えていますか?
続編を制作する際には、どのような方向性にするか最初にディレクター、ゲームデザイナーなどとじっくり話し合います。前作のユーザーさんを大事にするなら、変わらない安心感が重要です。逆に前作と違うことがバリューになるタイトルなら、最新の技術で新しいものを作るようにしています。
私の場合、シリーズ前作の改善を取り入れつつ、反省点は残さないという方向性でプログラミングしていきます。前作と同じにすべきなのは、そのゲームの優れたところ。悪い部分まで残しても、ユーザーさんを大切にすることにはなりません。気づかないレベルかもしれませんが、アクションが確実に改善していくよう心掛けています。
――ディレクターの外山圭一郎さんによると、当初は『GRAVITY DAZE 2』もPS Vitaで制作予定だったそうですね。PS4®に方向転換したことで、影響を受けた部分も大きいのでは?
ノウハウがないところから新しいものを作るので、大変ではありました。ハードを変更する際、作業の影響が最も大きいのはプログラマーですから。
――PS4®でゲームを作られた感触は、いかがでしたか?
自分ができること、やりたいことを詰め込んでも、まだスペックに余裕があるんです。私の世代は、少ない容量の中に収めたり、なんとかやりくりしたりという”節約”が体に沁みついています。でもスペックが向上すれば、ボリュームの多い、高度なプログラミングのゲームが要求されます。
そうなると、自分の手法に限界を感じる瞬間があるんですね。何をすればいいのか、迷ってしまうことが。その点では、性能の低いパソコンでのプログラミングを経験していない若いプログラマーのほうが、柔軟に発想できるのかもしれません。
――PlayStation®からPlayStation®2へ、PlayStation®2からPlayStation®3へ進化した時とは、違いましたか。
PS®からPS2®になった時は、まだ扱いきれるレベルでした。でも、PS3®のころからスペックが飛躍的に向上し、性能を活かしきるのが大変になってきました。
PS4®は、私がプレイヤーアクションに対して設定する目標よりも高いところにキャパシティがあります。しかも、競合相手は海外のAAAタイトル。ユーザーさんも目が肥えていますから、スペックを使い切らないと満足していただけません。早くユーザーさんに遊んでいただきたいのですが、ゲーム全体の完成までにはとても時間がかかる。そこが課題だと感じています。
――そんなご苦労の中、『GRAVITY DAZE 2』の制作が進んでいます。注目してほしいポイントは?
このゲームの特徴は、雑然とした街を作ることで実在感を出すことでした。架空の世界でありながら、リアルな街を自由に飛び回れます。前作よりも格段に高精細なデータが詰め込まれ、こうなると先ほどの話とは逆になりますが、メモリが足りなくなることもあって、現在は、その調整をしているところです。ぜひ、PS4®によって生まれ変わった、新しい世界を楽しんでいただきたいと思います。
――プレイヤーキャラクターであるキトゥンのアクションでは、どんな点に注目してほしいですか?
前作をプレイされた方には、ぜひ同じ操作をして感触を確かめてほしいですね。落下していく感覚や、キャラクターの活き活きした雰囲気は、確実に改善されたと感じていただけるはずです。従来と同じ操作をして、変わっていないようで変わったところを楽しんでほしいですね。
昔ながらのプレイヤーアクションをどれだけ気持ちよく、新しくできるか
――ハードが移り変わっても、プログラマーとして変わらず大切にされていることはありますか?
ゲームのグラフィックや音楽などはハードが移り変わるにつれクオリティアップしていきますが、コントローラーでキャラクターを操作するというユーザーインターフェイスは今も昔も変わりません。方向キーとアナログスティック、ボタンというインターフェイスからどれだけ気持ちいい操作感、新しい表現が生み出せるか、常に心を配っています。
――PlayStation®VRのような新しいデバイスも誕生しつつあります。そうなればインターフェイスも変わっていくことになると思いますが、その点についてはいかがでしょう。
それはまた、新しい道ですよね。今私が取り組んでいるのは、昔ながらのプレイヤーアクション、ゲームのコントローラーを操作した瞬間のリアクションを、より複雑かつ高度に突き詰める作業。プログラマーである限り、今後もずっとこの作業を続けていくつもりです。もし違うインターフェイスに仕事が移った時は、そのインターフェイスでのアクションを垂直に成長させていく方法を考えていくことになるでしょう。
最新ハード×最新情報×グローバルがそろったJAPAN Studioの魅力
――では、JAPAN Studioに関するお話を。土蔵さんにとって、JAPAN Studioはどんなフィールドですか?
メリットは、常に最新技術が手に入ること。そして、ワールドワイド・スタジオのグローバルなネットワークがあること。最新ハード×最新情報×グローバルという組み合わせでゲームを作り続けられる環境は、開発者にとって大きな魅力です。
――JAPAN Studioが作るゲームには、どのような特徴があると感じていますか? JAPAN Studioのカラーについてご意見をお聞かせください。
ゲームとしての遊びごたえがありつつ、「やっぱり日本のスタジオが作ったゲームだね」という安心感のあるものがJAPAN Studioらしさかなと思います。それは技術力や文化の違いという話ではなく、単純に自分と似た人が作ったなという共感の気持ちよさです。
たとえばゲームのキャラクターがハグして挨拶すると、「日本人はこんなことしないな」と思いますよね? 「そんなことか」と思うかもしれませんが、こうした細かい積み重ねが見えないバリューになるのではないかと思います。
少なくとも私が関わるアクションゲームは、日本のゲーム文化で育ち、日本のゲームが大好きな人間が究極までチューニングしたゲームだと感じていただけるよう、制作しています。
――これからゲーム業界を目指す方々にメッセージをお願いします。
昔のやり方は捨てて、新しい発想で物事を考えてほしいですね。生まれた時から動画配信サイトで映像を観て、初めて触ったゲーム機はPS4®という世代の人が自由な発想で作ったものを見てみたい。”匠の技を受け継ぐ”という考え方は、ゲームプログラマーにはあてはまりませんので。
面白いものを分析し、その仕組みを紐解くことがスキルアップにつながる
――プライベートについておうかがいします。休日はどのように過ごされていますか? また、スキルアップのために心掛けていることは?
昔から趣味でゲームを作ることを続けています。好きだからという理由もありますが、”耳コピ”ならぬ”目コピ”によって技術を高めようという狙いです。
たとえば他の人が作ったゲーム、映像、自然現象などを見て「気持ちいいな」と思ったら、それをプログラミングによって再現してみる。すると、仕組みが分解されて、自分の引き出しにしまうことができるし、仕事にも活かせるんです。
――そのコンテンツの気持ちよさや面白さがどこにあるのか、分解していくわけですね。
「面白いけれど、それがなぜかわからない」というものにも、必ず面白さのコアになる部分があります。バラしていくと、「あ、ここに隠れたノウハウが仕込まれていたのか」とわかるんですよ。
みんなが気持ちいいと思う大ヒットゲームには、必ず共通項があります。その要素を取り入れれば、他のゲームも気持ちよく楽しめます。気持ちいい部分を再構築して作ったゲームをさらにバラして、「コレだな」と手の内を突き止めたい。業界で生き残っているプログラマーなら、みなさん同じことをしていると思います。
それとは別に、自然現象などの中にも気持ちいいと感じるものがあります。たとえば音にも、聞いていて気持ちいい音と不快になる音がありますよね。単なる空気の振動のはずなのに、受ける印象が違うのはなぜか。それを分析し、気持ちいいと感じる要素を抜き出せれば、ゲームに取り入れることができます。ですから、何か気になったものがあればできるだけメモに残すようにしています。
1年ぐらい経ってからそのメモを見ると、「なんじゃこりゃ」というようなものがたくさん出てきます。今となっては忘れているものでも、思い出す過程で何かと結びついて化学反応を起こすことがあるんです。ですから、定期的にメモを掘り起こして見直すようにしています。
プレイヤーアクションを気持ちよくするには、理屈で作れる部分と直感の部分があります。その直感の部分は、個人に蓄積されたノウハウです。「この人が作ると、確実に気持ちいいアクションになる」と思っていただけるよう、今後もこうした積み重ねを行なっていきたいですね。
次回、「アソビの遺伝子」は9月26日(月)に公開予定です!お楽しみに!
©1999 Sony Interactive Entertainment Inc.
©2002 Sony Interactive Entertainment Inc.
©2005 Sony Interactive Entertainment Inc.
©2012 Sony Interactive Entertainment Inc.
©2016 Sony Interactive Entertainment Inc.
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