世界を驚かせ続けてきた”JAPAN Studio アソビの遺伝子”に迫る、クリエイターへのインタビュー企画。前回に引き続き、PlayStation®4用ソフトウェア『KNACK』でアートディレクターを務めた山口由晃のインタビューをお届けします!
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【アソビの遺伝子】夜見島やキトゥンのお宝資料を一挙公開!アートディレクター・山口由晃<前編>
マーク・サーニーとの出会いを体験した『KNACK』制作秘話
山口由晃(やまぐち・よしあき)
<主な担当作品>
・『SIREN2』
(PlayStation®2用ソフトウェア/2006年発売)
・『SIREN: New Translation』
(PlayStation®3用ソフトウェア/2008年発売)
・『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』
(PlayStation®Vita用ソフトウェア/2012年発売)
・『KNACK』
(PlayStation®4用ソフトウェア/2014年発売)
――「SIREN」シリーズ2作品を歴任し、『GRAVITY DAZE』も担当。その後は、いよいよPS4®の開発環境に移った『KNACK』の制作です。
『KNACK』のチームには、プロジェクトがスタートしてからしばらく経ったころに加入しました。じつは、発売まで1年半を切っているのにアートセクションの制作がかなり遅れていて、一見してマズイ様子でした。
『KNACK』はPS4®のローンチタイトルであり、遅れることは絶対に許されません。会社の考えとしては、『GRAVITY DAZE』でシステム構築とスタッフマネジメントを実施した私に、チームのテコ入れと状況の改善を求めていたのだと思います。ですから、役職としてはアートディレクターであるとともに、チームの管理も行なうアートマネジメントを兼任していました。
まずは、しっかりとした組織作りが必要だと考え、最低限改革しなければならない8カ条を定めて実践してもらうことにしました。組織体制としては、わかりやすいピラミッド構造ですね。ピラミッド構造というと聞こえが悪く感じるかもしれませんが、各々の責任範囲を明確にする目的がありました。
これができなかったらあなたの責任、そしてそれを指示した私の責任というように、何にどんな姿勢で取り組むか、曖昧になりがちなところをハッキリさせました。
――『KNACK』といえば、「クラッシュ・バンディクー」シリーズや『ジャック×ダクスター』などを手掛けたゲームデザイナー、マーク・サーニーさんが総監督を務めています。現場では、どのようなやりとりがあったのでしょうか。
私が非常に愛着のあった『GRAVITY DAZE』のチームを苦渋の決断で離れ、『KNACK』の状況改善に加わるべきと判断した理由の一つに、超一流のクリエイターであるマークさんと一緒に仕事をしてみたいと思ったのもあげられます。マークさんは、仕事に対してすごく真面目で、論理的な方ですね。仕事量も誰より多く、それを論理的なアプローチできっちりこなしていく。
そんなマークさんとのやりとりで私が目指したのは、ミーティングで”マーク・サーニーから意見が出ないくらいのプレゼンをすること”でした。マークさんとのミーティングでは毎回プレゼン資料を作るのですが、その資料と説明でマークさんから質問や疑問が出なければ、開発チームの状態を私自身が整理できていると考えたわけです。
たとえば、ある問題を解決するための承認をもらうとして、結論を伝えるだけでは、なぜその解決案に至ったかを質問されます。ですから、問題を解決するための案がいくつかあり、それぞれのメリットとデメリットを精査したうえで、この解決案を採用しようと思う、というところまで先んじて説明します。これで「オーケー」と一言で終われば完璧ですね。実際は、何らかの質問を毎回されていましたが(笑)。
マークさんとのやりとりを通して、論理的な思考の重要性を意識するようになりました。『KNACK』ではアメリカのスタジオとも連携して、巨大化した組織の中で制作していたので、1つの確認事項に3日かかるような状態です。曖昧なやりとりで進行スピードを阻害しないよう、承認フローを明確化し、その管理ツールも作りましたね。
――アートマネジメントとして、人の運用に対する責任がより大きくなっていたのですね。アートディレクターとしては、クリエイティブ面をどのように指揮していたのでしょうか。
『KNACK』のコンセプトは、7歳から70歳まで誰でも楽しめるタイトルにすることでした。このコンセプトに従ってマークさんとともに共有したコンセプトは、温かみがあって安心できる優しさ、恰好つけすぎずに嫌味がない、その中間を狙うような絵作りです。
『KNACK』(PlayStation®4用ソフトウェア/2014年発売)
アートディレクターというと、固定された1つの趣味に走ると思われがちですが、私はそう考えていません。ユーザーが楽しく遊ぶためのゲームコンセプトを正しく理解したうえで、ユーザーの心に残るアートをデザインし、管理して、クオリティも保証する。それがアートディレクターの仕事だと思っています。
いまでも自分で描きたい欲求は持っていますが、求められる役割、それに費やす時間からも、余裕はほとんどありません。休憩時間にちょっとした落書きをして、欲求を発散しています(笑)。
――『KNACK』の完成後は、どのようなタイトルを手掛けていますか?
現状、お話できることは少ないのですが、PS4®のクオリティを最大限に活かしたものを作っているので、ぜひ楽しみに待っていてほしいと思います。
自由な発想を受け入れるJAPAN Studioの制作環境
――アートディレクター、あるいはテクニカルアーティストやアートマネジメントとして仕事をしてきたうえで、JAPAN Studioはどんなチームだと感じていますか?
タイトルにもよりますが、自由度の高いチームだと思います。私はプランナーではないので、ゲームデザインまでは考えませんが、趣味の範囲でいろいろ研究していますし、プランニングに提案することもできます。そもそも、アートで表現すべきものとゲームデザインはつながっているものです。実現するために必要であれば、意見する場があり、取り入れてくれる度量のある人がたくさんいます。
私がシステム環境などテクニカルな面に広がっていったように、ユーザーにもっといいゲーム体験をさせたいと思ったら、いろいろやりたい欲求が大きくなると思います。結果として仕事の幅が増えるし、それを受け入れてくれる会社なので、クリエイティブを発揮しやすい環境ではありますね。
最近は、チーム単位だけでなくスタジオ全体のつながりを広げるために、プログラムやツールを取りまとめて共有できるようにしました。ツールの使い方や最新技術もニュースとして流して、コミュニティを強化しようとしています。会社に必要なことは自由にやらせてくれる、柔軟性もあると思います。
――若手スタッフのクリエイティブに対する熱意のようなものを、どう感じていますか?
そうですね。強い熱意を持っていると思います。新入社員などの若手に強制的な指導をすると、クリエイティブが損なわれるのではという考えも世間にはありますが、私の経験上、きちんと言ってもらえることでわかることも多いんですよね。わかったうえで初めてデザインの難しさを感じて、うまく表現できなくなったとしても、その時点の実力なら当然でもあります。
本当に熱意を持っている人は、5年後でも10年後でも、しっかり結果を出してきますよ。自分の絵が世に出ただけで満足するのではなくて、世界を驚かせるくらいの大志を持ち続けることが重要で、そんなマインドの持ち主がたくさんいます。
――ワールドワイド・スタジオの海外スタジオには、どのようなイメージをお持ちでしょうか。
ほとんどのスタジオが英語圏で、情報の受け取り方がスムーズにできていると感じます。海外のセミナーなどに行くと、各スタジオのスタッフが集まっていろいろ話しているんですよ。日本人同士は隅に固まっているのに(笑)。プログラムの専門書も日本語で書かれている本は皆無で、ほとんどが英語です。その情報ネットワークに入り込めないと取り残されてしまうのが実情です。
ただ、日本人には緻密な仕事ができる強みがあるとも思っています。海外スタジオは巨大な組織で作っていますが、日本人には少ない労力でも成果を出せる、工夫する力があると信じています。たとえば、いかにもお金がかかっていそうに見えるグラフィックでも、じつはアセットを使い回して予算を抑えているとか、「このクオリティをそんな低予算で作ったの!?」と驚かせてみたいですね。そのアイデアも持っているので、いつか実現したいです。
【物事のコンセプトを見極めて研究することの大切さ】
――これからクリエイティブの仕事に就きたいと思っている人に、学んでおいてほしいことはありますか?
クリエイティブとアートディレクションは、似ているようで同じではありません。クリエイティブは自分で想像して絵を描くことですが、アートディレクションはデザインを最適化してクリエイティブの知識や感覚を融合させることです。ですから、デザインとは何かを学んでおくことは重要だと思います。
また、意図するところを語れることも重要ですね。アートに言葉はいらないと考えがちですが、私は語りたいことが山のようにありますし、チームで共同作業するなら伝える力はなおさら必要です。これがないと、受け取った側がクオリティを高めることができませんから。
――休日などのプライベートでは、どのように過ごしているか教えてください。
いいものを見て触れることが大切だと言われていて、そのとおりではありますが、私はむしろ、なぜ優れているかを考えて消化する時間の方が重要だと思っています。それに、どんなメディアにも”奇跡の一手”というものがあって、バラエティ番組にもレベルの高い返しのトークがあるし、いかにも王道的な映画でも完成度の高さだけで感動に導くこともあります。これらに対して、なぜ面白かったのか、完成度の高さとは何かを考察して、理屈や工程を見つけるところまで考えるようにしています。
あるアニメ監督の方が、町作りは「偶然ではなく必然」「土から作る」というようなことを話していて、自分なりに解釈したこともあります。川が流れる土地があったとして、川ではこんな魚が採れる、土は粘土質でこんな作物ができる、ということから考えていくと、町には魚を採る道具が描かれ、畑を耕す動きもリアルに見えてくる。これが「必然」であり「土から作る」と言っているのだろうと思いました。
こうやって考えを整理しておくと、ゲームの箱庭世界を作るときに役立ちますし、研究してアイデアをストックする作業が好きなんですね。
――それでは最後に、JAPAN Studioに期待するファンに向けてメッセージをお願いします。
ゲーム業界自体がまだまだ未熟で、これからPlayStation®VRが始まるように、いろいろなメディアにチャレンジするフェーズにあると思っています。今後もJAPAN Studioのチャレンジする姿を見て、楽しんでもらえたらうれしいです。
次回、「アソビの遺伝子」は8月22日(月)に公開予定です! お楽しみに!
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