『Ghost of Yōtei』ファイルーズあい×SIEローカライズチーム特別対談──国内外で評価される日本語版のこだわりとは?

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『Ghost of Yōtei』ファイルーズあい×SIEローカライズチーム特別対談──国内外で評価される日本語版のこだわりとは?

PlayStation®5用ソフトウェア『Ghost of Yōtei(ゴースト・オブ・ヨウテイ)』は、Sucker Punch Productionsが開発したオープンワールド時代劇アクションアドベンチャーだ。前作『Ghost of Tsushima』から300年以上後となる1603年の蝦夷地(北海道)を舞台に、武芸者・篤(あつ)の波乱に満ちた旅路を描く。

本記事では、篤の日本語版声優を務めたファイルーズあいさんと、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)ローカライズチームによる特別対談をお届けする。国内のみならず、海外のプレイヤーにも遊ばれている日本語版はどのように生み出されたのか。そのこだわりの仕事を紹介しよう。

ファイルーズ あい(写真中央)
坂井 大剛(SIE IPL Japan ローカライズスペシャリスト)(写真右)
関根 麗子(SIE IPL Japan ローカライズプロデューサー)(写真左)

篤の心に秘めた強さと弱さを表現すること

──最初に、ローカライズチームのおふたりの役割を教えてください。

坂井:スペシャリストを簡単に言うと、原語の台本を翻訳のうえ、日本語版台本の作成を行ない、さらにゲーム内音声・ゲーム内テキストなど日本語ローカライズ全体の品質を管理する役割です。収録現場の参加、そして最終的には収録した音声がゲームの中に入ったものをチェックして、修正が必要なところがあればそれを拾い上げて、改めて収録した上で一番きれいな最終版に仕上げます。

関根:プロデューサーの役割としては、その他もろもろと言いますか、スケジュールや予算の管理、開発とのやりとりといった、スペシャリストが収録に臨めるように環境を整えることを担当しています。また、アドバイザー(監修)の方とのやり取りや監督モードの準備も行ないました。

──ローカライズチームとファイルーズさんは、どのようなディレクションやディスカッションを経て収録に臨んだのでしょうか。

坂井:音声収録に関していうと、われわれとしてはローカライズした台本を納品するまでが、おもな仕事です。そのあとは音響監督さんと、ファイルーズさんとのやり取りが基本ですが、それを後ろから見ながら、シーンのシチュエーションやキャラクターの心情を解説したりして一緒に作品を作り上げています。ファイルーズさんに直接「このシーンはこうしてください」みたいなことは……なかったですよね?

ファイルーズ:そうですね。休憩時間に「篤は楽しいですか?」と緊張がほぐしてくださったり、現場の空気もよくしてくださったりして、本当に感謝しています。作品のテーマが重いので、収録現場が朗らかになるような心遣いをしてくださったので、私も安心して収録に臨めました。

──ファイルーズさんはオーディションで選ばれたとのことですが、ローカライズチームのおふたりはオーディションに関わっていましたか?

坂井:はい。オーディションで使うシーンやその翻訳は、すべてこちらで用意して、われわれもオーディションの現場に同席しました。

──オーディションの現場で、ファイルーズさんのどんなところが篤に合うと感じましたか?

坂井:篤のキャラクターはもともと決めていました。言葉数は短めで切れ味は鋭くて、でも、切れ味の鋭い強めの言葉は篤の弱い心を守る鎧のような……、そんな強さと弱さを併せ持っているキャラクターなので、難しいだろうと思っていました。オーディションでは、篤、十兵衛、お雪、菊のみんなでご飯を食べるシーンを使ったのですが、冗談を言い合うような場面でファイルーズさんが屈託なく笑っているのを見て、「とてもいいシーンだな」と(笑)。そのあとで篤の強気の台詞や啖呵を切るシーンもあって、そのギャップが大きければ大きいほど、篤というキャラクターの魅力が深まります。両方をうまく演じてくださったのがファイルーズさんで、「これはもう決まりでしょう」という感じでした。

ファイルーズ:嬉しいです。私は強い女性を演じることが多くて、「圧が強すぎるので力を抜いて」とディレクションいただくことがたまにあったので、「そうか、私は音圧や勢いが強いんだ」と思っていました。もちろん、圧の強さが篤の収録に活かせた部分もあると思いますが、オーディションの時期は自分にとって難しい時期でもあって、自分の心の弱さに直面しなければならない時期でした。もしかしたら、その弱っていた部分が、弱さを強い言葉で隠そうとしている等身大の篤と、うまくはまったのかもしれないと思ったので、そのタイミングで篤と出会えた奇跡に感謝しています。

時代の転換期、多様な文化が入り混じる舞台を表現するための事前準備

──蝦夷地の方言やアイヌの言葉、江戸初期の時代背景など、ローカライズのハードルが高いタイトルだったと思います。言葉の取材・調査から台詞回しまで、苦労したことがあればお聞かせください。

ファイルーズ:まず、坂井さんがすごすぎますよね。原音の英語をいったん日本語に翻訳して、さらにゲームの台詞はすべて尺が決まっているので、原音の尺に合わせて短くしなければいけない。それは実際に声優が話してみないと、どれくらいの長さになるのかわからないのに、台本を書き起こす段階ですべての台詞をある程度、何秒尺に収めるかを想定しているわけで。それだけでも大変な作業なのに、時代考証であったり、当時の蝦夷地はいろいろな土地から人が来ていたので方言も入り乱れていたり、いろいろな文化的背景を持つ人が出てくるので、そこにはものすごい勉強量、リサーチ量があったと思います。月並みな言葉で申し訳ないですが、本当にすばらしいと思いました。

坂井:報われた……(笑)。

──やはり事前準備は大変な作業でしたか?

坂井:最初に1603年の蝦夷地と聞いたとき、これはどうしたものかと思いました。前作の『Ghost of Tsushima』は、元寇があって対馬という場所があるので、そこに大きな屋台骨ができていましたし、主人公は境井仁という武士でしたから、武士言葉を使っていけば時代劇感は出せると思っていました。ただ、今回の篤は流浪人で、武士言葉は使えません。時代も江戸に変わって使える言葉が増えて、例えば「斬りまくる」とか「倒しまくる」とかも使えるし、「マジ」なども使えます。言葉の選択肢が広がった中で、これを使うべきなのかと、そぎ落としていくことが最初の仕事でした。

そこで、当時の蝦夷地はどんな言葉だったのかという調査も兼ねて、『Ghost of Tsushima』のときと同じく、東京大学の日本中世史専攻の本郷和人先生にお話を聞きにいきました。1603年はどんな時代だったのか、そのときの蝦夷地はどんな場所でどんな人が住んでいたのか……。いろいろと詳しく教えてくださったことを簡単に言うと、1603年は時代の転換期であるということでした。当時の北海道は、いろいろな人が渡って文化が混じり合った、文化の坩堝(るつぼ)です。これを表現していったら、『Ghost of Tsushima』とは違う『Ghost of Yōtei』の世界観が作れると思いました。江戸弁や武士言葉ではない、そぎ落としていった『Ghost of Yōtei』としての言葉を決めていくことが、最初の大きな仕事になりました。その中からまた、篤や十兵衛は方言にするといったことなどが決まっていきました。

関根:そこで音響ディレクターさんに相談したら、日本各地の方言を使用できる声優さんたちを起用してくださいました。標準語で書き上げた台本を声優さんたちに方言化していただき、ファイルーズさんたちが演じてくださる。本当にいろいろな方のサポートで、みんなを巻き込んで作り上げることができました。

──羊蹄六人衆は、蛇や龍、蜘蛛と続いて、最後に斎藤とローカライズされていますが、英語版の最初から斎藤だったのでしょうか。

坂井:はい。最初から斎藤です。個人的には気になりましたが、斎藤は大軍を束ねる将なので、コードネームをつけるのもそれはそれで違うかなと。

関根:そこは開発が持っているイメージがあるので。

坂井:ファイルーズさんも、ちょっと面白いと思ったんじゃないですか?

ファイルーズ:今も仇の名前リストを着けていますが、衣装さんと合わせているときに上から読み上げていって「かっこいい!」と言いつつ、最後の斎藤で笑っちゃって。でも、そこがいいんですよ。「斎藤」という親しみのある名前の人が、あんなに恐ろしいことを平気な顔をしてやっていて、しかもカリスマ性があるから支持されているし、絶対に敵に回したくない相手ですよね。日常感があって、逆に怖さを感じました。この作品の収録をしてから、お散歩中に斎藤さんの家の表札を見ると「斎藤……!」と反応するようになってしまいました(笑)。

日本のユーザーがより楽しめるように作った日本語版は世界でも愛される

──前作『Ghost of Tsushima』のローカライズがあったからこそ進化した部分や、学びを得た部分があればお聞かせください。

坂井:ベースのやり方は大きく変わってはいません。日本語版を作る上で、『Ghost of Tsushima』から引き継いだテーマがありまして、「元の英語がこうだから日本語もそうする」というよりも、日本のユーザーが楽しめるように作っていきました。さきほど言ったように、時代が変わって使える言葉が増えて、台詞に出せる表現も増えているんです。

ファイルーズ:たしかに、時代劇時代劇しすぎていない言葉遣いなので、堅苦しくないというか、共感しやすかったと思います。ひとつ、私からも質問していいですか? 収録のときに特殊なマイクを使っていましたよね。ふだんは目の前にマイクがありますが、今回はヘッドホンの上の部分からマイクが垂れさがって、おでこに付くような状態でした。あれは、音声収録に何かこだわりがあったのでしょうか?

関根:ゲーム内の環境になじむ音を録れるからです。一般的なスタンドマイクと比べると、音質の差は歴然です。

ファイルーズ:そういうことだったんですね! スタジオオーディションで、おでこにマイクがあって度肝を抜かれたんですよ。ふつう声を張るときはマイクから離れますが、これは離れようがなくて(笑)。理由がわかりました。ありがとうございます!

──本作は発売時から日本語音声のリップシンクに対応しており、世界的にも日本語音声で遊びたいユーザーが多くいるからこその対応だと思います。日本語音声のリップシンクについて意識したことはありますか?

関根:ローカライズ面からすると録り方はそれほど変わらず、私たちが納品した音声に対して、開発のアニメーションチームがひとつひとつ手直ししてくださっています。最終版で日本語音声に合わせた口パクになっているのを見て感動しました。また、ファイルーズさんは海外でも人気が高く、海外のファンがキャスティングの時点でも喜んでくださいましたし、日本語音声でもプレイしていただいており、本当によかったと思います。

ファイルーズ:誉れです(笑)。リップシンクは自然すぎて、最初は全然気付かなかったですね。実況プレイしている方々の配信でリップシンクがすごいとおっしゃっているのを聞いて、「えっ、そうだったの!?」と感動しました。自然すぎて当たり前のように感じていましたが、こんなにリスペクトを持って作ってくださったのだと感じて、すごくうれしかったです。

──Sucker Punch Productionsから日本語版を収録する上での要望や、完成後の評価があれば教えてください。

関根:開発側からの細かい要望はなく、むしろこちらからの意見を求めてくれました。『Ghost of Tsushima』の開発時に築いた関係性のおかげで、信頼してくれていたんだと思います。日本語は第二の原音として扱い、発売時からリップシンクも入れることになっていたので、それを実現するための話し合いを続けまして。いざ日本語の音声を納品するといい反応をもらえたので、ほっとしました。

坂井:日本語版のトレーラーをSucker Punch Productionsで上映したとき、みんなが拍手喝采だったと言ってもらって、ありがたかったです。

翻訳ならではの特殊な収録方法

──英語版声優であるエリカ・イシイさんの演技をどのように感じましたか? また日本語版の演技に落とし込むうえで意識したところや難しかったところがあればお聞かせください。

ファイルーズ:エリカさんの演技は飾り気がなくて、篤というキャラクターを、ご自身のいろいろな体験と重ね合わせて作られていると感じました。エリカさんご自身がマンガやアニメなどのサブカルチャーが好きだと知って、作品やキャラクターに寄り添うことが大好きでたまらない人のお芝居だということは、英語ネイティブではない私でもすぐに心に伝わる、素敵なお芝居でした。私は英語に明るいわけではありませんが、エリカさんの言い回しや、この単語を強調しているなというところは、なるべく日本語でも意図を汲み取れるように意識しましたし、たくさんの学びにつながりました。

──エリカさんの英語音声を聞いて感じ取る部分のほかに、音声波形なども参照しながら収録したのでしょうか。

ファイルーズ:そのとおりです。収録では英語音声を一度聞いて、数秒後に流れる2回目の音声に合わせて日本語の台詞を喋ります。1回目を聞いてから、間尺、テンション感、日本語の台詞の確認と台詞のどこを立てるかを、数秒間のうちに頭の中で一気に処理して台詞を言わなくてはならないので、本当に難しかったです。でも、その緊張感をキープしながら何時間も収録させていただいて、それを何日間にもわたって収録するのは、なかなかできないことですし、こんなチャンスを与えてくださったことには感謝しかないです。篤と最後まで一緒に駆け抜けられたことは、私の人生の誉れになりました。

それぞれを魅了する思い出のシーン

──日本語版だからこその、感情の機微が色濃く描かれた作品だと感じました。印象に残っているシーンや台詞をお聞かせください。

坂井:私が一番好きなのは、篤とお雪が最初に出会った頃の、侍とステゴロの喧嘩をするシーンです。篤がお雪に向かって「弾き手、撥(ばち)止めんなよ」と。

ファイルーズ:そのあとの三味線の曲と相まって、めっちゃカッコイイですよね!

坂井:これは絶対にカッコよくなると思っていましたし、ファイルーズさんが演じてくださったのを聞いて「ああ、最高!」となりました(笑)。

関根:私の印象に残っているのは、すべてです。私たちが作り上げた台本をもとに、これ以上ない演技をしてくださったので、選び難いです。

坂井:ファイルーズさんは、篤が喋る相手に対して柔らかさと強さを変えてくださっていたのはありがたかったです。太郎などの子供には優しく。十兵衛は姉弟なので、気持ち的に甘えた感じに。斎藤や敵に対してはガツンと強く。そうしてくださいと台本に書かなくても自然に演じてくださって、本当にありがとうございました。

ファイルーズ:そもそも坂井さんが寄り添った言葉遣いで台詞を書いてくださったおかげで、イメージしやすかったです。こちらこそありがとうございます。私が好きなのは、蜘蛛との戦いで「殺さねえから!」と言いながら追い回すシーンです。殺されたから殺して、殺したから殺されてとか、そんな復讐なんてもうやめにしよう。そして蜘蛛に斬りかかると見せかけて、顔にちょっと傷をつけて終わらせるのは印象的でした。篤がどんどん成長して、大人になっているのを感じましたね。

坂井:篤と蜘蛛の掛け合いはよかったです。篤がようやく人間になっていく過程が見られます。

ファイルーズ:同じ兄弟でこうも違うのか。弟との関係がこうも違うのかと。蜘蛛も被害者だったんだと思いました。

──最後に、これから『Ghost of Yōtei』をプレイする方に向けてみなさんの推しポイントを教えてください。

関根:ファイルーズさんの演技はもちろんですが、私の推しポイントは渋いオジさんがたくさんいることです。個人的には斎藤も好きですが、いろいろな師匠がいる中で榎本師匠が……。

ファイルーズ:私も榎本師匠が好きです!

関根:いいですよね! 白髪なのにめっちゃ強いというのが、時代劇らしくて大好きです。これからプレイする方も、ぜひお気に入りのヨウテイオジを見つけてください。

坂井:では、私からの推しポイントを。今作は外部のいろいろな方とコラボレーションして、「黒澤モード」「三池モード」「渡辺モード」などを楽しめます。「三池モード」は、三池崇史監督の映画をオマージュした映像表現になっているのですが、それだけではありません。三池監督自身が、刀装具の名前と説明文を書いてくださっています。「血錆之禍密」という刀装具で、装備すると篤のまわりに蝿が飛びます。三池監督の映画作品「十三人の刺客」には、顔に蝿がとまるシーンがあり、開発のアートディレクターが象徴的なシーンだと感じて作りました。多くのプレイヤーが疑問に思ったかもしれないので、ここでお話ししておきます。

ファイルーズ:『Ghost of Yōtei』からプレイしても全く問題なく楽しめますが、『Ghost of Tsushima』からプレイしていた方は、お腹の底から湧き上がる情熱を感じられると思います。明言はされていませんが、境井仁を思わせる伝説があったり、ゆなの刀が登場したり、前作への愛情が継承されていて作品全体へのリスペクトが感じられるので、ファンの方はすごく嬉しいと思います。篤が言ったように「会ってみたかった」と感じさせるエモい演出だったので、『Ghost of Yōtei』をクリアしたら『Ghost of Tsushima』に戻って、『Ghost of Tsushima』が終わったらまた『Ghost of Yōtei』に戻ってと、ずっと怨霊漬けでお願いします(笑)。


Ghost of Yōtei(ゴースト・オブ・ヨウテイ)

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:オープンワールド時代劇アクションアドベンチャー
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 8,980円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 コレクターズエディション 31,980円(税込)※
    ダウンロード版 販売価格 スタンダードエディション 8,980円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デジタルデラックスエディション 9,980円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:Z(18才以上のみ対象)


PS Blogの『Ghost of Yōtei』記事はこちら


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