『CODE VEIN II』インタビュー! 歴史改変がもたらすドラマやバディと挑むアクションへのこだわりを開発陣が語る

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『CODE VEIN II』インタビュー! 歴史改変がもたらすドラマやバディと挑むアクションへのこだわりを開発陣が語る

2026年1月29日(木)に発売されるPlayStation®5用ソフトウェア『CODE VEIN II(コードヴェイン2)』。本作はドラマティック探索アクションRPG「CODE VEIN」シリーズの最新作だ。崩壊した近未来世界を舞台に、滅びの運命に抗い生きる吸血鬼と人間たちのドラマが描かれる。強敵や難所にバディと挑んで乗り越える探索アクションと、プレイヤーの選択が世界とキャラクターの運命を変える歴史改変ドラマが楽しめる。

今回は、プロデューサーの飯塚啓太氏と、ディレクターを務めた吉村広氏へのインタビューをお届けする。

『CODE VEIN II』試遊レビュー記事はこちら

『CODE VEIN II』試遊レビュー! 多彩なアクションや術式を駆使するバトルと衝撃の歴史改変ドラマ

飯塚 啓太
バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー(写真左)
吉村 広
バンダイナムコスタジオ ディレクター(写真右)

時を超える壮大なドラマに介入して歴史を変える主人公体験

──本作の企画はいつ頃スタートしたのでしょうか。開発に至った経緯などについてお聞かせください。

飯塚:2020年あたりです。前作『CODE VEIN』は初登場のオリジナルタイトルだったのですが、遊びごたえのある探索アクションとキャラクターとのドラマ、そしてバディと一緒に旅をするという体験が、皆さんに受け入れられたと思っています。その軸を活かしながら次回作を作ろうと思い、企画がスタートしました。

吉村:前作はワールドワイドを意識したタイトルとして開発し、海外の市場や土俵がどういうものなのかということを、発売当時にあらためて知ることができました。そこで海外の皆さんからもご好評の声をいただいたことがうれしく、前作からさらに挑戦的なことをしたいという素直な気持ちが起点となりました。

──御社は「GOD EATER(ゴッドイーター)」シリーズや「テイルズ オブ」シリーズ、『SCARLET NEXUS(スカーレットネクサス)』などのアクションRPGも手掛けていますが、それらのタイトルとの差別化にあたって重視しているポイントを教えてください。

吉村:やはり高難度であることが「CODE VEIN」の大きな特徴だと思っています。

飯塚:連れていけるバディがひとりだけであり、ふたり旅だということも「CODE VEIN」らしいポイントです。一歩間違うと死んでしまう危険なフィールドや強敵に立ち向かうときにでも、仲間がひとりしかいない。心細くはあるのですが、頼れるひとりの仲間と旅をするという”バディ感”というか”相棒感”は、「CODE VEIN」ならではの体験だと思います。

吉村:また、「CODE VEIN」は背景のリアリティを高めに設定して世界を構築しています。そしてリアルな背景にアニメ的なキャラクターを違和感なく登場させるための工夫を盛り込んでいます。そういった独自のグラフィックにこだわっているのもポイントです。

──『CODE VEIN II』で注目してほしい要素や、特に力を入れた部分はどこになりますか?

飯塚:時間を超えたドラマに介入する主人公体験です。本作は吸血鬼の少女「ルゥ」の能力によってタイムスリップすることができ、歴史を変えることが可能です。100年前の過去で出会った吸血鬼と現在で再会した際の種族間におけるドラマティックな展開や、時間を超えた壮大なストーリーは本作の見どころです。

吉村:好評だったバディとの共闘や派手な武器アクションなどに関しても、満足いただけるように注力しました。吸血鬼が持つ超常的な力「術式」もケレン味がたっぷりのため、気持ちよく使えると思います。また、ベースとなる主人公や敵のアニメーションに関しても、前作から伸びしろを感じていた部分であり本作でも力を入れているので、注目していただけるとうれしいです。

──吉村さんはかつて『GOD EATER 2』を開発していた際に「アイデアを整理する際に徹底的に言語化して整理するという手法を実践した」とおっしゃっていました。このときの経験は本作の開発に影響を与えていますか?

吉村:『GOD EATER 2』開発の際に構築した言語化手法は、本作だけでなく前作も含めて実践し続けています。ゲームの要素をすべて書き出してその関係を明らかにするという途方もない作業なのですが、本作でもベースとなるアクションのシステムに関しては、プロトタイプの段階から試行錯誤の繰り返しでした。規模の大きなタイトルになって開発期間が伸びてくると、その間に市場やユーザーの求めるものが変わっていきます。開発しながらも意識をアップデートしていかないと、発売時には古いゲームになってしまう。さまざまな検討を重ねた本作のアクションは、前作で好評を博したバディとの共闘感をリスペクトして受け継ぎながらも、バディとともに戦う「召喚」とバディと一心同体になる「憑依」という戦略を加えて新たに構築しているので、ぜひ楽しんでいただきたいです。

直接のつながりはないものの、前作を遊んだ人がニヤリとする要素も

──本作の世界観において、前作から引き継いでいる要素や重視したポイントはありますか?

吉村:『CODE VEIN II』は前作と共通する要素は持ちながらも世界観を新たに構築しています。前作の世界観とつながりがあると、歴史改変を体験の軸にすると決めた本作では、前作の歴史や皆さんの体験を覆す部分が出てきてしまうからです。とはいえ、まったく異なる世界とまでは断言しません。見覚えのあるアイテム、武器、贈り物など、前作をプレイした方がニヤリとするような要素も散りばめています。

──吸血鬼の過去を振り返るシーンのBGMが、前作でも同様のシーンとなる「記憶の残滓」の楽曲でした。

吉村:記憶の残滓のBGMは前作でも印象的な場面で使われていましたし、前作は”記憶”がテーマでした。本作は過去への干渉がテーマとなりますが、共通する部分は多いです。それを表現するひとつの方法として、記憶の残滓のBGMは本作でも使用しています。

飯塚:前作と共通している用語もいくつかありますね。ただし、吸血鬼に関しては本作と前作とで設定を変更しているので、そういった違いも楽しんでもらえるとうれしいです。

──前作では吸血鬼と書いて”レヴナント”と呼ばれていましたが、今回の試遊では”きゅうけつき”と呼ばれていました。これは日本語のみの仕様ですか?

吉村:前作の吸血鬼=レヴナントは、人工的に造られた存在でした。しかし本作の吸血鬼は、歴史の陰に隠れていた不死の種族が世界の危機によって表舞台に登場したという設定のため、立ち位置が大きく変わっています。この設定は海外だとレヴナントという言葉の範疇に収まるので、日本語表記以外ではレヴナントという表現を前作から継続しました。しかし、日本語ではその設定の違いを言葉でよりストレートに伝えたいと思い、”きゅうけつき”というそのままの読み方に変更しています。

新たな吸血鬼の発生には、吸血鬼が自ら子供を産む方法と、命を失った人間が吸血鬼として復活するという方法があります。吸血鬼たちは自身の特殊な血を用いてさまざまな奇跡を起こすのですが、人間の吸血鬼化もそのひとつです。吸血鬼の存在は本作の世界観と強く結びついている要素であり、出生自体がドラマの一部になっていることもあります。

──ルゥは時間を超える能力を持っていますが、そういった特殊能力はどの吸血鬼も持っているのでしょうか。

吉村:はい。吸血鬼たちには「血族」という系統があり、使える能力は血族によって傾向があります。ルゥが持つ時間を操る能力は、本作において大きな勢力を誇る「傲慢」の血族の能力のひとつとなります。

──登場する吸血鬼たちのデザインはかなり特徴的ですが、それらの設定が反映されているからなのですか?

吉村:人間とは異なる種族だというコントラストを明らかにするため、吸血鬼には長身だったり首や手足が長かったりといった特徴的なデザインを組み込んでいます。人間とは少し違う体型からくる違和感も、異種族との交流として楽しんでいただければと思います。

──今回の試遊ではバディとしての吸血鬼「ジョゼ」と、ボスとして登場するジョゼのデザインの違いに驚きました。吸血鬼がボスに変貌した際のデザインコンセプトを教えてください。

吉村:その違いから、そのキャラクターに何があったのかを想像してほしいという想いがありました。容姿は大きく異なりますが、共通している部分もあるんです。戦闘中は気づかないかもしれませんが、物語を進めると「あんな姿になっていたのはこういう理由だったのか……」と理解できるようになっていたりしますので、その際はぜひデザインを見直してもらえるとうれしいです。

歴史を改変することによる物語の変化と整合性へのこだわり

──本作はプレイヤーの選択が重要とのことですが、歴史の改変によってエンディングは分岐するのでしょうか。

飯塚:基本的に本作は、現在と過去を行き来しながら物語を進めていくことになります。過去へ戻って歴史に介入して現在へ戻ってくると、キャラクターとの関係性や世界の何かに変化があるんです。もし一度結末に到達したあとでも、過去に戻ることで結末を変えられるという仕組みのマルチエンディングを採用しています。

吉村:少し珍しい形なんですよね。複数の結末があるのは間違いないのですが、それに対するプレイヤーのアプローチの仕方が異なるというか……自らの意思で物語を変化させていくところが本作の特徴だと思います。

飯塚:もちろん最初から物語をやり直したいというプレイヤーに向けて、レベルなどを引き継げる周回プレイ要素も用意しています。

──大きな変化だけでなく小さな変化もありますか?

飯塚:今回は物語を大きく動かすという主人公体験をメインにしているため、小さな変化はあまりありません。歴史を変えるにはさまざまな困難を乗り越える必要がありますが、その達成感は本作ならではの体験になっていると思います。

吉村:ただし、この世界にはさまざまな人が住んでいるので、そういった人たちへのちょっとした干渉要素はあります。

──歴史改変というシステムは、物語の整合性をとるうえでとても大変な要素だと思います。本作のシナリオを構成する際のこだわりや苦労されたことがあれば教えてください。

吉村:自分でやると言い出したのにかなり大変でした。でも、シナリオを構成していくなかで、なんか攻めたくなってしまったんですよ。私は生きたキャラクターを描くことを大切にしているため、歴史改変というシステムに合わせてキャラクターがロボットのように都合よく動く物語にはしたくないという気持ちがありました。整合性をとるのはもちろん大変でしたが、それ以上に気をつけたのはキャラクターとしての一貫性です。プレイヤー自身が認知したことはしっかりと積み重なるようにし、「こんなことあったっけ?」「こんなこと言ったか?」と感じないようにすることを大きなルールとして、シナリオを構築しました。ただ、構成が複雑なので頭の中ではハッキリしていることをスタッフに伝えるのが難しかったです。そのため、黙々と仕上げていきました(笑)。

飯塚:シナリオはかなり書き直されていましたね。でも、完成したものは整合性がとれていて流れがしっかりしており、歴史の改変があっても違和感のないものになっていると思います。

キャラクタークリエイションが前作からさらにパワーアップ

──試遊時間に限りがあったためあまり触れられなかったのですが、キャラクタークリエイションが前作以上に充実していると感じました。

吉村:かなりこだわりを持ったチームが手掛けており、私も「どこまで進化するんだろう?」と思いながら見ていました。パーツの増加によって数のボリュームもアップしているのですが、髪の毛でウェーブの設定ができるようになっていたり、グラデーションの幅が広がっていたりなど、項目自体は前作から変わっていなくてもさらに細部まで設定できるようになっています。衣装はパーツのオンオフによって見た目が変わるため、用意している数以上にバリエーションは豊富です。

飯塚:体型をいじれるようになったのは大きいです。また、前作はマントやフードなどは吸血装備と一体化していたので外せなかったのですが、本作ではカスタマイズパーツになったのでキャラクタークリエイションの自由度がかなり上がりました。アクセサリーのコスト制限もなくなっているので、より多彩な表現ができるようになったと思います。

──キャラクタークリエイションはゲーム中にやり直せるのでしょうか。

飯塚:名前以外の項目は、体型やボイスを含めてすべて拠点で変更可能です。

シームレスに探索できる広大なフィールドが高い没入感を実現

──今回の試遊で行くことのできたフィールド「水没都市」を探索していたのですが、ものすごく強い敵と遭遇しました。そういった強敵は各所に用意されているのでしょうか。

吉村:広大なフィールドを自由に探索できるというのは、本作の大きなチャレンジのひとつです。探索中に強敵と出会うかもしれない緊張感や、それを乗り越えたときの達成感は、ぜひ味わっていただきたいです。そうした強敵は、各エリアや各時代に配置しています。

飯塚:レベルを上げて戻ってきたら倒せたという体験も、探索の醍醐味かなと思います。もちろん倒すことができればアイテムを入手できるので、ぜひ挑戦してください。また、探索と絡めた形でキャラクターごとのエピソードも楽しめるようになっています。

吉村:フィールドにはサブダンジョンも散りばめられているのでボリュームがあり、探索のしがいもあると思います。

──そういったサブダンジョンらしきものに、シームレスに突入できたことにも驚きました。前作はプラットフォームがPS4でしたが、本作はPS5になったことで表現の幅は広がりましたか?

吉村:まさしくそうですね。もちろんファストトラベルでワープすることもできますが、シームレスに遊べる地続きの体験を実現したいという想いがありました。

飯塚:没入感は格段に上がりました。広いフィールドをしっかり作り込めたことによって、かつてこの場所ではこんな出来事があったんだなということが実感でき、歴史改変の魅力も上がっていると思います。

──フィールドが広大なので迷うかなと思ったのですが、通ってきた道のりをフィールド上に表示する機能は便利だと感じました。

飯塚:自由度が上がると、道に迷ったり何をすればいいのかわからなくなったりすることがあると思います。本作は物語の体験を重視しているので、迷わずに進めるような仕組みには気を使いました。ダンジョンなどでは迷うことも楽しみのひとつではありますが、それを乗り越える達成感が得られるように、通ってきたルートやマップの表示といった補助的なシステムは用意しています。

吉村:歯ごたえのある戦闘を乗り越える達成感については、多くの方にわかってもらえると思います。そのため、それ以外に関するサポートは厚くし、基軸となる戦闘に集中してもらえるように調整しました。

──今回の試遊ではバイクに乗ることができませんでしたが、序盤から乗れるようになるのでしょうか。また、外装のカスタマイズはできますか?

飯塚:バイクは序盤で手に入りますが、外装のカスタマイズはできません。

新たな武器種や「CODE VEIN」ならではの吸血と術式を駆使する戦闘アクション

──新たに追加された武器種であるルーンブレードと双剣の特徴や魅力についてお聞かせください。また、前作から登場している武器種で変更点がある武器があれば教えてください。

吉村:ルーンブレードは、術式の力で浮遊させた剣を用いるというトリッキーな武器種です。特定の術式を活用すると、自分とルーンブレードが別々に動きながら敵を攻撃することができ、ひとりで連携を構築できます。そして両手に剣を持つ双剣は、手数と回転力を重視した武器種です。前作を遊んだユーザーからの要望が多かったこともあり、それに応えられるものを用意しました。本作では攻撃すると敵に傷がつき、傷の数に応じて吸血時に入手できる血(イコル)の量が増えるため、手数は重要なポイントです。

前作から登場している5つの武器種の変更点は説明しづらいのですが、アニメーションはクオリティアップしているため、前作と全く同じアクションは存在しません。重量感のある動きなど、すべてのアクションが新しいアニメーションのクオリティに合わせて再構築されています。

飯塚:本作では術式を武器にセットする仕組みに変更しています。さらに武器種専用の術式がかなり増えているので、武器種ごとの特色を活かしたカスタマイズは前作以上にやりやすくなっていると思います。

──本作で初めて「CODE VEIN」に触れる人に向けて、戦闘のコツなどのアドバイスはありますか。

飯塚:攻撃や回避に使うスタミナの管理という基本はもちろんですが、やはり「CODE VEIN」ならではの要素となる術式を意識して使うと、格段に遊びやすくなると思います。そして術式を使うためには吸血をしないといけない、敵にたくさん傷をつけると吸血の量が増えるから敵を攻撃する、という一連のアクションが回せるようになると戦闘が楽しくなります。本作にはバディがいてくれるので、ひとつのミスがゲームオーバーにつながることは少ないと思います。さまざまな武器を気軽に試しながら、少しずつ慣れていってください。

吉村:バディの召喚&憑依や特殊なゲージなどのシステムは、あくまでプラスアルファの要素であり、気にせずに遊んでも楽しめるようになっています。選択肢が多いため最初は戸惑うかもしれませんが、スタミナを管理する、敵に攻撃を当てる、敵の動きを見る、という基本を覚えれば自ずと視野が広がっていく作りになっているので、安心して遊んでほしいです。

──今回の試遊では最後のジョゼ戦がかなり難しかったのですが。難易度は選択できたりするのでしょうか。

吉村:イージーやハードといった難易度選択はありません。今回は私たちがセットアップした装備品で挑んでいただきましたが、強敵に勝てない場合はレベルを上げたり装備を強化したり、術式のビルドを見直したりするというのが基本になります。また、サブダンジョンと呼ばれるような場所には、自身の強化に必要なものが落ちていたりします。強敵を乗り越えるための手段は豊富に用意していますので、探索も楽しみながら遊んでいただきたいです。

──プレイヤーによって異なると思いますが、1周のプレイ時間はどのくらいを想定していますか。

飯塚:クリアだけを目指すなら、30時間から40時間くらいだと思います。キャラクターごとのエピソードや歴史の改変など、本作のすべてを味わおうするとそれ以上の時間になります。

──マルチプレイはできますか?

飯塚:本作は1人プレイ専用となっています。

──本作の発売を楽しみにしている人に向けてメッセージをお願いします。

飯塚:バディとともに立ち向かうアクションには、前作から引き続き力を入れました。バディになってくれるキャラクターもどんどん登場するので、きっと気に入るキャラクターがいるのではないかと思います。その好きなキャラクターとともに困難を乗り越える体験をお楽しみください。

吉村:たくさんのチャレンジによって、主人公体験の強化を達成できました。ドラマティックというとありきたりかもしれませんが、本作は情緒を揺さぶる感動体験を徹底的に追求しています。高難度のアクションのクオリティアップに加えて、遊びやすくするためのフォローもたくさん用意しています。ぜひ手に取っていただき、難関を越えた先に待つ感動を味わってほしいです。

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『CODE VEIN II』キャラクターカスタマイズ体験版が1月23日(金)配信!

本作のキャラクターカスタマイズを体験できる「『CODE VEIN II』 Character Creator Demo」が1月23日(金)に配信される。キャラクターカスタマイズ体験版では、『CODE VEIN II』のキャラクターカスタマイズとフォトモードを体験できる。また、キャラクター作成後は、マグメル島の拠点にてフォトモードを楽しめる。作成したキャラクターの外見は『CODE VEIN II』本編へ引継ぎ可能なので、製品版発売前に理想の吸血鬼ハンターを作成して、旅立ちの準備をしよう。


CODE VEIN II(コードヴェイン2)

・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:ドラマティック探索アクションRPG
・発売日:2026年1月29日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 8,910円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 限定版 15,180円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 フィギュア付き限定版 27,280円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 超特装版 38,940円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 通常版 8,910円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デジタルデラックスエディション 11,550円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デジタルアルティメットエディション 12,650円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)


PS Blogの『CODE VEIN II』記事はこちら


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