インディーゲームの祭典「BitSummit Let's Go!!」レポート──ステージイベントではクリエイターと吉田修平が対談!

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インディーゲームの祭典「BitSummit Let's Go!!」レポート──ステージイベントではクリエイターと吉田修平が対談!

7月14日(金)から16日(日)までの3日間、京都・みやこめっせ(京都市勧業館)にてインディーゲームイベント「BitSummit Let’s Go!!」が開催された。ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、プラチナスポンサーとしてPlayStation®ブースを出展。また、ステージコンテンツとして、SIE インディーズ イニシアチブ代表の吉田修平がクリエイターやデベロッパーの方々との対談を行なった。本記事では会場の盛り上がりや、対談ステージの模様をレポートする。

初の3日間開催は連日大盛り上がり!

「BitSummit」は、毎年京都で開催される日本最大級のインディーゲームの祭典。「国内のおもしろいインディーゲームを海外に向けて発信していく」という趣旨のもと、2012年後半に発足。2013年に同業者向けの小規模イベントとして開催された初回の来場者は200名ほどだったが、2019年には来場者数1万7千人を超える大きなイベントに成長し、年々勢いを増している。

今年のテーマは「未来へ!」。初の3日間開催になり、DAY1をビジネスデイ、DAY2とDAY3を一般公開日とし、連日大いに盛り上がっていた。各ブースにゲームファンが集まり試遊を楽しんでいたのはもちろん、会場のそこかしこで出展者どうしが交流を深める様子も見られ、猛暑に負けない熱気に包まれていた。

PlayStationブースでは、未発売作品を中心に12タイトルを出展。PlayStationブースの模様と出展タイトルの試遊インプレッションについては、以下の記事も合わせてチェックしてほしい。

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「BitSummit Let’s Go!!」PlayStation®ブースレポート──出展12タイトルをプレイしてみた!

注目タイトルのクリエイターと吉田修平が対談!

会場メインステージではさまざまなインディーゲームが紹介されたほか、クリエイターやデベロッパーをゲストに迎えてトークイベントが行なわれ、吉田修平の対談ステージも実施された。DAY2の「神ゲー創造主エボリューションスペシャル in BitSummit」では『TELEPORTAL』を開発した古市太郎氏と、同じくDAY2の「吉田修平のインディーゲーム紹介『Eternights』」ではStudio SaiのJae Hyun Yoo氏と、そしてDAY3の「吉田修平のインディーゲーム紹介『Viewfinder』」ではSad Owl StudiosのGwen Foster氏とトークを展開。その内容を振り返っていこう。

なお、ステージコンテンツの模様は「BitSummit」公式YouTubeアカウントなどでライブ配信され、そのアーカイブ動画も視聴することができる。

【DAY1】BitSummit Let’s Go!! アーカイブ動画はこちら

【DAY2】BitSummit Let’s Go!! アーカイブ動画はこちら

※「神ゲー創造主エボリューションスペシャル in BitSummit」は1:35:33頃から。
※「吉田修平のインディーゲーム紹介『Eternights』」は3:44:02頃から。

【DAY3】BitSummit Let’s Go!! アーカイブ動画はこちら

※「吉田修平のインディーゲーム紹介『Viewfinder』」は3:05:50頃から。

【神ゲー創造主エボリューションスペシャル in BitSummit】

古市氏は、NHKエンタープライズが主催するコンテスト「神ゲー創造主エボリューション 2022」でグランプリを受賞。この日は受賞作『TELEPORTAL』のアップグレードバージョンを持ち込み、吉田がプレイしながらの対談となった。

▲古市太郎氏(写真右)と吉田修平(写真左)。

『TELEPORTAL』は、当たったものと入れ替わる弾と、壁を貫通して当たったものと入れ替わる弾、ふたつを使いこなして進んでいく、爽快感ある横スクロールのバトルアクションゲーム。高校在学中に古市氏ひとりで作り上げた。以前、吉田が初めて遊んだ際に「すばらしいアイデア」だと思った一方、惜しいと感じる部分もあったという。吉田は「弾が当たって一瞬で入れ替わるから、何が起こったかわかりにくかった。入れ替わるタイミングでドラマチックに演出を入れると、もっとわかりやすくなるんじゃないかな」とアドバイス。また、現在はPCのマウスとキーボードでプレイしているが、多くのユーザーに遊んでもらうにはコントローラーにも対応させたほうがいいと伝えた。マウスとキーボードでアクションゲームをプレイすることが苦手な吉田は、このステージでも苦戦する場面が多く、伝えたかったことのひとつだったようだ。古市氏は敵を狙う操作がコントローラーでうまくできるか不安に感じていたそうだが、吉田は「そこはアイデア。できるよ、絶対」と力強く背中を押した。

古市氏は今年の「神ゲー創造主エボリューション」にも参加しており、今度はChatGPTの予測機能を活かし、プレイヤーが名前を付けることで生成されるキャラクターで対戦するゲームになるという。すでに一次審査は通過しており、こちらにも期待だ。

最後に、ゲームクリエイターを目指す人たちへのメッセージを求められた古市氏は、「ゲーム制作は、作っている途中は辛いことばかりですが、作り終えて遊んでもらうことが嬉しいので、楽しんでもらう喜びを知ってもらえたらと思います」と語ってステージを終えた。

古市太郎氏インタビュー

──今日のステージの感想を教えてください。

吉田さんがプレイしていて先に進めず詰まっているところを見て、すごく緊張しました(笑)。ノートPCが重たかったのか、動きがもっさり見えたので、それが影響していたのかもしれません。

──誰もがゲームを作って発表できる、現在のインディーゲームシーンをどのように感じていますか?

僕が始めたときからその環境があったので、それが普通だと感じていますが、個人で作ったものが評価される世の中はすごいことだと思います。

──「BitSummit」の会場の雰囲気をどのように感じましたか?

僕は毎年、ユーザーとして参加していますが、いつもお客さんがいっぱいで楽しいイベントだと思っています。今年、初めて出演者として来られたのは、自分でもビックリしています。もう少し段階を経て出演できるものだと思っていたので、コンテストのおかげで段階をかなり飛ばして出演できて、いい経験になりました。

──ふだんのゲーム制作中に、誰かにアドバイスをもらうことはあるのでしょうか。

基本的には、プロトタイプがある程度できたあとに友人や家族にプレイしてもらって、その感想を聞きながら改善するようにしています。コンテストではプロの方に意見をもらえたので、とても貴重なアドバイスになりました。

──今日のステージで吉田からいくつかアドバイスがありましたが、どのように受け止められましたか?

自分自身が『TELEPORTAL』に対して納得していないというか、ずっと作っていると楽しさがわからなくなってしまうんです。ですから、吉田さんの言葉を聞いて、もっと改善できるところがあるんだと思えたのはよかったです。

【吉田修平のインディーゲーム紹介『Eternights』】

Studio SaiのJae Hyun Yoo氏が開発した『Eternights』は、手に汗握る戦闘とラブストーリーを融合させた恋愛アクションゲーム。事前にプレイした吉田は、あまりの面白さにやめられなくなり、とうとうクリアしてしまったそうだ。また、吉田が強く興味を持ったのが、本作を開発するに至った経緯だった。

▲Studio Saiのファウンダー・Jae Hyun Yoo氏。

Jae氏はもともとApple社で働いていたが、退社してゲームを制作するようになった。友人たちはApple社を辞めたことに驚いていたものの、妻のサポートが後押ししてくれたという。そうして開発した『Eternights』はいくつかのゲームにインスピレーションを受けており、『ペルソナ5』はそのひとつ。最初にプレイした8時間でその面白さに驚き、JRPGと社交的シミュレーション部分が組み合わさったところにインスパイアされたという。そして開発途中の映像をインターネットに投稿したところ投資家の目に留まり、独り立ちできたそうだ。この話を聞いた吉田は、「インディー開発者の皆さん、いいものができたらすぐにポストすべきですよ! 誰が見ているかわからない。グローバルなゲームのファンドチームがJaeにコンタクトして、スタジオができたわけですから」と熱弁していた。

また、『Eternights』はJae氏ひとりでスタートし、ナラティブと環境デザインのふたりを加えたたった3人で開発しており、吉田は少人数でこのクオリティのゲームを作ったことにも驚いていた。もっとも、Jae氏は少人数での開発に対して「仲間のふたりは正社員としての仕事も持っています。正直に言って、皆さんにおすすめできるものではありません。なかなか大変ですよ(笑)」と語る。

続いての話題は本作の見どころについて。恋愛ゲームの要素を持つ『Eternights』のシナリオはマルチエンディングになっており、全く異なる4つのエンディングに分岐する。プレイヤーの選択を通し、キャラクターとの新密度を深めていく必要があり、そこから変化するストーリーを体験してほしいとのこと。また、本作は世界の終焉の真っただ中を舞台とし、その不穏な雰囲気を表現するためにリアルタイムアクションを取り入れている。そんな命懸けの終焉世界ではロマンスが生まれるのではないかと思い、恋愛要素が加えられたそうだ。

間もなく完成し、9月21日(木)に発売を迎える予定の『Eternights』。Jae氏は「次にやりたいことは常に考えています。今度はもっとたくさんの人数で作りたいですね」と語り、次回作も『Eternights』で表現したように、危険な状況で人々がどのように関わり合うかという方向性で進めていきたいそうだ。

最後に、日本の開発者にへのアドバイスを求められたJae氏は、「『Eternights』が私の最初のゲームになりますので、アドバイスできるようなことはありません。逆に、私へのアドバイスがあればどんどんメッセージをください。コミュニケーションを始めましょう!」と呼びかけてステージを終えた。

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Jae Hyun Yoo氏インタビュー

──今日のステージの感想を教えてください。

非常に面白かったです。楽しい機会になってよかったと思います。

──対談の中で、少人数チームでの開発は大変だと言っていましたが、少人数だからこそのメリットはありますか?

ゲームを開発するにあたり、ストーリーやプログラムなどいろいろな要素がありますが、失敗するにしてもたくさんのトライができて、方向転換する機会も多いのは、少人数プロジェクトの自由があるからだと思います。そのほかにも良いことはあったはずですが、すぐに思いつくのはそれくらいでしょうか。新しいプロジェクトは7人で進めていて、プロトタイプができたところでチームの規模感をあらためて考えるつもりです。できることとできないことを整理して、足りなければ2倍に増やすことがあるかもしれません。なぜそう考えるかというと、『Eternights』は人数が少ないために実現できなかったことがあったからで、そのあたりは解決していきたいと思っています。

──これまでにいくつものゲームイベントに参加してきたと思いますが、今回の「BitSummit」の雰囲気をどのように感じましたか?

昨日のビジネスデイもいろいろなゲームを見て回っていましたが、一般公開日でこんなに大勢の人がいるとは思っていなくて、熱量の高さを感じました。そこでステージに出演する機会をいただけたことは本当に光栄ですし、会場も想像していた以上に大きくて驚きました。また、京都という街に来る機会もそう多くはないので、面白いところをたくさん見て、おいしいものを食べて帰りたいと思います(笑)。

──『Eternights』を楽しみにしている、日本のPlayStationユーザーに向けてメッセージをお願いします。

PlayStationプラットフォームへの発売がもうすぐということで、最終調整をしているところです。PlayStation®5向けのデモ版を準備して、皆さんに触れてもらう機会を作る予定です。この作品をユーザーの皆さんに遊んでいただくことに緊張していますが、きっと楽しんでもらえる部分があると思っていますので、ぜひ期待してください。

【吉田修平のインディーゲーム紹介『Viewfinder』】

Sad Owl Studiosが開発する『Viewfinder』は、認知が歪むような体験ができる一人称視点のアドベンチャーゲーム。写真や絵画に命を吹き込み、その風景を現実世界の空間に置き換えながらゴールを目指していく。吉田が初めてプレイしたときの印象は「なんじゃ、こりゃ!?」という驚き。Game of the Yearを受賞するとまで惚れ込んでいる作品だ。

▲Sad Owl Studiosのディレクター・Gwen Foster氏。

対談の話題は、本作を開発するに至った経緯から。Matt Stark氏がTwitterに投稿したひとつのテックデモを見て興味を持ったFoster氏は、これをゲームにしたいと考えるようになった。そして仲間とともにプロジェクトを立ち上げて開発をスタート。まずはトレーラー映像を作って発表しつつ、このインスピレーションがどこからきたのかも明らかにした。写真を空間に置き換えるというゲームコンセプトを軸に、友情をテーマにしたストーリーを描いていったという。

ゲームプレイをデザインするうえでは、パズル要素を取り入れた。例えば、次のステージへ進むためのテレポーターを起動するには、ふたつのバッテリーが必要だが、ここにはバッテリーがひとつしかないという場面。バッテリーの写真を撮り、それをコピー機で複製して命を吹き込むことにより、ふたつのバッテリーを手に入れるという解き方だ。ただし、これは解法のひとつであり、別の解き方も存在するようにしているという。

また、世界を自由に書き変えていった結果、手詰まりになることもあるはずで、プレイヤーをそのストレスから解放するために実装したのが巻き戻し機能だ。プレイヤーが手軽にやり直せる巻き戻し機能は、本作の重要なシステムになっていった。新しい空間を作るということは、元の世界を壊すことでもある。創造と破壊は、本作の大切な要素であるとFoster氏は語った。また、ゲームである以上、楽しいと感じるものを詰め込みたいと考え、自分たちの好きなものを積極的に取り入れていった。ゲーム中に登場する列車は、「千と千尋の神隠し」からインスピレーションを得て、フィリピンの列車カラーで仕上げたものだそうだ。

最後にFoster氏はユーザーに向けて「これまで経験してきた中でも難しい開発でしたが、プロジェクトは楽しく、素晴らしい世界を作ることができました。皆さん、ぜひ楽しんでください」とコメント。また、若手ゲームクリエイターに向けては「ゲームを発売するプロセスをわかっている人と一緒に仕事をすることをおすすめします。ゲーム開発は終わりがなく、もっと良くしたいと考えてしまうものです。そんなときに、ここで完成にして発売しよう、それが無理なら、なぜできなかったのかを考えて反省しようと判断できるのは、大切なスキルだと思います」とアドバイスを送って締めの言葉とした。

PS Storeでは、『Viewfinder』の無料体験版が配信されている。発売前に本作に触れてみたい方は、ぜひダウンロードしてみよう。

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Gwen Foster氏インタビュー

──今日のステージの感想を教えてください。

毎年、PlayStationのステージイベントがあって、すごくいいなと思っていました。ゲームの認知を拡大するための取り組みとして、素晴らしいことだと思います。

──「BitSummit」の会場の雰囲気をどのように感じましたか?

「東京ゲームショウ」ほど大規模なイベントではないかもしれませんが、そのぶんリラックスして臨めますし、いろいろな人とたくさん話すこともできたので、とてもよい機会になりました。

──対談の中で、『Viewfinder』はこれまで経験してきた中でも難しい開発だった言っていました。どのようなところが難しかったのでしょうか。

パフォーマンスと最適化の部分です。コンソールにはいいところがたくさんありますが、写真を撮ったり貼ったりするのはパフォーマンスに影響します。『Viewfinder』の開発にはUnityを使っており、その調整に苦労しました。

──『Viewfinder』を楽しみにしている、日本のPlayStationユーザーに向けてメッセージをお願いします。

日本のゲームユーザーは熱心な方がたくさんいると思いますが、以前発売した『SUPER HOT』の反応があまりよくなかったので、少し不安に感じるところはありました。ただ、いろいろなゲームを出していく中で、日本のユーザーのリアクションがよくなってきて、今日のステージでも応援の声をたくさんもらうことができました。日本の皆さん、『Viewfinder』をぜひ楽しんでください!

イベントのフィナーレを飾る表彰式で『文字遊戯』がPlayStation賞を受賞!

DAY3最後のステージでは、「BitSummit Let’s Go!!」のフィナーレを飾る表彰式が行なわれた。その中のスポンサー賞・PlayStation賞はフライハイワークスの『文字遊戯』が受賞した。

プレゼンターを務めたPlayStation Creators 部門責任者のGreg Riceは選考理由として「革新的でほかに類を見ない、すべてが文字で構成された見た目はとにかくユニークな作品」とコメント。登壇した黄政凱氏は「受賞できてすごくうれしいです。このゲームはもともと中国語でできていまして、それを日本語化すると聞いて眩暈がしましたが、やってみると単なる文字パズルではなく、ストーリーがものすごくて面白いゲームでした。これはもう、日本語と中国語ができて、ゲームを知っている僕がやらなくて誰がやるんだと思って受けたプロジェクトです。結果的にこのような賞をいただくことができて、涙が出るほどうれしいです。ありがとうございました!」と喜びを語った。

黄政凱氏インタビュー

──受賞したお気持ちをあらためてお聞かせください。

中国語のゲームを日本語にすることを打診されたとき、正直言って無理だと思いました。壇上でも話しましたが、試しにプレイしてみると、ものすごいストーリーラインが隠されていることに驚き、どうにかして日本の皆さんに遊んでもらわないといけないという使命感が生まれました。ただ、黒い背景に白い文字という見た目は地味なので、面白さが伝わらないかもしれない、誰にも見てもらえないかもしれないという不安を抱えながら出展していました。それが賞をいただけるとは思っていなかったので、とてもうれしいです。

──試遊した方たちの反応はいかがでしたか?

僕はゲームが面白いかどうかを知りたかったのですが、「これを日本語化するって正気ですか?」とか「大変ですね」とか、同情のような声をいただきました(笑)。ローカライズの仕事の苦しさはなかなか伝わらないのですが、「BitSummit」に来る方はそこをわかったうえでお話してくれるので、そこは今回出展してよかったところです。

──今回の受賞を、開発者の方にどう伝えますか?

受賞メダルと副賞のPS5本体は、私が直接持っていって渡します。本作は中華圏ですでにリリースされていますが、日本語化については彼ら自身も本当にできるのかというところからスタートしていますので、受賞できたことは勇気を与えてくれると思います。日本語化はこれから1年以上かけて取り組む予定ですが、私も絶対に完走するという強い想いが生まれました。

──本作はPC向けの作品ですが、PlayStationフォーマットでのリリースについてどのように考えていますか?

事実として、現状はUIを含めて完全にPC向けのゲームです。ただ、フライハイワークスはコンシューマ向けのタイトルを多く扱っていて、移植の技術も持っています。台湾の版元は、まずPCでリリースして、本当にウケたらコンシューマでも出そうという考えでした……が! 今回の受賞をもって、スケジュールを組み直したいと思います!

【各アワード受賞作品】

アワード受賞タイトル受賞者
朱色賞(大賞)Death the Guitarトロヤマイバッテリーズフライド
インターナショナルアワードDREDGEBlack Salt Games
ビジュアルデザイン最優秀賞SCHiMExtra Nice
ゲーム・デザイン最優秀賞ViewfinderSad Owl Studios
オーディオ・サウンド最優秀賞Freaked FleapitFinch Bird Studio
革新的反骨心賞紙がない!宮澤卓宏
ポピュラーセレクション賞十字路の守護神日本工学院専門学校蒲田校
ゲームジャム最優秀作品賞HOME TO HOPETeam-12
スポンサー賞 PlayStation賞文字遊戯フライハイワークス
スポンサー賞 コロコロコミック賞ぶっとバードLOCOBIT
メディアパートナー賞 ファミ通賞Death the Guitarトロヤマイバッテリーズフライド
メディアパートナー賞 電撃オンライン賞SCHiMExtra Nice
メディアパートナー賞 ガジェット通信賞紙がない!宮澤卓宏
メディアパートナー賞 Game*Spark賞Freaked FleapitFinch Bird Studio
メディアパートナー賞 IGN JAPAN賞SKY THE SCRAPERKobuchi Global Games
メディアパートナー賞 4Gamer.net賞ViewfinderSad Owl Studios

Copyright © 2023, Studio Sai. All Rights Reserved.

© 2022 Sad Owl Studios
Published by Thunderful Publishing AB

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