『SCARLET NEXUS』発売直前インタビュー! 開発スタッフが“超脳力”や念力アクションの注目ポイントを語る!【特集第1回】

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『SCARLET NEXUS』発売直前インタビュー! 開発スタッフが“超脳力”や念力アクションの注目ポイントを語る!【特集第1回】

6月24日(木)の発売が明日に迫った、PlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『SCARLET NEXUS(スカーレットネクサス)』。特集第1回は本作のキーマンであるプロデューサーの飯塚啓太氏とディレクターの穴吹健児氏のおふたりに、“超脳力”や念力アクションの詳細、見どころなど注目すべきポイントを語ってもらった。

昨年8月のキーノート(基調講演)で語られた、『SCARLET NEXUS』というタイトルに込められた意味や、舞台となる大国「ニューヒムカ」、敵となる「怪異」などの設定については、以下の記事をチェックしてほしい。

『SCARLET NEXUS』開発スタッフが作品世界を深く語るキーノートをレポート! 迫力の超脳力アクションも!

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重視したのはストーリー体験と仲間との絆。爽快なアクションバトルも本作の中核に

飯塚啓太 (いいづか けいた)
バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー

スマートフォンアプリゲームの企画・開発に携わったのち、家庭用ゲームの開発・プロデュースを担当。2019年に発売された家庭用ゲームタイトル『CODE VEIN』のプロデューサーも務める。

穴吹健児 (あなぶき けんじ)
バンダイナムコスタジオ
ディレクター

これまで10年以上、「テイルズ オブ」シリーズの開発に携わる。『テイルズ オブ ヴェスペリア』ではリードゲームデザイナー、『テイルズ オブ エクシリア2』ではディレクターを務める。シリーズおなじみの「手配書」イラストも担当。

──御社のキャラクターを前面に押し出したアクションRPGというと、「GOD EATER(ゴッドイーター)」シリーズや『CODE VEIN』を連想する人が多いと思います。それらのタイトルとの差別化で意識されたポイントを教えてください。

飯塚:「GOD EATER」や『CODE VEIN』は、どちらかというとアクション性の高いタイトルです。しかし、本作『SCARLET NEXUS』は、よりRPGに近く、ストーリー体験や仲間との絆というものを重視しています。また、アクションバトルにおいても本作の遊びの中核となる仕様として、企画当初からさまざまなやりとりを繰り返し、今の形になりました。

穴吹:自分たちのノウハウというか強みを活かして、キャラクターを前面に押し出したRPGをつくりたいと考えていました。おっしゃるとおり、「GOD EATER」や「テイルズオブ」シリーズ、『CODE VEIN』などとの差別化は、気をつかったポイントです。
本作には超脳力というアイデアがありました。”超脳力を使う、強くて危険な集団”というポイントを前面に押し出すことで、ぱっと見ただけで他のタイトルとの違いがわかるように気を配りました。超脳力をベースにした独自のゲーム体験となるので、実際にプレイしていただくと、より違いが感じられると思います。

穴吹:本作は「超脳力集団の一員となってカッコよく超脳力を使いながら、脳が接続された特別な絆を体験できるサイキックアクションRPG」なのですが、この文章って言葉にすると使いづらいじゃないですか。ひとことで表すなら「ブレインパンク」という言葉が、コンセプトやテーマとしてふさわしいと感じます。
本作は「ブレイン」……脳がキーワードとなる世界観がひとつの特徴であり、「パンク」という言葉にはマイノリティや社会に対する反抗といった精神があります。物語にも社会に対する反抗が含まれているので、「ブレインパンク」という言葉自体は造語ですが、やはり本作にふさわしい言葉になっていると思います。

──敵である怪異に反抗する、という面もありますしね。

穴吹:ネタバレになるので物語の中身にはあまり触れられないのですが、ぜひゲームをプレイしていただいて、「ああ、そういう意味でパンクなんだな」と感じてもらえるとうれしいです。

飯塚:本作の世界はポジティブな方向に発展してはいるのですが、その中核にあるのが脳という、少し危ういものなんです。「怪異討伐軍」はヒーローのように扱われている集団ですけど、マスコミに追いかけられたり、訓練でも過酷な状況があったりするという二面性があります。華やかさの裏にあるいびつさを、この世界の特徴として感じられるように作っています。

“脳の力”が生活の基盤となっている世界

──われわれが知る「超能力」ではなく、”脳の力”と記載する「超脳力」という言葉が誕生したきっかけを教えてください。

穴吹:先にお伝えしたように、本作には「超脳力集団を描きたい」という想いがベースにありました。しかし、企画の立ち上げ当初は「脳」という字ではなかったんです。ですが、シナリオライターの実弥島巧(みやじまたくみ)さんから人間の脳を接続して兵器にするというアイデアを提案されたので、超能力の「能」の文字を「脳」に変えた「超脳力」という言葉を作ろう、と考えたんです。
“ちょうのうりょく”という言葉自体は誰もが聞きなじみのある言葉であり、どんな力なのか想像できますよね。その表記をひと文字変えることで、本作ならではのエッセンスというかユニークさを残したいという想いがありました。

飯塚:「ブレインパンク」の世界がテーマなので、能力の名称にも「脳」という文字は入るだろうなと思っていたんです。さまざまな候補があったのですが、やはり”ちょうのうりょく”という読み方はそのまま残したい、と考えました。そのほうが耳にした際にピンとくると思うので。

──本作の世界では、超脳力は一般的なものなのでしょうか?

穴吹:『SCARLET NEXUS』の世界では、脳の力である「脳力」が一般的な力として存在しています。脳力は生活の基盤であり、インフラは脳力をベースに構築されているんです。人々は脳力を用いて、電気をつけたり車を動かしたりすることができます。そして、より強い脳力を持った人たちが超脳力者と呼ばれ、憧れの的となっています。
ただし、脳力を持っていない人もいるんです。そういう人たちにとって、本作は暮らしにくい世界なんです。例えば、街のいたるところには映像「ビジョン」が投影されていて、脳力を持っている人にはARのように見ることができます。しかし、脳力のない人にはそれが見えないんです。進入禁止などの重要なことを記載した映像も認識できないので、脳力がない人はとても生活しづらいんです。

飯塚:大多数の人は、僕らの世界で言うところの、なんらかのデバイスを使っているのと同じ感覚で脳力を使い、インフラを享受しています。

──脳力は先天的なものなのでしょうか。後天的に身につくこともありますか?

穴吹:基本的には先天的なもので、生まれた際に脳力の強弱が決まっています。この話題には物語の核心に触れる部分があるので、詳細はお話できないのですが……。

──さまざまな超脳力者が登場する本作ですが、彼らが使う超脳力はどうやって選ばれたのでしょう?

飯塚:“ちょうのうりょく”と聞いてピンとくる能力というか、直観的にわかりやすい能力にしています。

穴吹:漫画やアニメには、特殊な条件や制約などが設定された複雑な能力が登場するものがありますよね。そちらの方向へ寄せることもできたのですが、今回は誰もが聞いたことがあるうえに、実際に使ってみたいと思ったことがあるような能力を優先して選んでいます。ぱっと見て楽しそうだと感じてもらえるものを意識しました。かつ、それがゲームとして成立するのか、というのも重要なポイントです。

飯塚:そういったさまざまな能力の中から、実際に使えたらいろいろできて楽しそうな「念力」を、主人公ふたりの超脳力として採用しました。

ひとつの事件を、ふたりの主人公の視点で追いかける

──ユイトとカサネという、ダブル主人公のシステムが誕生したきっかけは?

穴吹:「互いを補完し合う未成熟な少年少女の物語を描く」という、裏テーマのようなものがあったんです。それをそのままコンセプトにしているわけではないのですが、少年と少女でふたつの物語を描きたいという想いが、最初にありました。また、ユーザーに長く遊んでもらえるように、RPGとしてのパフォーマンスを上げることも必要だと考えていました。ひとつの物語だけでも満足できるけれど、もうひとつの物語も遊ぶことで、より満足してもらえるようにしたかったんです。

──選択した主人公によって、物語や戦闘などにどのような違いがあるのでしょうか。

穴吹:世界で起こっている事象にひとつの大きな流れはあるのですが、基本的にユイトとカサネは別々に行動していることが多いので、描かれる物語も違ってきます。ひとつの事件をそれぞれの視点から見ることができるので、物語をより深く理解できると思います。

飯塚:同じ時系列の事件でも「その際にお互いがどのように行動していたか」を描いていく感じになっています。体験版でもユイト編とカサネ編とで、同じ時系列かつ同じような状況でありながらも場所やメンバーが異なるシチュエーションが描かれています。物語を進めていくと、それぞれが違った状況に置かれていくので、ぜひ体験してほしいです。

穴吹:同行してくれる仲間の超脳力者が異なるので、戦闘でも違いがありますね。二周目がプレイしやすくなる引き継ぎ要素も用意していますので、ぜひ二周していただければと思います。

念力をカッコよく使いこなせる、爽快感抜群の超脳力アクション!

──近接アクションと超脳力をミックスさせたアクション体験の見どころや、特に注力した箇所があれば教えてください。

穴吹:やはり念力体験ですね。念力を使っている手応えに関しては、特に気を使っています。R2ボタンをホールドするとオブジェクトを投げつけることができるのですが、短く押すのではなくホールドすることにより、超脳力で持ち上げて投げている、ということを演出したかったんです。
また、念力を主軸にしたゲームにしたいという想いはあったのですが、そうすると遠距離戦がメインとなるシューティング系ゲームとなり、本作ならではの特徴が出ません。アクションゲームとしては、武器で直接攻撃する爽快感も必要だと考えていました。その結果として行き着いたのが、念力と武器による流れるようなコンビネーションです。アクションゲームとしての爽快感を味わいながら、念力というユニークな攻撃も楽しめる、という点に注力しています。

飯塚:超脳力が戦闘の主軸にはなるのですが、主人公が超脳力を使いこなして戦えるプロフェッショナルであることを、アクションからも感じてほしかったんです。オブジェクトを念力で細かく操作できるのではなく、コンボの中に手軽に組み込めるようにすることで、カッコよく戦っていることを表現できるように作っています。
穴吹には、バトルではボタンを連打して遊ぶ部分と、少し溜めのある部分をつくることで、緩急を取り入れてほしいとオーダーしました。そうすることによって飽きがこなくなるというか、独自の遊び方や、タイミングなどを作り出せるといいよねという、無茶ぶりのようなオーダーです(笑)。しかし、ボタン連打によるスピーディなコンボと、念力を使う際にボタンをホールドする溜めという、独自のプレイフィールはもちろん、念力を発動したあとに攻撃ボタンで追加の攻撃を繰り出せるという、とても気持ちよく遊べるアクションを実現してくれました。

穴吹:仲間の超脳力を借りて戦う「SAS」のカットインには、スローになる演出が入ります。それも緩急という意味で工夫した部分です。

──戦闘や探索中は仲間との掛け合いがよく発生するので、高い共闘感も感じられました。

飯塚:本作はアクションRPGであり、主人公を操作して進めるタイプのゲームなのですが、仲間との絆というか、近くにいてくれて一緒に戦ってくれている感覚を、パーティバトルではない形で表現できないかと考えていました。仲間の超脳力を借りたり、仲間の技を発動したりすることで、操作しているのは主人公だけでも共闘感を味わえるように意識しています。

穴吹:スゴイ能力を持った集団のひとりとなり、メンバーたちに認められながら自分が活躍できる体験をつくりたかったんです。周囲から声をかけてもらったり、褒められたり、助けてもらったりなど、さまざまなサポートを受けることで、自分自身がメンバーから認められて活躍できる……そういった承認欲求を満たせるようなことも実現したかった点です。

──本作に触れるプレイヤーに“こうやって戦ってほしい”といったことはありますか?

穴吹:やはり、念力と武器の流れるようなコンビネーションは、ぜひ楽しんでいただきたいです。また、さまざまな仲間の超脳力を使い分けながら敵を攻略することも、楽しい体験になっています。体験版で使えるSASは、仲間から超脳力を借り受けるパッシヴ的な使い方しかできませんが、ゲームを進めるとSASのゲージを使って仲間の技を繰り出せるようになるんですよ。
SASのゲージを使いこなすことにより、超脳力を使いこなしている! カッコよく戦えている! という感覚を味わえる瞬間があるので、そういったところも楽しんでもらえるとうれしいです。その際に、身体能力が上がってパワーアップした超脳力を繰り出せる「脳駆動(ドライブ)」モードだったりすると、動きが速いうえに音楽もアップテンポになるため、ものすごく気持ちがアガります(笑)。

飯塚:「脳内空間(ブレインフィールド)」もぜひ使いこなしてほしいですね。切り札的な技であり、発動すると超脳力が強化され、念力だけでも敵を圧倒できるモードなのですが、発動をやめる瞬間は自分で見極めないといけないんです。

穴吹:脳内空間の制限時間を過ぎるとプレイヤーは力尽きてしまい、ゲームオーバーとなってしまうんです。そんな危険な力をうまく使いこなしている自分はカッコいい! という気持ちにきっとなれるので、ぜひ試してください。

──戦闘でオススメの超脳力があったら教えてください。

飯塚:私のお気に入りは「複製」ですね。普段は念力でオブジェクトをひとつずつしか飛ばせないのですが、複製の超脳力を使いながらだと、ふたつや3つのオブジェクトを同時に飛ばせるんです。それで一気に敵の外郭を破壊したり、ダウンさせたりすることができて念力の気持ちよさが倍増します。

穴吹:私は「瞬間移動」です。空中にいても使用できますし、離れた場所から一気に攻撃することも可能です。溜め攻撃を離れた場所で溜めたあと、一気に近づいて斬りつけることもできるようになるんです。遊び方が変わる部分もありますし、瞬間移動が発動する際の効果音にもこだわっているのでオススメです。

──敵の体力ゲージを削る以外にも、クラッシュゲージを削れば「ブレインクラッシュ」により一撃で倒せるというのも気持ちいいですよね。

穴吹:私が過去に携わっていた「テイルズ オブ」シリーズに「フェイタルストライク」というシステムがあるのですが、それを参考にしています。もちろん普通に戦っても倒せるのですが、工夫することでボーナスを得られるんです。ブレインクラッシュで敵を倒すと、アイテムを確実にドロップしますよ!

DualSense™ ワイヤレスコントローラーにより、PS5版は念力体験が強化!

──PS5版とPS4版とで、解像度やfps以外に違いはありますか?

飯塚:アクションや物語など、ゲームの中身はもちろん同じです。

穴吹:PS5のDualSense ワイヤレスコントローラーは、念力体験の強化にひと役もふた役も買ってくれました。本作の企画を立ち上げた際はPS5がまだ発表されていなかったので、アダプティブトリガーやハプティックフィードバックをどのように取り入れるかは気を配ったのですが、とてもいい役割を果たしてくれたと思っています。また、プレイ中にヒントを得ることができる「ゲームヘルプ」(*)にも対応しています。
*「ゲームヘルプ」について詳しくはこちらの記事をご覧ください。

飯塚:あと、PS5版はロード時間がものすごく速いですね。速すぎてロード画面に表示されるTIPSが読めない(笑)。

穴吹:TIPSの内容を詳しくしたものを、ゲーム内のTIPS集のようなもので見られるようにしています。

同時進行だったTVアニメや、ボツになった仕様の話題も!

──発売直前の今だから語れる苦労話などがありましたら、ぜひお聞かせください。

飯塚:7月から放映されるTVアニメも同時に制作していました。ゲームのスタッフとアニメのスタッフとで、情報を交換し連携を取りながら、お互いの世界を同時に作っていくのは大変なことでしたが、そのおかげでゲームもアニメも、とても楽しめるものになっています。

穴吹:ゲームとTVアニメで同じ題材を扱っているのに必要な資料が違ったり、表現が一部変わったりする箇所があったので、その落としどころを探るのには苦労しました。
ゲームのだけの話ですと、念力の表現も今の形になる前に一度試していた仕様があったんです。その仕様では、オブジェクトは自分で拾いに行って周囲に浮かせておいて、それを投げつけるというシステムでした。かなりできあがっていて普通に遊べたのですが、オブジェクトを拾いに行く手間があったため、直感的ではなかったんです。「これは違う!」と、今の形に作り直しました。

飯塚:その仕様でも成立するくらいにはなっていたんですけどね。でも、もしも自分が念力を使えたとして、目の前に普通の武器では倒せないような怪異がいたとしたらどうやって戦うんだろう? と考えたとき、まずは目の前のモノを投げるんじゃないかと。やはり直感的に遊んでもらえる方がいいのではと考え、仕様を大幅に変更しました。

穴吹:あと、構想段階ではもっとキャラクターの人数が多かったんです。学校のひとつのクラスを想定して、30人くらい。それぞれに個性があり、それぞれに活躍の場がある、ということを最初はやりたかったのですが、それだと「誰もが聞いたことのある超脳力」というところに着地しないんです。やはりちゃんと超脳力は厳選し、ひとつひとつを楽しいものにしていくべきだと、すぐに考えをあらためました。
また、細かい話ですが、テキストもチームのスタッフがこだわって書いています。フレーバーテキストもただ説明して終わりではなく、読んでいて楽しくなるような形にしてくれているので、注目してもらえるとうれしいです。

──最後に、本作に注目しているユーザーに向けてメッセージをお願いします。

飯塚:本作はさまざまな超脳力を用いた爽快なアクションバトルと、仲間とともに苦難を乗り越えていくドラマチックなストーリーが楽しめるタイトルになっています。RPGが好きな方はもちろん、特殊な能力を使って戦う、個性的なキャラがたくさん登場するバトルアクションが好きな方も、ぜひ楽しんでいただければと思います。

穴吹:本作は新規タイトルなので、本当に楽しめるのだろうか……と不安に思われる方もいると思います。私たちは、これまでにさまざまなアクションRPGを手掛けてきたノウハウを活かしながら開発してきましたので、RPGが好きな方はもちろんアクションが好きな方も、しっかり楽しめるものになっているはずだと期待してほしいです。
物語に関しても、ユイト編とカサネ編のそれぞれを、『テイルズ オブ シンフォニア』や『テイルズ オブ ジ アビス』などでおなじみの実弥島巧先生が手掛けています。物語もしっかり楽しめるということを、ここであらためて強調しておきたいと思います!

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SCARLET NEXUS (スカーレットネクサス)

・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:ブレインパンク・アクションRPG
・発売日:2021年6月24日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 9,020円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 通常版 9,020円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 DELUXE EDITION 10,560円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)


PS Blogの『SCARLET NEXUS』記事はこちら


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SCARLET NEXUS™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
※画面は開発中のものです。

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