バンダイナムコエンターテインメントの新作ブレインパンク・アクションRPG『SCARLET NEXUS(スカーレットネクサス)』。PlayStation®4/PlayStation®5での発売が予定されている期待のタイトルだ。本作のキーノート(基調講演)がオンラインで実施され、開発スタッフによるゲーム紹介のほかデモプレイ映像が披露されたので、その内容をお伝えしていこう。
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冒頭では最新映像となる第2弾トレイラーが公開。主人公とともに戦う登場キャラクターたちが、それぞれ固有の超脳力を駆使して怪異に立ち向かう様子が確認できる。
【キーノート出演者】
飯塚啓太(いいづか けいた)
バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
家庭用タイトルでは2019年に発売された『CODE VEIN』のプロデューサーを担当。そのほかスマートフォン向けゲームのプロデュースを務めた。
穴吹健児(あなぶき けんじ)
バンダイナムコスタジオ
ディレクター
「テイルズオブ」シリーズに関わり、バトル部分やマップ部分を手掛ける。シリーズ2作品でディレクターも担当。
落合功多(おちあい こうた)
バンダイナムコスタジオ
アートディレクター
「アイドルマスター」や「SOULCALIBUR」、「ゴッドイーター」などさまざまなタイトルに関わる。
わずか数人のゲリラ的に組まれたチームから生まれた企画
飯塚:最初に原案となる企画を持ってきていただいて、バンダイナムコエンターテインメントもタイトルとしてやっていこうということでスタートしました。やはり企画に対しては、穴吹さんの中でこれを作りたいという思いがあったのではないかと。
穴吹:僕自身、「テイルズオブ」シリーズというRPGに携わっていましたが、新しいことにチャレンジできそうな時期があったので、ゲリラ的にチームを組んで何人かを巻き込みました。それが5年ほど前のことです。そこからバンダイナムコスタジオで試験的に作って、バンダイナムコエンターテインメントさんに見ていただいたのが今から4年前ですね。
飯塚:限られた数人のチームから始まっていますよね。最初は3~4人くらいで企画を作っていたような。
穴吹:その時に落合にもアートとして参加してもらって、「一緒に作っていこうぜ」と言ったのがきっかけというか、そこがスタートになります。
落合:最初は、組織の中で新しいもの、新しいRPGを作ろうという話だけがあって、ゼロから考えて今の形になっています。これというテーマが決まっていたわけではなくて、新しさとは何だろう、こうしたら新しくなるんじゃないかと、アイデアを出し合いながら今の形になっていきました。
『SCARLET NEXUS』のタイトルに込めた意味
飯塚:タイトルは「SCARLET」と「NEXUS」というふたつの単語からなっていて、「SCARLET」は”赤い”や”紅”という意味、「NEXUS」は”つながり”や”連鎖”を意味します。『SCARLET NEXUS』では赤い線でつながれている表現が多く出てきて、これが重要な意味を持っているんですよね。
穴吹:超脳力を仲間から借り受けるときに、赤いケーブルが背中に刺さって仲間の超脳力 を使うというのは、ゲームとして大きな特徴です。
また、THE ORAL CIGARETTESさんのテーマソング(「Dream In Drive」)も”赤い線”がキーワードで、すごく特徴的に使われています。
落合:『SCARLET NEXUS』は”赤い絆”という呼び方もしています。絆という言葉をいろいろな形でアピールしていきたいと考えていて、赤い線や仲間同士がつながる線という形で表現しています。
穴吹:“赤い線・赤い糸”はゲームの中でもキーワードとして使われているので、ぜひ覚えておいていただけるとうれしいです。
作品世界を象徴する言葉「ブレインパンク」
飯塚:この世界を表現するテーマのひとつとしてあるのが「ブレイン」。脳です。
本作は科学技術が発達した未来の世界が舞台で、その科学技術の中核にあるのが脳の発達です。さらに、キャラクターたちそれぞれが脳の力から発現した特殊な強い力を使っていく。すべての中核にあるのが脳なので、「ブレインパンク」という言葉を付けました。
穴吹:パンクという言葉には、対抗とかマイノリティとか、社会に対する反抗といった精神があります。落合が90年代の日本の雰囲気を出したいということで、この世界観を作りました。最初はサイバーパンクのような世界観ができていったのですが、我々が作るのはただのサイバーパンクではないだろうと、どんな言葉がふさわしいかを考えました。今回は脳がキーワードになるので、「ブレインパンク」という言葉がふさわしいと思ったんです。
落合:サイバーパンクという言葉はよく聞くと思います。パンクという言葉が使われたのは、反抗というところからきていますが、しだいにサイバーパンクの形を模した別のスタイル、スチームパンクやディーゼルパンクといったように派生が生まれ 、脳の世界が発展したパンクとして「ブレインパンク」と名付けました。
飯塚:90年代あたりに脳の特殊な物質が発見され発達していったとしたら、こういう未来になるだろうと考えた世界です。現代よりもっと前の時代から分かれた、別の世界の近未来であり、そこを描いているのは特徴的だと思います。
脳科学が発達した大国「ニューヒムカ」
落合:世界観設定では、超巨大な「ニューヒムカ」という国があります。海の外の概念はあえて語らず、何も表現されていません。「ニューヒムカ」という国の中に「スオウ」「セイラン」という大きな街があり、これらに対抗する形でまた別の国、場所がある。それ以外のことは語らず、舞台を絞って掘り下げました。
さきほど、90年代の雰囲気と言いましたが、そもそも今回は新しいゲームということで、プレイヤーが入りやすい見た目にしたいと思いました。全く未知の世界の未来的技術ではなくて、自分たちが知っている世界の延長として表現したほうがいいだろうと思い、現代を選んでいます。
穴吹:「ニューヒムカ」では脳科学が極度に発達していて、現代の僕たちが電力を使うように、脳の力”脳力”を使っています。人々は何かの端末を用いることなく、自分の脳の力でいろいろなことを成し得ています。「サイネット」という大規模ネットワークがあり、「サイネット」経由で医療やインフラ、情報共有しながら生活しているのです。脳がすべて接続されていることは本作の特殊な設定で、物語上で大きな問題にもなっていくので、そこも楽しみにしていてほしいです。
落合:近未来と言ってはいますが、時代設定は明確にしていなくて、作中には「2020」という言葉が出てくることもあります。僕たちが知っているようで何か違う、何か発展した世界。そういった落とし所としても、「ブレインパンク」という言葉を活用して技術を表現しています。
飯塚:見た目からは、現代か少し先の近未来だと想像できますが、ベースになっている技術が違う世界です。今の世界では端末を声で操作しますが、『SCARLET NEXUS』の世界では頭で考えるだけで操作できるようになっています。そこに怪異という、よく分からない謎の存在もいる。現代の世界に通じる部分がありながらも、少し異質なものがいる世界というところを感じてもらえたらうれしいです。
主人公ユイト・スメラギを通して描かれる絆の物語
飯塚:ユイト・スメラギは、『SCARLET NEXUS』の主人公です。「怪異討伐軍」の新入隊員のひとりとして、人々を守るため怪異に立ち向かっていきます。脳力は念力を使い、武器として刀を扱います。
穴吹:2000年前に「ニューヒムカ」という世界を作ったヤクモ・スメラギの子孫。名家の出身ですね。幼い頃、怪異に襲われて、死にそうになったところを「怪異討伐軍」に助けられました。スメラギ家は国を仕切る立場なので、親からは政治家や官僚になれと言われていましたが、「怪異討伐軍」を目指して入隊試験を受けるところから物語が始まります。
落合:ユイトのデザインで難しいところがありました。JRPGを楽しみたいプレイヤーには、派手で格好いいキャラクターを使いたいという心理があると思いますが、一方で異質さを表現するために、ベースはなるべくスタンダードでシンプルにしたい。そのせめぎ合いの結果として、今のデザインになりました。刀を持たせたり、赤いラインを入れたり、フードのように特徴的なものを設けることで、格好よさやヒロイックな表現をしつつ、なるべく現代的で実際に着られるような服装を目指しました。
また、ストーリーの中のユイトは、最初は何も知らない人間として描かれます。しだいに世の中のことを知り、彼なりの怒りや悲しみなど、強い感情を抱くようになっていきます。それを彼の表情に反映させるためにも、スタンダードで優しそうな見た目にして、対比を生みたいと思いました。
穴吹:ユイトは「怪異討伐軍」に憧れて、入隊するところから物語が始まります。「ニューヒムカ」は「サイネット」という大規模ネットワークで接続されていて、その中で「怪異討伐軍」として戦っていきますが、やがて自分が信じていた「怪異討伐軍」が絶対的な正義なのか疑問を持ち始めます。
常に仲間と脳がつながって戦うところも、はたしてそれが本当にいいことなのか。物語としては、常にSNSでつながっている現代社会に対するアンチテーゼとしても表現したいと思っています。
落合:ひとりでいることが孤独だと言われますが、脳でつながっていれば孤独ではないのか。人々が強制的につながっている社会での孤独とは何なのか。直接的ではありませんが、テーマの中で投げかけられるところがあります。
穴吹:仲間との絆はテーマとして描いていますが、いわゆる助け合いの絆とかベタベタな部分の先に踏み込んだところに注目してほしいです。物語の最後まで遊ぶことで、それが何なのか感じ取ってもらえる、そんなストーリーを目指して作っています。
飯塚:ユイトは「怪異討伐軍」に助けてもらった経験から、同じように人々を守りたいという思いで入隊します。そこから表面上は見えなかった、裏側にある真実を知っていく。ほかのキャラクターとのつながりを持っていく中で、自分がどうしていくべきかを知り、社会の大きなものに立ち向かっていくのです。
怪異は自然災害のようなモノ。技術の進歩によって予報や討伐が可能に
穴吹:敵となる怪異は、”人間の脳を捕食するために空から飛来する謎の生命体”という設定です。怪異たちに思考能力はなく、ただ本能のままに人間を襲います。
本作の世界における怪異は、今の日本で例えると地震のような扱いでしょうか。怪異は「断絶の帯」という、空にある霧状のモノから自然災害のような形で降ってきます。しかし、技術の進歩により、怪異がどこに、そして何時頃に降ってくるかを予測する「怪異予報」が確立していて、「怪異討伐軍」が予報の場所へ行き、怪異を討伐する仕組みも確立されているんです。もちろん怪異が恐ろしい存在であることは間違いないのですが、人々はただ怯えているわけではなく、怪異討伐軍のおかげで、怪異の脅威にさらされながらも普通の生活を営んでいるのが、「ニューヒムカ」という世界です。
飯塚:怪異は昔から存在しているという設定です。そして人々はある意味で怪異と共存しており、対処法もある程度は判明しているんですよ。それでも謎の多い存在であり、まだまだ解明しきれてはいませんけどね。
有機物と無機物という相反するものを内包する”異質”な怪異デザイン
落合:怪異には”異質”というキーワードがあり、これは『SCARLET NEXUS』全体を占めているキーワードでもあります。何かがおかしいと違和感を覚えながらも、そこに興味を持ってもらいたいという狙いがありました。本作は新規IPですので、モンスターを作るうえでも何か珍しいものや目新しいものといった、概念みたいなものを取り入れられないかと考えていたんです。
そこで、ゲームの価値観にとらわれない アーティストへデザインを依頼することにより、その方の価値観を本作に取り入れられないか、そして違和感や異質さへとつなぐことはできないかと思いました。そういったアーティストを探していたところ、山代政一さんという方を見つけました。山代さんのイラストは、自分が想像していた怪異のイメージとものすごく合致していたんです。山代さんはこれまでゲームに関する仕事を手掛けたことはなかったのですが、私たちからお願いして怪異のデザインをしていただくことになりました。
怪異のデザインには、有機物と無機物を組み合わせるというルールがあります。それは設定にも関係しており、詳細はゲーム本編で知ることができます。怪異が我々とは概念や考え方の異なる生物だと表現するために、有機物と無機物が融合しているにも関わらず、それが生物として成立しているという不可思議な要素を盛り込みたかったんです。これも山代さんの表現スタイルと合致するものでした。
穴吹:まだ『SCARLET NEXUS』がプロジェクトとして会社から認められていない時期に、落合が山代さんという方に怪異のデザインをお願いしたいと相談してきたんです。プロジェクトが動き出したところで落合が山代さんにアクセスしたのですが、あげてもらったデザインの一発目が、プロジェクトメンバーの度肝を抜くクオリティだったんですよ。自分も目にするまでは「実際のところはどうなんだろう?」と若干の疑念もあったのですが、一発目のイラストで周囲を納得させられるだけのものを見せられたので、即採用とさせていただきました。
飯塚:怪異はシルエットこそ生物っぽいのですが、よく見ると人間や植物のパーツだけでなく金属っぽい部分もあり、生きているのかどうかさえ定かではない。こちらの言葉や意思などが全く通じないことがひと目でわかりますよね。科学技術が発達した現実世界においても、こういう存在がいたら怖いと思いますし、こんな怪異に対抗できるのはやはり超常的な能力なんだということも実感できます。私もひと目で気に入りましたし、本作の敵デザインとして非常に優れているなと思いました。
落合:本作のアピールポイントのひとつだと思っています。そして、怪異は存在そのものがどこか儚げであるというテーマもあり、哀愁のようなものも表現したいと考えていました。これも山代さんの表現スタイルと合致していました。
また、本作は日常と非日常というような対比する部分を、必ず作るようにしていました。そのため、怪異についても”美しさ”と”死”のような対比を ひとつの中に閉じ込めることができないかと考えたんです。開発当初は”耽美”という言葉を使っていて、死を美しく彩る、美しさを強調するために極端な表現を用いる、といったことをイメージしました。怪異がメッセージ性を持った存在となり、戦う体験自体が新しいものになるのではという考えもあったので、それを表現できるアーティストに依頼したいと思ったんです。
見どころは、近接アクションと”超脳力”をミックスさせたアクション体験!
穴吹:本作で注目してほしい箇所を言い始めたらキリがないのですが、やはり超脳力を使ったアクションは見どころのひとつだと思っています。今回は超脳力体験……特に主人公であるユイトの念力にはこだわっているので、ぜひ注目してください。刀を使った近接アクションと念力、これをミックスさせたアクション体験が『SCARLET NEXUS』の大きな見どころなので、アピールしたいと考えています。
PS4は30FPS/フルHD、PS5は60FPS/4K対応に!
ゲーム紹介の最後には、現世代機と次世代機のグラフィック仕様も明らかにされた。穴吹氏によれば、PS4では30FPS、解像度はフルHDを目指して作成。次世代機のPS5では、さらに上の60FPS、解像度は4K対応を目指して開発が進められているとのことだ。
デモプレイ映像で『SCARLET NEXUS』の超脳力アクションを堪能!
開発陣によるゲーム紹介に続いて、本作のデモプレイ映像が公開された。異質なデザインの怪異が跋扈する世界観はもちろん、大きな見どころとして挙げられていた超脳力アクションをじっくりと確認できたので紹介しよう。
刀を使った近接攻撃と超脳力が、流れるようにつながる快感!
デモプレイ映像はゲーム序盤の展開だと思われる、主人公ユイトたち新入隊員が行なうSAS適性試験のシーンからスタート。脳と脳を仮想ケーブルでつなぐという内容で、かなりの激痛を伴うようだ。この描写は、本作と同じくバンダイナムコエンターテインメントが手掛ける「ゴッドイーター」シリーズのオープニングで描かれる、適合試験の模様を彷彿とさせる。ユイトは友人のナギ・カーマンを含めた新入隊員が次々と倒れていく中で激痛に耐え抜き、次なる試験へと進んでいく。
次の試験は、仮想現実の世界で行なわれる戦闘シミュレーション。実際にユイトを操作しながら基本操作を学んでいく、チュートリアル的な内容だ。刀を使った近接アクションはボタン連打でコンボがつながるようで、使い勝手がよく気持ちよさそう。手を使わずに念力で刀を納刀するモーションもカッコいい!
もちろん、念力を使ったアクションシーンも堪能できた。周囲にあるクルマやブロックを敵にぶつける遠距離攻撃が可能なだけでなく、刀を使った近接アクションに組み込むことも可能。近接アクションによるコンボの最後に念力で持ち上げたオブジェクトをぶつけて、ひるんだ敵をさらに追撃するといったことができるため、コンボの構築が面白そうだ。また、ふたつのオブジェクトを同時にぶつけるといった特殊なアクションも確認できた。
仲間の超脳力を借り受ける「SASシステム」や多彩なギミックにより、戦闘がバリエーション豊かに!
試験の模様に続いて公開されたのは、女性キャラのハナビ・イチジョウと協力して挑むミッションの映像。彼女の超脳力は炎を操る発火 のようだ。
仲間がいることで敵の攻撃が分散するため、複数の敵が相手でも戦いやすそう。また、仲間の超脳力を借り受けることができるSASシステムを使用すると、ユイトの攻撃に炎が宿る。炎をまとった攻撃を続けると敵は「炎上状態」となり、一定時間ごとにダメージを与えることが可能。SASの効果は同行する仲間や誰の超脳力を借りるかによって変わるので、バリエーション豊かなアクションを楽しめそうだ。
弱点の部位がある敵に対しては、そこを狙うと効率よく倒すことができそう。ただし、弱点を硬い外殻で守っている敵もいるので、そういった敵が相手の場合は、まず外殻を破壊する必要がある。ミッションの最後に待ち受けるボスとの戦いでは、頭上にぶら下がっている巨大なオブジェを弱点とおぼしき部位にぶつけてダウンさせ、ハナビと集中攻撃を仕掛けている様子が見られた。その他のボス戦でも、有利に戦闘を進めることができるギミックはもちろん、活用しないと倒せないようなギミックがありそうでワクワクする。
アクション全体としては、とてもスピーディな印象を受けたデモプレイ映像だった。流れるようにつながる近接攻撃と超脳力のコンボはもちろん、敵の攻撃を避ける際のステップも機敏で、気持ちのいいアクションが楽しめそう。ユイトを実際に操作して、超脳力アクションを堪能できる日が待ち遠しい!
SCARLET NEXUS (スカーレットネクサス)
・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 4 / PlayStation 5
・ジャンル:ブレインパンク・アクションRPG
・発売日:未定
・価格:未定
・プレイ人数:1人
・CERO:審査予定
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SCARLET NEXUS™ & ©BANDAI NAMCO Entertainment Inc.
※画面は開発中のものです
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