「FF」の新しい挑戦──『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』開発者インタビュー【特集Part②】

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「FF」の新しい挑戦──『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』開発者インタビュー【特集Part②】

3月18日(金)発売予定のPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN(ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン)』。特集Part②では、開発者であるスクウェア・エニックスの藤原仁氏と井上大輔氏、コーエーテクモゲームスの隈部宣道氏にインタビュー。いよいよ発売まであとわずかとなったなか、ストーリーやゲームシステムについてさらに掘り下げてうかがうことができたので紹介しよう。

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藤原 仁

Producer

2007年にスクウェア・エニックスに入社。『THEATRHYTHM FINAL FANTASY CURTAIN CALL』(プロジェクトマネージャー)、『DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA』(プロデューサー)など、複数のプロジェクトに携わる。本作ではプロデューサーとしてプロジェクト全体を統括し、チームのマネジメント、コンテンツの企画、予算、スタッフの配置、進捗管理など、幅広い業務を担当している。

井上 大輔

Director

2005年にスクウェア・エニックスに入社し、複数のプロジェクトにさまざまな役割で参加。本作ではディレクターとして、ゲーム全体のディレクションを担当している。

【主な作品】
『DIRGE of CERBERUS-FINAL FANTASYVII-』(バトルプランナー)
『FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Ring of Fates』(イベントプランナー)
『FINAL FANTASY CRYSTAL CHRONICLES Echoes of Time』(バトルリーダー)
『FINAL FANTASY XIII』(バトルプランナー)
『LIGHTNING RETURNS FINAL FANTASY XIII』(リードプランナー)
『DISSIDIA FINAL FANTASY OPERA OMNIA』(ディレクター)

隈部 宣道

Director(コーエーテクモゲームス Team NINJA)

2009年コーエー入社(2010年コーエーテクモゲームスに合併)。入社当時はω-Forceブランドで「討鬼伝」シリーズをはじめとするアクションゲームのアクションやAIのプログラムを主に担当。その後、『ペルソナ5 スクランブル ザ ファントム ストライカーズ』のディレクターを経たあと、Team NINJAへと異動。本作ではディレクターとしてアクションやバトルを中心に統括を行なっている。

ストーリーのカギを握るジャックたちの「記憶」

──本作のテーマ曲となったフランク・シナトラの「My Way」は、どのような理由で決まったのでしょうか。

藤原:野村哲也が「今回はこの曲でいこう」とバシッと決めたということもありますが、その理由は「My Way」の歌詞がジャックの生き様に共感できる内容だからです。いろいろなことがあるけれど、自分の信じた道を行く。それに対して後悔はない。そういった内容がとてもマッチしているので選定させていただいています。

──本作をプレイしてみて、シナリオと「My Way」の歌詞はリンクする部分が本当に多いと感じました。むしろ「My Way」に寄せてシナリオが書かれたのではないかと思うほどに。

藤原:もちろん、「My Way」ありきでシナリオを作ったということはありません。寄ったというか、やはり近しかったから「My Way」になったということかと思います。

『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』ファイナルトレーラー

「FF」の新しい挑戦──『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』開発者インタビュー【特集Part②】

──登場人物たちのセリフに「記憶」や「忘却」がたびたび登場します。本作のシナリオにおいては、これらがキーワードになるのでしょうか。

井上:『FF1』はいわゆるループする世界のお話でした。その世界を引き継ぎつつ、今回は何がキーワードになるかを考えたときに「記憶」というものが挙がり、野島(一成)さんにはそれをベースにしてシナリオを展開してもらったという経緯があります。

──ファンがよく知っている『FF1』をモチーフにしつつ、その異説として描くシナリオとなっていますが、メインシナリオを担当した野島一成さんとはどんなやりとりがありましたか?

井上:この企画が始まったとき、「キングダム ハーツ」などの小説を書いている金巻(ともこ)さんにプロットを書いていただきました。つぎに野村から「野島さんにシナリオを書いてもらおう」という話があり、野島さんにシナリオをお願いした経緯があります。

野島さんとお仕事をするにあたっては、野島さんが得意としてきたのがRPGでしたので、アクションゲームとしてのテンポ感に留意してほしいとお伝えしようと思っていました。でも、最初に野島さんのほうから「今回はアクションゲームだから、テンポ感を重視してシナリオを展開しないといけませんね」と言っていただきました。野島さんが得意とするキャラクターの心情などを多岐に渡って書こうとすると、アクションゲームとしてのシナリオのテンポが悪くなってしまいます。そこで、キャラクターはジャックひとりに絞り、そのジャックに対して仲間はどう思っているかをフレーバーとして配置して……といったように話を進めていきました。

ただ、当初は金巻さんが書いたプロットに沿ってシナリオを作っていきましたが、それだと野島さんの色が出せません。そうお伝えすると、「そういうことであれば、もう少し僕の色を」ということになり、野島さんが得意とする構成が入ってきました。そうしたやりとりをするうちに、より野島さんらしいシナリオに仕上がったと思います。

──『FF1』のルフェイン人は、かつて高度な文明を持ちながらもカオスに敗れ、ひっそりと暮らす種族という設定でした。今作では黒水晶を”記憶のデバイス”としてジャックに渡すなど重要そうな立ち位置に見えますが、ジャックとはどのような関係性があるのでしょうか。

井上:答え方が難しい質問ですね(苦笑)。ジャックにとって重要な何かがある人物なのは間違いありません。これ以上は説明しづらいので、みなさんにはぜひプレイして確かめてほしいと思います。

──ジャックがソウルバーストで敵を倒すと結晶化して砕け散りますが、あの現象にはどのような設定があるのでしょうか。

井上:デバイスを持って力を引き出しているということもありますが、ジャックのエネルギーをモンスターのエネルギーに注ぎ込むことで、一気に爆発させています。ソウルバースト、すなわち魂を爆発させるというイメージで敵を結晶化させて砕く表現です。

また、今回はジャック・ガーランドというヴィランが主人公になるので、本来なら「FF」で守られるべきクリスタルが砕け散るような演出にしたい考えがありました。敵の生命エネルギーごとクリスタル化して砕く。そうした設定のもと、アクションゲームとしての爽快感も表現することを意識して作っています。

──演出としての爽快感はもちろんですが、複雑なダンジョンを探索しているときに結晶の破片が落ちていると、すでに通った場所だとわかりやすくなる効果もありますね。

井上:あれは隈部さんのファインプレーです!

ブレイクシステムによるスタイリッシュで奥深いバトル──道中の敵にも「FF」シリーズならではのこだわりが!

──ブレイクシステムはTeam NINJAらしいシステムだと感じました。バトルアクションの大きな特徴となるブレイクシステムを導入した意図を、あらためてお聞かせください。

隈部:最初に考えたのは、敵を一撃で破壊するソウルバーストです。そこに紐づく要素として、ブレイクゲージを削り切ったらソウルバーストを出せて一撃で倒せる、というように逆算して落とし込んでいきました。もちろん、「仁王」で培った「気力」システムも参考にはしていますが、今作では攻撃することに気力を消費するのではなく、「FF」らしくスタイリッシュに敵を追い込んでいくことを表現したいと思いました。そのため気力という概念ではなく、ブレイクゲージという形に変化していきました。

──ブレイクシステムを意識した立ち回りができると非常に楽しいです。開発中もブレイクシステムへの手応えは感じていましたか?

隈部:『DISSIDIA FINAL FANTASY』に登場するガーランドの「ソウルオブカオス」は、敵を攻撃するほど自身が強くなる効果のアビリティです。そういったガーランドの特徴を今作にも活かして、気持ちいい「FF」のアクションゲームを作りたいと思っていました。ソウルバーストやソウルシールドでMPを増やし、ジョブの力をどんどん引き出しながら敵を殲滅していく。ブレイクゲージとMPゲージが相互作用を起こすようなアクションの奥深さは狙っていたところです。

──ダンジョンの道中でも「FF」シリーズのモンスターがたくさん登場しています。原作の特徴をアクションゲームに落とし込んだなかで、注目してほしい敵やアビリティはありますか?

井上:やっかいな攻撃をしてくる道中の敵で思い浮かぶのは、ナイトメアという馬系の敵です。遠距離と近距離のメリハリがついた攻撃は特徴的だと思います。もちろんモルボルのように、シリーズおなじみのモンスターならではの”想像できる嫌らしさ”はしっかり押さえて作ったので、道中で楽しめるポイントになっていると思います。

隈部:「FF」シリーズは昔から大好きなので、トンベリ、サボテンダー、モルボル、アーリマンなどのモンスターを自分の手で作れたのは、感慨深いものがありました。アーリマンなら「死の宣告」を使ってくるように、原作の「FF」らしさにはこだわっているので、プレイヤーのみなさんにしっかり受け入れてもらえるといいですね。

──トンベリの「みんなのうらみ」は強烈でした。原作ではプレイヤーが倒してきた敵の数を攻撃ダメージに反映させるアビリティでしたが、今作ではどのような仕組みになっていますか?

隈部:今作では、トンベリ自身の体力が減るほど強力になっていきます。原作と同じような仕組みにすると、”みんな”をどの範囲で考えるかなどがわかりづらくなってしまうので、今作用にアレンジしました。ちなみに、「みんなのうらみ」はインスタントアビリティでジャックも使えますが、トンベリの体力に関係ない固定ダメージで、あえて弱めにしています。

PS5版ならではの没入感を味わえる機能

──PS5版はDualSense™ ワイヤレスコントローラーのハプティックフィードバックとアダプティブトリガーの機能に対応しています。これらは具体的にどのような演出効果を持っていますか?

井上:ハプティックフィードバックは、体験型と機能型を切り替えられます。体験型ではジャックの行動やカットシーンの衝撃などを反映する振動です。機能型は、体験型のように振動が逐一起こると遊びづらいという方に向けたものですが、ある程度の手応えは感じてもらえます。

アダプティブトリガーは、アビリティを使用するボタン設定にしている場合、アビリティのMP消費量に応じて入力の手応えが変化します。MP消費量が多いアビリティは威力も高いので、トリガーの抵抗がより強くなり、ギュッと握って強力な攻撃を繰り出すイメージを反映させました。

ブラッシュアップでより遊びやすく! 追加DLCにはさらなるやり込み要素とファン注目の展開が!?

──鍛冶屋の使い方についてお聞かせください。「特殊効果の強化」では、装備品にすでに付いている特殊効果の数値を上げることだけができて、装備品のレベルを上げたり新しい特殊効果を付与したりすることはできないのでしょうか。

井上:鍛冶屋の基本となる機能はそのとおりですが、機能を拡張する報酬が得られるサブミッションがあります。このサブミッションを開放する条件は、ほかのミッションの道中に隠されています。条件を満たし、開放したサブミッションをクリアすると、特殊効果の付け替えができるようになります。また、クリア後に活用できる要素となりますが、装備品のジョブ適正の数値を上げる機能も追加できます。

サブミッション開放の条件になるものは、壊せるオブジェクトの裏側など、いろいろなところに隠されています。僕も最初は見つけ切れず、「鍛冶屋が全然使えないよ」と言っていましたね(笑)。やり込んでいく方にとっての機能なので、いろいろなところを探して、キャラクターをどんどん強くしていくというサイクルで遊んでいただければと思います。

──前回のインタビューで、今後の改善点のひとつとして「仲間キャラクターのAI」を挙げられていましたが、どのような調整をされたのでしょうか。

隈部:強すぎると仲間が倒してしまい、弱すぎると頼りないという、バランスの取り方が難しいところでした。NPCの方向性としては、プレイヤーが指示するレゾナンスを使ったときは、アビリティをどんどん発動して攻撃的になり、しっかり活躍しているように見える動きに調整しました。また、レゾナンスを使っていないときでも簡単には倒れてしまわないように、守りの立ち回りを意識しています。

体験版第2弾に比べると、倒れる確率はかなり下がっていますし、レゾナンスを使えばしっかり攻めてくれるといったように、わかりやすく調整したつもりです。

──そのほかにブラッシュアップされた部分があればお聞かせください。

井上:さきほどの話に出た、ソウルバーストの結晶を残して通った場所をわかりやすくするのは、新しく調整した部分です。UIの見やすさなどを含め、じつは体験版第2弾から変わったところがけっこうあります。劇的な変更こそありませんが、かなり遊びやすくなったと思います。

隈部:そうですね。細かいところはたくさん変えています。おそらくユーザーのみなさんが想像する以上に、私たちはSNSをチェックしていまして(笑)。ダンジョンで迷いやすいという意見を拾って、結晶を残すようにしてみました。

あとはチェインキャンセル。アビリティを使ったあとにジョブを切り替えることで、素早くキャンセルできるというアクションです。以前の体験版では最後の攻撃判定が出てから数フレームだけ受け付けるシビアな判定でしたが、今回は最後の攻撃判定が出て以降はずっとキャンセルできるというように、敷居をかなり下げました。配信中の体験版第3弾では、爽快なアクションができるようになったという意見も見られ、うまく改善できたかなと思っています。

──発売日以降の配信が予定されているダウンロードコンテンツ(DLC)には、「竜王バハムートの試練」「次元の迷い人ギルガメッシュ」「DIFFERENT FUTURE」という3つのミッションが用意されています。これらの注目ポイントをお聞かせください。

井上:ひとつ目とふたつ目はタイトルからも想像できるように、バハムートとギルガメッシュは出てこないわけがないと思います(笑)。バハムートは『FF1』でも登場したキャラクターなので、『FF1』でできたことが体験できるように鋭意開発を進めています。ギルガメッシュも「FF」なら出ないわけにはいかないと思っているので、期待していただければと思います。

3つ目の「DIFFERENT FUTURE」は謎が多いタイトルになっています。直訳すると「異なる未来」というところで、みなさんが知っている未来とは違う未来が描かれている……かもしれないです。「まさかこのキャラクターが出てくるとは!」という展開もある……かもしれないですね。

あとは本編で描き切れなかったことを、各DLCでキャラクターの感情として見せていくことも意識しています。

──それぞれのボリュームや難易度はどのように考えていますか?

井上:少なくとも、通常のミッションよりもやり込める内容になる予定です。

隈部:3つのDLCがそれぞれ1ミッションというわけではないので、ボリューム的にはしっかり遊べるものになると思います。また、新しい価値観の遊び、新しい価値観のジョブや装備を追加することで、今まで遊んでいた本編をさらにやり込んでもらいたいですし、DLCの新しい装備を求めてハクスラの沼に落ちてもらいたい、そんな遊び方を提供したいと考えています。

難易度は、どんどん上げていくつもりです(笑)。やっぱり、よりよい装備を求めていく遊びとして、敵も強くなければサイクルが回らないので。

──3月18日(金)の発売を待っているユーザーに向けて、メッセージをお願いします。

藤原:高難易度という部分がクローズアップされてしまい、”死にゲー”の印象を受ける方も多いと思いますが、難易度設定は幅広く用意しています。アクションが苦手でも、難易度「STORY」なら”死ななければ勝てる”という進め方が可能です。「FF」は好きだけどアクションは苦手という方こそ、本作をプレイしていただいて、アクションゲームという「FF」の新しい挑戦を体験してほしいと思います。

井上:「FF」として新しいことに挑戦していますので、「FF」らしくないと感じる方や、「FF」にはそれを求めていないという方がいるかもしれません。でも、根幹には「FF」をベースにした世界観など、いろいろなものを散りばめていて、遊んでいくほどにやっぱりこれは「FF」なんだと思えるように作っています。そういう方々にこそ、「FF」を違う側面として楽しんでいただけるように取り組んできました。「FF」が好きだからこそ遊んでいただきたいという思いもありますし、今まで「FF」を知らなかった方も遊んでいただいて、「FF」をより知っていただけたらうれしいです。

隈部:「FF」が大好きなので、まずは作り切ることができて感無量です。そのうえで、ユーザーの皆さんからは機能面やグラフィック面などさまざまな意見があると思いますので、これからのアップデートでさらに喜んでいただけるように、発売後も運営という形で開発は続いていきます。ぜひご期待ください。

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『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』発売直前レビュー! 波乱の物語と骨太バトルにのめり込む!【特集Part①】

製品版に引き継ぎ可能な体験版がPS5/PS4で配信中!

製品版への引き継ぎも可能な『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』の無料体験版が配信中。プレイ可能期間は4月19日(火)まで。冒頭からステージ3つ分の「西の城」までをプレイでき、体験版第2弾同様にオンラインマルチプレイも楽しめる。

<プレイ可能期間>
2022年3月10日(木)11:00 ~ 4月19日(火)15:59(予定)

<プレイ可能範囲>
冒頭 ~ ステージ3つ目「西の城」まで

<対応機種>
PlayStation 5 / PlayStation 4

※本体験版は、製品版の一部を切り出したものです。
※体験版でのマルチプレイのご利用にはPS Plus(有料)への加入は不要です。
※マルチプレイは体験版プレイヤー同士でのみ、マッチング可能です。
※製品版へのセーブデータの引継ぎが可能です。
※PS4体験版でプレイしたデータを、PS5製品版本編に引き継ぐことも可能です。
※PS4体験版とPS5体験版でのセーブデータ移行はできません。
※製品版とは仕様が異なる可能性がございます。
※この体験版には暴力表現が含まれているため、17歳未満のお客様はプレイできません。

『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』体験版をPS Storeでダウンロードする

体験版配信を記念したTwitterキャンペーンと人気VTuberによる「カオス討伐チャレンジ配信」が開催中! 豪華賞品が当たる応募期間は3月31日(木)まで!

体験版の配信を記念した「ジョブを選んで #カオスを倒せ!Twitter キャンペーン」が開催中! 『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』公式Twitterが4日間に渡って投稿するツイートから、ジョブを選んでカオスを討伐しよう。

また、キャンペーンに連動し、4日間それぞれに登場するカオスを人気VTuberが実際にゲームをプレイして討伐に挑戦する「カオス討伐チャレンジ配信」も開催中だ。

キャンペーンに参加した方の中から抽選で、豪華賞品がプレゼントされる。4日間のカオス登場スケジュールは3月16日(水)が最終日だが、応募期間は3月31日(木)までとなっているので、すべての投稿と配信をチェックしてぜひ参加しよう!

キャンペーンの詳細はこちら


STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN
(ストレンジャー オブ パラダイス ファイナルファンタジー オリジン)

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:アクションRPG
・発売日:2022年3月18日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 Standard Edition 8,800円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Standard Edition 8,800円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Digital Deluxe Edition 12,650円(税込)
・プレイ人数:1人(オンライン時:1~3人)
・CERO:D(17才以上対象)


PS Blogの『STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN』記事はこちら


© 2022 KOEI TECMO GAMES/SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA
LOGO ILLUSTRATION:©2021 YOSHITAKA AMANO
※ゲーム画面はすべて開発中のものです。

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