『十三機兵防衛圏』はなぜ人の心をこれほどまでに打ち続けるのか。プロデューサーが想う本作の魅力とは?

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『十三機兵防衛圏』はなぜ人の心をこれほどまでに打ち続けるのか。プロデューサーが想う本作の魅力とは?

2020年11月28日(土)に発売から1周年を迎えるPlayStation®4用ソフトウェア『十三機兵防衛圏』。「80年代の少女漫画」をモチーフに、淡い色彩で描かれた美しいビジュアルや、綿密に練り込まれた本格SFの世界背景、そしてユーザーの心を揺さぶる謎めくストーリーが、幅広い層から今なお多くの支持を得ている。

※本記事には一部ネタバレが含まれます、ゲームをプレイしていない方はご注意ください。

アジア圏だけでなく、9月には欧米版もリリース。欧米では、さまざまな作家陣とコラボレーションしたアートワークの展示・販売など、本作ならではのビジュアルの美しさを推し出した企画展開が話題となった。SNS上でも、ワールドワイドでの反響が大きく見受けられる。

そんな本作は、アトラスとヴァニラウェアがタッグを組んで生み出した快作ともいえる作品だ。今回は、ヴァニラウェアとともに熱意をもって取り組んだアトラスの『十三機兵防衛圏』プロデューサー・山本晃康氏に、本作に対する個人的な想いなど、「なぜ『十三機兵防衛圏』は多くの人の心をつかむのか」を紐解くべく、お話をうかがった。

『十三機兵防衛圏』プロデューサー
山本晃康氏

ドタバタを越えた今までにない開発現場

――このたびは『十三機兵防衛圏』の発売から、いよいよ1周年を迎えます。おめでとうございます!

発売から1年が経とうとしている『十三機兵防衛圏』に関心を持っていただきありがとうございます。

――開発にあたり、ヴァニラウェアからのプレゼン資料が「年賀状1枚のイラストだけだった」と噂があります。その企画提案を受けた時の率直なファーストインプレッションをお聞かせください。

この作品の企画立案は2020年からさかのぼること7年前。2013年のヴァニラウェア社からの年賀状に端を発します。

ディレクターである神谷さんの年賀状ビジュアルは、年始最初の営業日に送られてくるのが毎年の恒例です。ですが、その年の年賀状はゲームの企画ビジュアルであること、その企画概要をまとめた“9KBほどのテキストデータ”が別にあることを、アトラス以外の会社に神谷さんが送った後に、知らされました。

当時のアトラス×ヴァニラウェアはPlayStation®3/PlayStation®Vita『ドラゴンズクラウン』の開発中で、各種仕様が定まり、ネットワークゲームとしてのデバッグ・チューニングを行ないながら、プロモーションの準備をはじめていた最中で、「『ドラゴンズクラウン』が完成したら、次の企画も最初に提案してね」と約束をしていました。それなのに、「他社に企画を持っていくなんてヒドイ!」と伝え、「ごめんなさい。約束を忘れていました」という神谷さんからの回答を経て企画立案する、というドタバタなやり取りから始まった企画となります(笑)。

――年賀状イラストは、「セーラー服とロボット」という今までにないヴァニラウェアさんのアプローチが印象的でした。

年賀状に描かれた「80年代少女漫画」+「ロボットもの」という異色の組み合わせはもとより、プレイ後のプレイヤーをどうさせる物語・作品なのか、というパブリッシャー向けの説明項目に「泣かせます。」と端的に書かれていたことが印象に残っています。

僕自身も『オーディンスフィア』の物語に感動させられた人間なので、その神谷さんがつづる、現代日本が舞台のノスタルジーと青春の切なさがない混ぜとなった物語とはどのようなものだろう、と興味をいだいたのが始まりです。

――当初から目的とされていたエンディング構想は確実に達成されていますね(笑)。本作において、プロデューサーとして山本さんがとくに重要視した役割とはどういった点でしたでしょうか。

他媒体でも神谷さんご自身が語られているとおり、本作は神谷盛治という才能・リソースを“シナリオおよびスクリプトに特化して投入した作品”で、そしてそのシナリオ・スクリプト作業は、当初の計画と異なり、チームワークではなし得ませんでした。

神谷さんが完成させるのを待つしかない、という絶望的な結論に到達してから2年超の歳月を費やし完成した作品となります。「シナリオが遅れる」というゲーム開発においては、ままあるシチュエーションに対して、頭に浮かぶ対処方法がことごとく通用せず、天をあおぐしかない、一生忘れられない作品となりました。

そんな状況において僕自身が果たせる役割は、ヴァニラウェア社の開発エリアに席を作っていただいて、難航している神谷さんのパートだけではなく、本プロジェクト全体の開発状況を目の当たりにし、実際に目で見て耳で聞いたことで気になることを追いかけることでした。

適宜状況をレポートし、ヴァニラウェアが本作に対していかに真摯に向き合っているか、素晴らしい作品にすべく制作に全力で取り組んでいるか、という熱量も含めて確認する、というものでした。

――「本作においての開発の苦労はとてつもないものだった」ということはさまざまなメディアで語られていますが、山本さんの視点を通すと、また別の角度からうかがい知ることができますね。

平たく言うと開発スタッフの皆さんに寄り添い、完成するのを待つことしかできなかったのですが、何が正解なのかという問い・苦悩と格闘しつづけた作品でした。アトラス社外の開発現場でもそれを間近で体験できたことは、ゲーム作りで大切なことの共通項を見出す、得がたい経験をさせていただいた、と感謝しています。

――今までのゲーム制作経験、プロデュース経験のなかで、他タイトルと本作が異なっていた点はありますか?

進捗管理者としての経験による見通しが通用せず、発表から発売まで大変時間がかかってしまったのは、“ADV”というこれまでに僕自身も経験したことがないゲームジャンルへの挑戦も要因のひとつとしてあったとは思います。

“物語”自体が“ご褒美・メインディッシュ”で、これがおいしくなければ、プレイヤーに先に進めようとすら思われない、そしてその“おもしろいテキスト”の質と量がゲーム体験とプレイ時間に直結する。

しかも本作においては、13人の視点・思惑・謎がバランスよく交錯しつつ、その謎は読み手が許容できる範囲内に設置されていなければいけないため、チームでの分業がかなわず、スクリプトで編み上げられた最終形が仕上がるのを待つしかできませんでした。

ユーザー体験のキーとなる要素のほとんどを神谷さんのシナリオ・スクリプトに依存してしまう開発体制は、神谷さんご自身はもとより、アクションRPGの開発に最適化されたヴァニラウェアのスタッフの皆さんにとっても未経験なもので、精神的にタフなものだったんじゃないかと思います。

30年の時を越えて、思春期の淀みに光を与えてくれた作品

――アメリカで言えば、1985年は『バック・トゥ・ザ・フューチャー』、『グーニーズ』のなどの時代、中国では新たな風がエンターテインメントの世界に起こりはじめた時代ですが、山本さんはどんな青春時代を過ごしてらっしゃいましたか?

とてもユニークな質問ですね(笑)。う~ん、読み手の皆さんの共感が得られるか心配ではありますが、僕個人の生い立ちと本作の感想との接点を掘り下げてみます。

1985年当時は、大阪のベッドタウンで暮らす小学生で、両親もそれぞれ地方から出てきたこともあり、核家族で地域コミュニティとのつながりはそもそも希薄という背景がありました。そして当時の大阪はなんといっても阪神タイガースフィーバーでした。まさに猫も杓子もという状態で、小学校のホームルームの時間を日本シリーズのTV中継鑑賞にあてがう先生もいて、今振り返るとさもありなんと微笑ましくも思うのですが、当時はその熱狂に素直に同調できませんでした。

幼少のころ「嘘をついてはいけない」と親から強く言われていた反動もあり、熱狂的に応援するバックボーンが欠けていることに自覚的で「そもそも野球を熱心に観てない」、「一緒に喜ぶ資格があるのか」、「僕はここにいていいのか」と地域社会との不適合・違和感を覚えるようになってしまった。

――「なにげない生活に違和感を覚える」なんて、13人の主人公のうちのひとりにありそうな背景ですね。

(笑)。自らコミュニティとの同化を拒み、自我発達の機会を損ね、天の邪鬼的にひねくれたまま進学し、読みかじった新聞コラムの受け売りで「どうして戦争をはじめたんだ」、「どうして欧米のいいなりなんだ」と、当事者でない安全地帯から、「当時の社会、ひいては自分が幸せでないのは大人の失敗のせいだ」という屁理屈を親に投げかけるようになってしまった。素直に甘えられない厄介な子どもだったと自分でも思います。そんなこじらせた10代を過ごし、先の問いは心の奥底にしまいこみ、いつしか忘れて大人側の人間となりました。

――山本さんは「実直な方」という印象が個人的に強かったので、意外でもあり、またその実直さの根底をうかがえたように思いました。

前置きが長くてすみません(笑)。本作で表現されたシーンの中に「文化や知識の継承があって初めて人類足り得る」という台詞があります。この言葉に触れた時に、30年の時を越えて、心の底にしまいこんだ問いが掘り起こされ、そのひねくれた青春時代の自分に向けて、突きつけられた答えのように感じました。

本作では比治山や三浦が巻き込まれた戦争、非行をもって親世代に抗うしかない鷹宮や緒方、いずれも大人が作ったクソッタレの世界だけど、腐ることなく瞬間瞬間を精一杯生き抜こうとする13人のキャラクターの真摯な姿、その一途さが描かれるシーンに心が打たれます。

彼らの真っ直ぐな生きざまと先の台詞が結びついた時に、どこかの時代の誰かのせいでクソッタレな世の中になっているのではなく、先達や今を生きる僕たちが体験した歴史上の厄災は、万が一回避できたとしても、それに匹敵するほかの厄災が絶え間なく起きるのがこの世の中なんじゃないかと。

どの時代もどの世代の若者にとっても、次代という荷は常に重い。それに気付き、学び、連綿と継承し克服していくことが僕らの役割でなすべきことなんだ、と。

青春時代に解かれなかった問いに光が差し、腑に落ちる答えを与えてくれた、ようやく素直な心持ちにさせてくれたように思います。だから僕にとって本作は、単なるおもしろいゲームを超越したかけがえのない作品だ、と思うのです。

――確かに、本作は「懸命に生きることの大切さ」を教えてくれる作品でした。

そうですね。なので1980年代に限定した懐古ではなく、1940年代を過ごした、2020年代を過ごす、すべての世代の少年少女に通ずる普遍的なメッセージを内包した作品だ、と僕は思います。時間がさかのぼれるなら15歳当時の僕に課題図書としてこのゲームを与えたい。けど素直じゃないから読み取れないかもなぁ……。

……と、語ったことのほとんどはゲーム本編と直接関係のない僕のパーソナルな告白なのですが、それを赤裸々に語ってでも自分が感動した点をお伝えしたい、ただ語れば語るほどゲーム内容から逸脱した自分語りになってしまう、という点が本作の独特な魅力・体験なのだと思います。

ファンとして、制作者として“推せる”人物やシーンたち

――そんな山本さんが、“本作のファンとして“個人的に好きなキャラクターは誰でしょう?

先のような特殊な事例ではなく、純粋に好きなキャラは“三浦慶太郎”です。SF然とした導入から始まったかと思いきや、ギャップを体験する展開が楽しく、キャラクター性も何ごとにも天晴れなほど真っ直ぐで、見ていて一挙手一投足がすがすがしい。照れる、戸惑う姿も愛らしい。そんな風に感じるのは神谷スクリプトのフレーム管理による“間”がなせる技なのかもしれませんね。

――これもまたファンとして思い入れ深いシーンはありますか?

緒方が如月に想いを伝えようとする場面ですね。闘うための意を決したあとで緒方の中では揺るぎない想い・命を賭して成就させるという決意表明なんだけれど、ロマンティックな思い出にしたいのに「マニフェストみたいに扱うんじゃないよ」っていう如月の気持ちもわかる。その後の鞍部の台詞も茶化すことなく真剣に言っているけれど、俯瞰で見ているプレイヤーにとってはとてもユーモラスな場面で「人生を、ロングショットで見ると喜劇だ」を体現する、最高なシーンのひとつだと思います。

――開発時、思い入れが深かったシーンはありますか?

鞍部編の最終エピソードですね。単体ですばらしいシーンなのですが、先に述べた絶望的なスキームで制作を進行して2年経って初めて体験した、13人の主人公の“初めての”最終エピソードでした。

「こんな深いものを背負って冒頭につながる闘いに挑んでいるのか! このレベルの起承転結が残り12人の主人公で見られるのか!」と天啓を受けたような(受けたことないですけど)衝撃を覚えました。

これまでなかなか先が見えずにアトラス社内でも下を向いてシュンとして歩いていたのに、それを機に、突然「これは神ゲーだ!」と鼻息荒く目をひんむいて社内外で広言・吹聴するようになりました。

――バトルも本作で欠かせない没入感を高める要素ですが、崩壊編で個人的にお気に入りの構成や戦略がありましたらお聞かせください。

ターン制のシミュレーションゲームが好きなため、効率を重視するプレイスタイルでしたね。火力に無駄がなく大型の敵を各個撃破できる第一世代の機兵が好みです。

それらを主力にすると中型以下の対応がおろそかになるため、その補完として第三世代(ミサイルレインではなくレールガンに傾倒)、そして第四世代(第一世代の代替としてレッグスパイク、もしくはシールドマトリクスで近接ユニットを補佐)をローテーションに組み込む、という構成で遊び進めていました。

シナリオクリアまではその編成で進めていましたが、第4エリア以降は、どこからどの敵がどの数で出てくるのかがわからない戦闘になるため、そこからオールレンジな第二世代の強化に目覚める、という遊び方をしていましたね。

アトラスサイドが担った本作での大きな役割

――2月に行なわれたイベントでは時系列を明確にした表“聖典”が公開され、その内容には狂気すら感じましたが、まさに共同作業の賜物だったと思います。どのように進行・制作されていったのでしょう?

あの資料を作るきっかけとなったのは、各主人公の物語がそもそもどういう物語なのか、キャラクターの行動原理がぶれていないか、そして、あとどれだけエピソードを埋めれば本作は完成するのか、という神谷さんが編みあげられたエピソードを紐解く形で、当事者以外が見てもわかるシナリオ資料を作ろう、という動機によるものです。

ですので、表の構成自体はもっとシンプルな一目瞭然なものをイメージして、アトラスのQAスタッフが作成しました。ですが13人の主人公、そして主人公以外のキーパーソン、またがる各時代と多岐にわたる構成要素を網羅・検証可能にした結果、あのような“当事者以外はおいそれと読み取れない、ご指摘どおり複雑さが一目瞭然となる資料“となってしまった、という工程となります。

神谷さんから上げていただく最新エピソードを即資料に落とし込み、「シーンAのXというワードはシーンBのこの描写と矛盾するためYというワードに変えたほうがいい」といったデバッグの共有資料として最後まで更新されていきました。あの資料がなければ、今のような形では完成しなかったと言っても過言ではありません。

――アンロックのコントロールが絶妙に感じます。ここはアトラスサイドからの提案もあったのでしょうか。

アンロックのポイントを確定させる前工程にて「物語やプレイフローの導線を明確にするため、導入部分の縛りを長く強くするか」、それとも「何を選ぶかはプレイヤーに委ね、さまよわせるか」という議論は繰り返し行ないました。

僕個人としては「(初見のお客さまのことを考えると)縛りを長めにとってわかりやすくしたほうがよいのではないか」という意見を長らく持っていたので、ヴァニラウェアのスタッフの皆さんや弊社QAスタッフ交えて大いに議論いたしました。 

「わかりやすさ・快適さ」と「混乱の中での放浪・自由」のどちらを取るか。デバッグスケジュールから、さすがにもう仕様を定めないと、というタイミングで現在の仕様である、最低限のチュートリアルを整えたうえで(明確に状況を解説する“究明編”の存在もあったため)後者を選択いたしました。

――プレイヤーにゆだねるという選択はとても難しい判断だったと思いますが、それが本作ならではの“自らで考える楽しさ”につながっていると思います。

そうですね。よろこんでいただいている多くのお客さまの声を聞いて、コンセプトに沿う形を選択して間違っていなかった、と胸をなでおろしています。

アンロックポイントの設定は、その方針決定後に、先の聖典を踏まえて、適切なタイミングで適切なエピソードが開示されるように、QAサイドから提案させていただき、選定・調整していただく形で確定いたしました。

さまざまな賞の獲得と星雲賞参考候補作選出の快挙

――日本ゲーム大賞・フューチャー賞の獲得から始まり、星雲賞参考候補作選出、日本ゲーム大賞・優秀賞受賞など、さまざまな快挙を成し遂げたタイトルでした。ゲームの枠を越えたともいえる評価に対し、率直なご感想をいただけますでしょうか。

発売から1年が経ち、お客さまからご好評をいただけている背景があるからこそ言えることなのですが、2019年夏にプロモーションを再開したものの、営業・受注活動は難航していて「商談会でバイヤーの方に20分もらい、熱意を込めて話してようやく伝わるのだけれど、どうすればこの作品の魅力が伝わるだろう」と悩んでいた最中のことでした。ですので、日本ゲーム大賞のフューチャー部門を受賞いただけた時は、「お天道さまは見てくれているんだなぁ」と、これまでの歩み・発売への道のりに光をあてていただいたように感じて、心が救われました。

また、先日いただきました日本ゲーム大賞・優秀賞に関しまして、販売本数も参考に選出される賞の本質から“市場”への貢献としてはほかに適切な偉大なタイトルがいくつもある中からお選びいただけたのは、“独創性”としての評価であると理解いたしております。

その点に関してはひとえに、独創的であることに恐れることなく向き合い格闘し続けていただいた、神谷さん・ヴァニラウェアのスタッフのみなさま、ベイシスケイプのみなさま、そして形容しがたい内容・魅力を持つ本作を手に取りプレイし、投票いただいたユーザーのみなさまのおかげでございます。この場をお借りしまして、心より感謝を申しあげます。

日本だけにとどまらない、海外での大きな評価の数々

――本作は架空の1985年の日本を舞台としており、日本人には馴染みがある背景だとは思いますが、国外での感想に違いなどありますか?

アジア版発売後に目にした感想としては、(普通のゲームの感想と同じように)一言で客観的に記されたものがほとんどで“ストーリー”、“13人の主人公の視点”、“横断的に語られる構造”にフォーカスを当て、称賛いただいているものでしたので、日本との差異はさほど感じられませんでした。むしろ僕たち日本人が感じたのと同じように称賛いただいている背景から、アジア版ローカライズの品質の高さを認知するきっかけとなりました。

日本人の僕たちが『三体』(*)の読みはじめで文化大革命のことを直接の記憶として知らなくても、怒涛のように展開する物語にライドして圧倒される感覚と同じことなのかな、作品内での時間の流れ・その厚みを感じさせるためのギミックとして機能・認知されているのだろうな、という印象です。

*中国で社会現象となるほどの売れ行きを示し、話題となったSF小説。日本語版も早川書房から発売されている。

――SNSなどを見ると欧米でも評価が高く、ファンとしてもうれしく思います。一番本作の身近に寄り添うファンとして、山本さんの思いはどのようなものでしょう。

『十三機兵防衛圏』のメイン舞台である1980年代の日本は、日本人であっても若い方々にとっては異世界であるため、海外のユーザーにとっては輪をかけて理解しがたいものかな、とは思います。ただ、時代背景の前提から異なる海外の方々にとって、そのようなとてもニッチな世界にダイブすることそのものが得がたい体験で、そこから自分ならではの体験へと昇華するプロセスがじつに興味深い、と思います。

言語・文化の壁によって作品が内包するメッセージが伝わらないかも、という心配はありますが、本作はSFです。馴染みのない極東の島国の40年前の話から始まるミクロなスタートから結末はどこにいたるのか、英文ローカライズに関して定評のあるアトラス作品であることも含め、そこは安心して楽しんでいただければ、と思っています。

何年経ってもきっと、いつまでも愛される作品に

――もうすぐ1周年を迎えますが、まだまだ熱いものを抱えたファンを多く見受けます。そんな世界中の皆さんに向けて一言お願いします。

これまでのアトラス×ヴァニラウェアタイトルからは想像しにくいと思いますが、神谷さんご自身が学生だった時にワクワクして楽しんだ、怪獣やロボット、アニメ・SFの要素がふんだんに盛り込まれている作品です。

SFのオマージュを満遍なく取り込んでいて、「あぁ〇〇ってことね」と類型に当てはめて理解しようとすると違う類型が提示される、といった謎を明かし続けていく展開・体験を意図して構築されています。僕自身がこのSF作品を愛する理由・本作の魅力としてお伝えしたいことは、まさにそのつかみどころのない不思議な体験――それを構成するために膨大に盛り込まれ、かつ相互につながりあった要素・情報に包み込まれるような体験です。

SF作品を知っている・知らないに関わらず、どこかの要素には既視感を感じ、自分が好きなものとのつながり、親近感・安堵感をゲームプレイを通じて得られることが本作の魅力だと思います。

僕たちと同じく海外TVドラマやアニメが好きな皆さん、ゲームが好きな皆さん、SFが好きな皆さんにぜひ手にとってもらって、『十三機兵防衛圏』による新しいゲーム体験、そしてパーソナルな経験と本作の感想との接点について、世界中の人たちと語り合えると素敵だなぁ、と思います。引き続きご支援のほど、なにとぞよろしくお願いいたします!

11月28日(土)に『十三機兵防衛圏』発売1周年記念生放送!

『十三機兵防衛圏』発売1周年を迎える11月28日(土)に記念生放送が決定。豪華キャストの出演に加え、生放送では初公開となる「渚のバカンス」の生歌唱や、特別にリミックスされた『十三機兵防衛圏』BGMの生DJプレイなど盛りだくさん!

■放送日時
2020年11月28日(土) 19:30 ~

■出演者 ※50音順、敬称略

比治山隆俊役
石井隆之

南奈津乃役
佐倉薫

沖野司役
田村睦心

郷登蓮也役
福山潤

MC
磯村知美

■ライブ
伊藤フウ(因幡深雪歌唱担当)、ベイシスケイプ工藤吉三・金田充弘(DJプレイ)

『十三機兵防衛圏』発売1周年記念生放送はこちら!

本日よりPS Storeにて『十三機兵防衛圏』1周年記念感謝セールを開始! 最大39%OFF!

PlayStation®Storeでは『十三機兵防衛圏』ダウンロード版の1周年記念感謝セールを本日11月20日(金)より開始! 通常版、プレミアムエディション、プレミアムエディションアップグレードの3商品が、割引率としてはこれまでで最高の39%OFF! さらに『十三機兵防衛圏』と同じアトラス×ヴァニラウェア作品である『オーディンスフィア レイヴスラシル』『ドラゴンズクラウン・プロ』も同時にセールを実施。こちらは50%OFFとなっている。

■『十三機兵防衛圏』1周年記念感謝セール期間
2020年11月20日(金) ~ 11月30日(月)

■対象タイトル・価格一覧
『十三機兵防衛圏』(PS4)
 通常価格 9,878円(税込) ⇒ セール価格 6,025円(税込) ※39%OFF
『十三機兵防衛圏 プレミアムエディション』(PS4)
 通常価格 13,178円(税込) ⇒ セール価格 8,038円(税込) ※39%OFF
『十三機兵防衛圏 プレミアムエディション アップグレード』(PS4)
 通常価格 3,300円(税込) ⇒ セール価格 2,013円(税込) ※39%OFF
『オーディンスフィア レイヴスラシル 新価格版』(PS4)
 通常価格 4,378円(税込) ⇒ セール価格 2,189円(税込) ※50%OFF
『ドラゴンズクラウン・プロ 新価格版』(PS4)
 通常価格 4,378円(税込) ⇒ セール価格 2,189円(税込) ※50%OFF
『ドラゴンズクラウン・プロ ロイヤルパッケージ』(PS4)
 通常価格13,037円(税込)⇒セール価格6,518円(税込) ※50%OFF
※ご購入の際はセール価格になっていることをお確かめください。

『十三機兵防衛圏』をPS Storeで購入する

『オーディンスフィア レイヴスラシル』をPS Storeで購入する

『ドラゴンズクラウン・プロ』をPS Storeで購入する


十三機兵防衛圏

・発売元:アトラス
・開発:ヴァニラウェア
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:ドラマチックアドベンチャー
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 8,980円+税
    ダウンロード版 通常版 販売価格 9,878円(税込)
    ダウンロード版 プレミアムエディション 販売価格 13,178円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:C(15才以上対象)


PS.Blogの『十三機兵防衛圏』記事はこちら


『十三機兵防衛圏』公式サイトはこちら

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