PS5®︎『Marvel's Wolverine』がついに発売! ウルヴァリンの本質に迫る開発者インタビュー!

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PS5®︎『Marvel's Wolverine』がついに発売! ウルヴァリンの本質に迫る開発者インタビュー!

スーツのデザインや爪を駆使した戦闘システムなど、開発のInsomniac Gamesが語る

PlayStation®5用ソフトウェア『Marvel’s Wolverine』が、本日9月15日(火)に発売されました。発売に先駆けて、クリエイティブディレクターのMarcus Smith氏、ゲームディレクターのMike Daly氏、シニアアートディレクターのGrant Hollis氏、シニアアニメーションディレクターのBrian Wyser氏、ナラティブディレクターのWalt Williams氏に、お話をうかがう機会をいただきました。ウルヴァリンの最終的なデザインの制作過程や、登場する仲間や敵、舞台となるロケーションの選定方法、そしてどのようにしてローガンというキャラクターの本質を捉えたのか、皆さんにご紹介していきます。

PlayStation®:Insomniac Gamesは、コミック原作の作品を見事にゲームに落とし込み、高い評価を得てきました。皆さんが描いた「Marvel’s Spider-Man」シリーズでは、ピーターとマイルズの両方が、それぞれ独自の魅力を持つ印象的なキャラクターとして愛されています。今回、ウルヴァリンという新たなキャラクターを一から作り上げることになったとき、どのように感じましたか?

Marcus Smith:正直、とてもワクワクしました。すごくやりがいを感じましたね。プレイヤーにそのキャラクターになりきってもらうためには、キャラクター像を一から見直し、そのキャラクターとは何者なのか、どうすればそのキャラクターらしさを忠実に表現できるのかを考えなければなりません。そしてすぐに、ローガンはピーター・パーカーやマイルズ・モラレスとはまったく異なるキャラクターだということに気づきました。ローガンにとって何が最も重要なのかを定めた瞬間から、開発における数々の選択は自然と「Marvel’s Spider-Man」シリーズとは異なるアプローチへと向かっていったのです。「Marvel’s Spider-Man」シリーズはオープンワールド作品ですが、その体験はニューヨークという都市と強く結び付いています。一方で『Marvel’s Wolverine』は、あらゆるものとの距離がより近く、生々しくなり、世界に直に触れられる、地に足の着いた体験になっています。

ウルヴァリンを描くうえで欠かせない要素は何ですか? また、特にこだわった部分を教えてください。

Grant Hollis:やはり爪ですね。そして当然、その爪を活かした戦闘表現も重要でした。彼はヒーローであることを望んでいるわけではなく、目的を果たすためなら手段を選ばない男です。だからこそ私たちは、ビジュアルとアニメーションの両面において、”ウルヴァリンらしさとは何か”を徹底的に追求しました。ビジュアル面で言えば、ローガンは戦車のような存在だと考えました。少々粗暴かつ不器用で、周囲のものを次々と壊していきます。そのためアート面では、流血表現や環境破壊、ダメージ描写に力を入れました。ローガンが受ける傷も、敵に与える傷も、どちらも丁寧に描いています。そのすべてを正しく表現することが、ウルヴァリンを描くうえで欠かせない要素でした。

Walt Williams:ストーリーを作るうえで幸運だったのは、ローガン役としてリアム・マッキンタイア という素晴らしい俳優を迎えられたことです。リアムと二人三脚でローガンというキャラクターを形作っていくことは、本作において非常に重要なプロセスでした。リアムはローガンが持つ荒々しさや野性的な激情を表現できるだけでなく、とても優しく思いやりのある一面も演じられます。激情と優しさ。そこが、ウルヴァリンというキャラクターの一番の魅力だと思っています。ローガンは多面的な人物で、その激しい怒りには、深く複雑な感情が絡み合っているのです。

実際にプレイしていて印象的だったのは、怒りに身を任せている場面でさえ、人間らしい感情が原動力になっているように見えたことです。そこにはローガン自身の強い思いが感じられました。

Smith:まさにそのとおりだと思います。ローガンは長年にわたり”チームX”で活動し、ミュータントを守るために人生を捧げてきました。そこが非常に重要な点です。そんな彼が、ミュータントたちがまるで実験材料のように扱われ、使い捨てにされる現実を目の当たりにすることになります。それが彼の心を大きく揺さぶるんです。ローガンが理性を失うほど激しく怒るのは、守るべき弱い立場の人々が踏みにじられ、容赦なく排除される光景を目にしたときです。

Mike Daly:そして、ビデオゲームというメディアは、そこにうまく表せられるのが強みだと思います。なぜなら、単に映像として見るだけではなく、その出来事を体験し、自分自身のこととして感じられるからです。プレイヤーは争いの渦中へ引き込まれ、簡単には抑えきれない怒りを自ら体験することになります。

ウルヴァリンのデザイン、とりわけ”バトル・リボーンスーツ”について聞かせてください。このデザインは最初から完成形として想定していたものですか? それとも試行錯誤を重ねた結果なのでしょうか?

Hollis:バトル・リボーンスーツについては、かなり早い段階から2色構成にしたいと考えていました。1980年代の茶色と黄色のコスチュームも好きですし、赤のアクセントが入った黄色と青の定番カラーも気に入っていました。本作におけるバトル・リボーンスーツは、過去のデザインへの敬意を込めつつも、独自の解釈を加えたものにしたいと考えていました。また、本作ではより現実味のあるストーリーと、説得力を感じる世界設定を目指していたため、スーツにも実戦的な要素を持たせたかったのです。そこで、軍用装備やライダー向けのプロテクターを参考にしながら、”実際に人間の手で製作できそうなスーツ”を目指しました。現実世界のさまざまな装備品から、多くのインスピレーションを受けているんです。

カラーリングについては、黄色を採用することは早い段階で決まっていました。参考にしていた2種類のスーツに共通した色だからです。あとは、どの色を組み合わせるかが問題でしたが、結果として、茶色よりも黒を選ぶことになりました。

ストーリーを構築するにあたり、頼れる仲間たちや手強いヴィランなど、本作に登場するキャラクターたちはどのような基準で選ばれたのでしょうか?

Smith:まず、ローガンは社交的なタイプではありません。ひとりで小屋にこもり、静かに暮らしているほうが性に合っています。そんな彼だからこそ、あえて衝突が絶えないチームに放り込みたいと考えました。感情や信念、道徳観がぶつかり合うことで、非常にドラマチックで、面白い物語が生まれるのです。そこで、ローガンとセイバートゥースが激しくぶつかり合い、挑発し合う姿はぜひ描きたいと考えていました。一方でミスティークは、ローガンとはまったく異なる人生観を持っています。ファンの皆さんにとっては特に、意外に感じられるかもしれません。そしてジーン・グレイは、弱き者を守るという、ローガンと共通の使命感を持っています。ですが、ふたりの目指すものは同じでも、それを実現するための手段や考え方は必ずしも一致していません。結局のところ私たちが重視したのは、そうしたキャラクターたちがどのように協力し、あるいは対立しながら物語を動かしていくのかという点なのです。

Daly:その一方で、プレイヤーが戦うことになる敵についても慎重に検討しました。ローガンは圧倒的な戦闘能力を持つキャラクターなので、それに対抗できる敵でなければなりません。そこで選ばれたのが”リーヴァーズ”です。彼らは極めて危険なサイボーグ傭兵集団であり、装備やアーマー、忍耐力、そして十分な戦力を備えているため、ウルヴァリンと真っ向から渡り合うことができます。さらに、古来の戦術に精通し、危険な武器を操る”ハンド”もまた本作にうってつけで、どちらの勢力も、ストーリーに無理なく組み込める存在でした。ストーリーの流れに沿った目的や動機を持って登場するため、対峙するたびにプレイヤー自身が物語の核心へ近づいている実感を得られるようになっています。

ウルヴァリンとミスティーク、そしてウルヴァリンとセイバートゥース。それぞれの関係を描くにあたり、どのようなアプローチを取ったのでしょうか?

Williams:ローガンという男の物語を面白くしている要素のひとつとして、謎に満ちた雰囲気と、少しずつ真実が明らかになっていく感覚が挙げられます。もし既存のストーリーやキャラクター関係をそのままなぞるだけなら、プレイヤーは先の展開を予測できてしまいます。それは避けたいと思っていました。そこで私たちは、セイバートゥースをはじめとした各キャラクターとの関係を新たな視点から描くことにしました。”チームX”時代のことを掘り下げながら、ときには激しくぶつかり合い、ときには戦友のように支え合う彼らの関係性を表現しています。その境界線がどこにあり、互いを支え合う関係と、対立関係との狭間を、どのように行き来させるか。その点も重要なテーマでした。セイバートゥースは、まさに兄貴分と呼べる存在なんです。身長は9フィート(約2.7メートル)もあり、ローガンと同じく野性的な本能を持っています。ただ、彼はローガンに見放されたと思っているのです。

次にミスティークですが、彼女は長い間、能力を使い、本当の自分を隠して生きてきました。ですが”チームX”と出会ったことで、自分らしく生きていいのだと思うようになります。そうして今では世界中を飛び回っています。もう危険におびえながら生きることも、正体を知られるのを恐れる必要もありません。世界中を旅しながら、ときには兵士、ときには暗殺者、そしてときにはミュータントの自由のために戦う。そんな生き方を心から楽しんでいるのです。セイバートゥースとローガンがいがみ合っている横で、彼女は淡々と仕事を片付けていきます。責任感が強いからではありません。ただ単純に、そういう生き方が”好き”で、心から楽しんでいるからなんです。彼女にしてみれば、「世界中を旅できるなんて最高じゃない? 面白い人たちと出会えるし、命を奪うことだってできるんだから。さあ、次に行きましょう!」という感覚なんです。だからこそ私たちは、血のつながりはなくても家族のような絆で結ばれた複雑な関係を描き、これまであまり描かれてこなかった新たな側面を掘り下げたいと考えました。それはプレイヤーにとっても、きっと見応えのある体験になるという確信があったからです。

アニメーションにおいて、ほかのキャラクターと比べた際、ウルヴァリンらしさはどういった点に現れているのでしょうか?

Brian Wyser:例えばセイバートゥースは、すべてをなぎ倒しながら突き進むタイプですね。まずは後先考えずに突っ込み、それからどうするか考えます。プレイヤーと肩を並べて戦う場面では、そうした性格がよく伝わると思います。ウルヴァリンの場合は少し違います。彼の動きは物語を通して進化していきます。ゲームのプロジェクトの初期段階では、まずアニメーションチームとしての方向性を定めます。そのうえで、デザインチームが目指しているものをプリビズとして形にしていきます。そして、できた動きをひと続きのアクションとして視覚化していくのです。かなり早い段階で作ったのが、雪のなかでウルヴァリンが戦うシーンだったと思います。開発を進めるなかで、それをひとつの指針として活用し、”これは良いが、こちらは違う”と方向性を見極めていくのですが、結果として、雪のシーンがプロジェクトの軸となっていきました。

ウルヴァリンの戦闘スタイルを作るうえで、私たちは当初から、彼があらゆる格闘技を習得した人物だと理解していました。しかし洗練された格闘家というよりも、豪快に敵集団へ飛び込み、一度に大勢の敵をなぎ倒せる存在であってほしかったのです。そうした荒々しさこそが、彼の戦い方の核となりました。アニメーション制作におけるもうひとつの大目標は、ウルヴァリンの野性的な一面を引き出すことでした。走り出す瞬間に見せる獣のような構えや動きを取り入れ、それを移動アクションにも反映させたいと考えました。

本作を遊び終えたプレイヤーには、どのような気持ちになってほしいと考えていますか?

Williams:ローガンが歩んできた人生に、共感を抱いてもらえたら嬉しいですね。彼は多くの苦しみを経験し、数え切れないほどのものを失ってきました。それでもなお、周りの人たちのために尽くしてきた男なんです。愛する人々を守るためなら、”あらゆるもの”を投げ打つことも厭わない人物です。単にウルヴァリンになって戦う爽快感を味わうだけでなく、ローガンというひとりの人間に共感し、その人生に思いを馳せてくれたなら、私たちは究極のウルヴァリン体験をお届けできたと言えるでしょう。

『Marvel’s Wolverine』で、激しい戦闘、抑えきれない怒り、そしてローガンの人間らしさをぜひ体感してください。


Marvel’s Wolverine

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:アクション
・発売日:発売中
・価格:パッケージ版 希望小売価格 8,980円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 スタンダードエディション 8,980円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デラックスエディション 9,980円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:Z(18才以上のみ対象)


PS Blogの『Marvel’s Wolverine』記事はこちら

『Marvel’s Wolverine』公式サイトはこちら

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