
目指したのは"今からでも始められる「鬼武者」"。新たな強敵や「完全覚醒」によって力をすべて解放した武蔵の姿を確認できる最新PVや、アップデートによって新たなボスと戦えるようになった体験版の情報も!
9月4日(金)に発売されるPlayStation®5用ソフトウェア『鬼武者 Way of the Sword』。本作は、爽快感抜群の”バッサリ感”を味わえる剣戟アクションゲームの完全新作だ。怪奇な異形「幻魔」がはびこる江戸時代初期の「京都」を舞台に、超人的な鬼の力を得た「鬼武者」である主人公「宮本武蔵」の血で血を洗う剣戟譚が描かれる。武蔵のフェイスモデルには、日本を代表するサムライスターである三船敏郎氏が起用されている。

新たな強敵や「完全覚醒」などがお披露目されたPV第6弾が公開!
現在開催中の「Gamescom 2026」ではPV第6弾が公開された。PVは、新たな強敵となる幻魔兄弟「撫雷」と「畏風」のお披露目から始まる。強者との果し合いを求めて建仁寺に現われた幻魔兄弟は、両者とも血気盛んで好戦的な性格だ。兄の「撫雷」は薙刀のような武器と雷を発射する物体を用いて戦い、弟の「畏風」は風を飛び道具のように操って暴風を巻き起こす幻魔となっている。
新たに公開された幻魔兄弟との戦いのほかにも、鬼武者の力をすべて解放する「完全覚醒」、その飛躍的に向上した戦闘力で敵を圧倒する武蔵の姿、多種多様な力を操って武蔵を苦しめる強敵「道狂」との戦闘など、見どころ満載のPVになっている。
『鬼武者 Way of the Sword』公式サイトはこちら
配信中の体験版がアップデート──新たなボス「大唾拉」とも戦える!
PlayStation®Storeで配信中の体験版がアップデート。これまでは清水寺ステージを舞台に、受け流しや弾き、一閃、鬼ノ武具、魂吸収といった戦闘アクションに加えて、宿敵「佐々木巌流」との戦いを楽しめたが、今回のアップデートによって遊べる範囲がさらに拡大。新たなエリアの探索が可能になり、新たなボス「大唾拉(だいだら)」とも戦うことができるようになった。体験版のセーブデータがあると、武蔵の能力を強化する御守「首灯」が製品版で入手可能だ。

【インタビュー】”今からでも始められる「鬼武者」”を目指して

門脇 章人
カプコン
『鬼武者 Way of the Sword』プロデューサー

二瓶 賢
カプコン
『鬼武者 Way of the Sword』ディレクター
──シリーズのメインタイトルとしては、2006年発売の『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』以来の新作となります。シリーズ復活の経緯についてお聞かせください。
門脇:「鬼武者」シリーズの開発は『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』以降も何度も企画が検討されていたのですが、昨今は開発チームの規模がどんどん大きくなったり、1本あたりの開発期間が長くなったり、ほかにも開発しなくてはならないタイトルがあったりしたため、開発チームを編成できる状況になかったんです。しかし2020年の頭ぐらいに必要なスタッフが集められそうになったことと、自社開発エンジンのREエンジンの成熟度もより増してきていたのも重なって「やってみようか」となりました。当初は少人数での開発でしたが、試作の段階で手ごたえを感じ、本格的に開発がスタートしました。
──多くのファンが新作を待ち望んでいたと思いますが、印象に残っている応援の声などはありましたか?
門脇:2018年に初代『鬼武者』、2025年に『鬼武者2』のリマスター版を発売していたのですが、あらためて「鬼武者」に触れてくれた方たちが「鬼武者って面白いよね」「新作来ないかなあ!」と言ってくれていたんです。本作はそういった声を直に受け止めながら開発を進められたので、すごくいい刺激をもらえました。

──本作のタイトルが『鬼武者 Way of the Sword』に決まった経緯や、込められた想いなどについてお聞かせください。
門脇:普通にナンバリングを付けたタイトルが頭をよぎったこともありました。しかし、本作は20年ぶりの新作ということもあり、これまでのナンバリングタイトルを遊んでくれた方々も、当時から年齢を重ねています。現在の市場を考えると、やはり10代後半から20代、30代の方々が大きなターゲットになると思いました。そのため、”今からでも始められる「鬼武者」”ということを強調したいという想いがあり、ナンバリングにしない判断をしました。
また、グローバルですべて同じタイトルにしたかった、という理由もあります。”鬼武者”という名称は共通としても、サブタイトルでゲーム性が少しでもわかるようにしたかったので、剣戟のゲームであるという意味合いを込めて” Way of the Sword”という副題に決めました。海外でも鬼武者という日本語ですので、鬼武者の意味がわからない人でも、剣戟アクションゲームということをわかりやすくするため、という意味もあります。
──本作のテーマやコンセプトについて、あらためて教えてください。また、御社はさまざまなアクションゲームを手掛けていますが、「鬼武者」シリーズを制作するうえで、それらとの差別化で特に意識しているポイントがあれば教えてください。
二瓶:本作には3つの柱があります。ひとつめは、武蔵をはじめとした佐々木巌流や道狂などの魅力的なキャラクターたち。ふたつめは、数多くの伝承や怪異が残る京都を舞台にしたダークファンタジーの世界です。3つめは、現在のカプコンだからこそ実現できる最高の剣戟アクション。この3つを柱として開発を進めてきました。
差別化に関しては、昨今ではサムライアクションのゲームがすごく流行っているので、「鬼武者」とは何か? について議論を重ねました。魂吸収や鬼の篭手を使ったアクション、そして実は歴史や伝承に幻魔が関わっていた、といったシリーズ独自の要素を再解釈し、大きな個性としています。
──「鬼武者」といえば、やはり”バッサリ感”も欠かせないですよね。
二瓶:そうですね。剣戟アクションということで、カウンターの「一閃」は外せない要素です。昔だと「鬼武者」の一閃のようなジャストアクションは珍しかったのですが、昨今はパリィなどのように、一閃に近しいジャストアクションは多いじゃないですか。そのため、一閃が絶対に気持ちよくなるようにこだわっています。斬った際の断面が刀のベクトルと合うような自由切断という表現を一閃に取り入れることにより、これまでの一閃では得られなかった気持ちよさを目指しました。

鬼や幻魔とは何かということから、あらためて世界観を構築
──本作の世界観や舞台を構築するうえでのこだわりや見どころなどをお聞かせください。また、これまでのシリーズとのつながりなどはありますか?
二瓶:本作は京都が舞台であり、「六道珍皇寺(ろくどうちんのうじ)」という実在するお寺を中心として、さまざまな伝承やミステリーを感じられることや、京都を歩けるということが世界観に関する新たな要素となっています。そして世界観を新しく構築するにあたり、「鬼とは何か?」ということをあらためて考えました。六道珍皇寺は地獄につながっており、閻魔様のお手伝いとして「小野篁(おののたかむら)」という人物がいたんですよ。こういった要素は、「鬼武者」における鬼という存在にとても近しいものを感じました。そういった物語が実話として語り継がれてきたなんて、こんなにおもしろい話はないと思いました。
本作は初めて「鬼武者」に触れる方でも楽しんでいただけるように、新たな世界観を構築しています。鬼とは何か。幻魔とは何かということから再構築したかったので、これまでのシリーズとのつながりはありません。幻魔は地獄の奥底に生息しており、瘴気があふれるとゲートを開けて現世にやってくる。そして鬼は幻魔が外へ出ないように監視すると同時に討伐する存在であるという世界観が生まれました。また、京都は”千年の都”と言われるほどにさまざまな物語があります。鵺(ぬえ)と呼ばれる妖怪もいたりするのですが、それが実は幻魔だったのではないかといった絡ませ方をすることにより、新しい「鬼武者」をつくれると考えました。
──本作の舞台は江戸時代初期であり、これまでのシリーズ作品の舞台である戦国時代とは異なります。新たな時代を舞台にすることで、注力したことや苦労したことなどはありますか?
二瓶:やはり宮本武蔵が実際にいた時代を意識しました。武蔵が生きた時代についてはもちろん、武蔵が天下無双を掲げるうえで訪れた場所なども調べました。武蔵は京都にも実際に訪れていたことがあるので、先ほどお伝えした京都のミステリーと絡ませることも考えました。
──京都以外のロケーションも登場するのでしょうか。
二瓶:今回は京都が中心です。本作は京都市の協力を得ながら開発しており、あまり公開されていない京都の名所も登場します。ただ「鬼武者」といえばやはりダークファンタジーですので、実在するロケーションだけでなく鬼の世界も登場します。

──主人公である宮本武蔵のフェイスモデルに、三船敏郎氏を起用した理由を教えてください。
二瓶:本作で描きたかった武蔵は、泥や血にまみれながらも必死にもがき、勝つためには何でもするという若者です。そういった武蔵を演じる役者であれば、三船敏郎さんだと考えました。また、三船敏郎さんはサムライスターとしてアイコン的な存在でもあるため、グローバル展開も考えて起用させていただきました。
──ゲームで三船敏郎氏を再現するにあたって苦労されたことはありますか?
二瓶:いまはもう故人となられた方ですので、素材に関してや、スキャンができないという点では苦労しました。しかし、三船プロダクションの方々にご協力いただき、われわれとしても自信を持って再現できたと思っています。
門脇:表情やカットシーンなどは三船プロダクションの方々に何度も途中経過を確認していただきました。そのなかで「もう大丈夫ですね、すべてお任せしていいくらいです」と言ってもらえたのがうれしかったですね。

──宮本武蔵や佐々木小次郎という名前のキャラは2003年発売の対戦アクション『鬼武者 無頼伝』にも登場していましたが、本作の武蔵や小次郎(巌流)とはまったくの別人ですか? それとも何か関係や設定があるのでしょうか。
二瓶:もちろん『鬼武者 無頼伝』は開発前に触っていたので、武蔵や小次郎がいるなとは思っていました。しかし、本作は新たな世界観となっているため、直接のつながりはありません。
──武蔵や巌流のキャラクターデザインへのこだわりや、見どころを教えてください。
二瓶:先ほども少し触れましたが、宮本武蔵は泥くさくて男臭く、荒々しい若者だと考えました。そういった姿を動きも含めて表現し、「この動きは武蔵だよね」と皆さんにイメージしてもらえるような人相の主人公をつくりました。また、本作の武蔵は自分の力だけで天下無双となりたかったのに、意図せずして鬼の篭手を着けられてしまったところから物語がスタートします。人目につく目立つものを見られたくないということから、道で拾った布をマントのように羽織って隠しているんです。しかし、刀を振るう際はマントが背中へ流れ、アクションやシルエットがわかりやすいデザインになっています。
佐々木巌流は史実でもライバル的な存在であり武蔵と対を成す存在なので、武蔵と同じくらい時間をかけて制作しました。荒々しい武蔵に対し、巌流は少し綺麗なキャラクター。長身で動きは天才肌かつ軽やかでありながらも、狂気的な性格のため、表情や立ち振る舞いには気を使いました。衣装は、武蔵が赤色とすれば巌流が青色というように、やはり対を成す存在としてデザインしました。

──恐ろしい姿をした幻魔たちに関するデザインへのこだわりや、見どころについて教えてください。
二瓶:本作の幻魔は単なるモンスターやクリーチャーではなく、京都のミステリーを取り入れるために和の要素を意識しています。例えば「一ツ目笠」という幻魔は陣笠のような頭の形をしていますし、「道狂」はクリーチャーのような外見なのに美しい着物を着ています。怖さや気持ち悪さといった要素のなかに、美しい和の要素を入れるように意識してデザインしました。
──従来の「鬼武者」シリーズでは、例えば「オズリック」や「ゴーガンダンテス」というような洋風の名前の幻魔もいました。しかし本作で現在公開されている幻魔は、すべて和風の名前となっています。それも和の要素を意識したからでしょうか。
二瓶:おっしゃる通りです。これまでの「鬼武者」には洋の要素もありましたが、本作では敵の名前も和風にしています。ただ、初代『鬼武者』に登場した「オズリック」は本作で造形をセルフオマージュし、「大唾拉」として登場します。また、キャラクターを並べた際に洋風な外見の幻魔もほしいと考え、「怒伐天(どはつてん)」という幻魔が誕生しました。初めて公開した際は皆さんから「デビル メイ クライ」の敵っぽいと言われました(笑)。
──『新 鬼武者 DAWN OF DREAMS』はPlayStation®2のゲームでしたが、本作はPS5のゲームです。ハードの進化が幻魔のデザインや表現に与えた影響はありますか?
二瓶:ディテールにとてもこだわれるようになったことが大きいです。例えば「大唾拉」は食欲が旺盛でなんでも食べてしまう幻魔なのですが、魂を食べていると腹が膨れていったり、腹を斬ったらプルンプルンと揺れたりします。さらに「崩し一閃」で腹を切るとしぼんだりもします。そういった表現は昔では不可能でしたね。ほかの敵に関しても、強化状態になると武器や造形が変化したりなど、ディテールにこだわって差をつくれたなと感じています。
敵のデザイン以外でも、武蔵が重い攻撃を受けた際に身体が沈み込んだりする仕草も、今の技術があってできることです。本作では刀と刀のぶつかり合いも大事にしているのですが、そういった表現は地形などによって途端に破綻したりするんです。掴み技は相手と組み合うため、一般的には段差や傾斜に弱いといわれています。しかし、本作では傾斜がある地形でも、刀と刀がちゃんとぶつかり合いながら、足の動きも地面に沿うようになっています。

敵を斬る気持ちよさを追求した至高の剣戟アクション
──「鬼武者」はバッサリ感を重視しているシリーズですが、本作におけるバッサリ感に対する考え方や、それを表現するために注力したポイントなどを教えてください。
二瓶:バッサリ感の根幹は、やはり斬った際の気持ちよさだと考えました。先ほども申し上げたように、自由切断によって太刀筋に合わせて相手を斬る表現は、気持ちよさを増幅するうえですごく大事な要素だと思っています。ただ、一閃はこれまでの「鬼武者」シリーズではなかなか出せなかったり、出さなくても敵を倒せたりする要素でもありました。そのため本作では、相手の「力動ゲージ」を削りきると発動できる「崩し一閃」というアクションを盛り込んでいます。ボス相手に決めると崩し一閃を繰り出す部位を選択でき、部位によってダメージモーションや得られる効果が異なります。タイミングを合わせることでしか発動できなかった一閃をさまざまなシーンで見られることにより、気持ちよさを演出したいと考えました。
──「受け流し」と「弾き」を駆使する戦闘がスリリングかつ気持ちよく感じました。これらの新しいシステムが誕生したきっかけやこだわりなどについてお聞かせください。
二瓶:一閃のほかにも剣戟アクションの駆け引きを表現したいと考えました。本作には機動力に長けた片手攻撃と、大振りながらも強力な両手攻撃があるのですが、そのシステムを防御にも活かしたいと。受け流しは相手の力を片手でいなし、壁にぶつけたりすることができます。弾きは刀を両手で構えて相手を押し返すアクションです。片手や両手であることを活かしたアクションをつくりたいということから、受け流しと弾きが誕生しました。また、昨今はさまざまなチャンバラゲームがありますが、こういったシステムはあまりないため、差別化もできると考えました。

──3Dアクションゲームでは、後ろからの攻撃はガードできないことがありますが、本作では背後からの攻撃もガードや受け流しが可能です。その際には専用のモーションまで存在しますが、そのこだわりについてお聞かせください。
二瓶:ゲーム的なデザインからと、見た目というか演出的な側面からという、ふたつの理由があります。まず、本作は剣戟アクションをつくるうえで一対一のチャンバラアクションにこだわるのではなく、一対多の集団戦が成立するアクションにしたいと考えていました。当然ながら、集団戦では背後からも攻撃されます。その際に気持ちよく侍になりきれるようなゲーム性にしたかったので、ガードボタンさえ押していたら全方位をガードできるようにしました。
背後からの攻撃がガードできないと、攻撃をくらったのはガードが遅かったせいなのか、敵の位置が悪かったからなのかといった判断しづらく、納得度が低くなってしまいます。背後からの攻撃でもボタンさえ押していればガードはできるし、タイミングを合わせれば受け流すこともできます。さらに専用のモーションも用意し、歴戦の侍になりきれるようにつくりました。
──やはり時代劇の殺陣などは意識されたのでしょうか。
二瓶:開発にあたり、さまざまな時代劇を観ました。また、幼少のころには「水戸黄門」や「暴れん坊将軍」などを観ていましたし、大人になってからもさまざまな時代劇の映画を観てきたので、脳に焼き付いていたカッコいい動きを取り入れて試していくことが多かったです。

──武蔵は何でもありの武芸者で、周囲の環境を利用しながら戦うといったイメージがあります。本作でも畳や荷車などを利用することができますが、そういった表現に対するこだわりについてお聞かせください。
二瓶:武蔵は刀で斬るだけじゃないよな、という考えはありました。畳があったらそれを用いてガードをしたり、畳を蹴っ飛ばして敵にぶつけたり、荷車を押してぶつけたりすることが可能です。畳は室内だけですが、外を歩いている際は木の板を利用することできます。周囲にあるものを用いる戦いは、武蔵らしさだけでなくゲームとしての面白さもあると思っています。
──本作における武蔵のメイン武器はひと振りの刀ですが、武蔵といえばやはり二刀流のイメージがあります。ゲームを進めると二刀流が基本になったりするのでしょうか?
二瓶:本作では、メイン武器である一本の刀で戦うことにこだわっています。宮本武蔵の歴史を紐解いていくと、二刀流である二天一流に至ったのはかなりあとのことなんですよね。それまでは一本の刀を使うことを極めていました。本作の武蔵はまだ20代前半なので、史実に合わせて二刀流にしてはいません。とはいっても皆さんが期待しているところではありますので、例えば必殺技の「鬼ノ武具」では二刀で斬りつけるアクションがありますし、複数の敵へ同時に崩し一閃をする際は二刀で斬るシーンを入れていたりします。

──アクションゲーム初心者やシリーズに初めて触れるプレイヤーに向けて、戦闘のアドバイスはありますか?
二瓶:先ほど申し上げたように、本作ではガードボタンを押していれば全方位からの攻撃をガードできます。敵に囲まれて怖いなと思ったときは、まずはガードを中心とした立ち回りをし、敵の動きを観察するのがおすすめです。また、回避やガードの選択がわかりやすくなるガイド機能もあるので、それを設定すればアクションが苦手な人でも安心して楽しめるようになっています。
──難易度は、歯ごたえのある戦闘を楽しみたい人向けの「剣戟」と、物語に集中できる「活劇」のふたつが用意されていますが、その違いに具体的な例があれば教えてください。
二瓶:シンプルなところでは敵の攻撃力が変わるのですが、それだけではありません。「鬼武者」の代名詞でもある一閃も「活劇」のほうが発動しやすくなっています。アクションは苦手だけど一閃を繰り出してみたいという人は、ぜひ試してください。逆に「剣戟」ではヒリヒリするような歯応えによって、より強い達成感を感じることができます。

PS5ならではの機能について
──ハプティックフィードバックやアダプティブトリガーなど、PS5ならではの機能を用いた演出や表現があれば教えてください。
二瓶:ハプティックフィードバックに関しては、音声波形をベースに最適化した振動データを活用し、カットシーンでは映像やサウンドと高いレベルで同期した触覚表現を実現しています。カットシーンでは振動によってより高い没入感を得られますし、巨大な幻魔の存在感を手元で感じられるようになっています。魂吸収時の振動や攻撃ヒット時の振動などもハプティックフィードバックでつくっています。
アダプティブトリガーに関しては、弓を構えるとトリガーが重たく感じるような表現を盛り込んでいます。あとは幻魔が現われる「獄窓(ごくそう)」というものがあるのですが、それを最後に吸収する際は、トリガーをグッと押し込んで吸収するようになっています。
──PS5のアダプティブトリガーやハプティックフィードバックについて、開発者としてどのように感じていますか?
二瓶:これまでのコントローラーにも振動機能はありましたが、ハプティックフィードバックによってこれまでの振動では表現できなかったことができるようになりました。感情の変化に合わせたデリケートな表現をより強く体感でき、コントローラーを持ちながらカットシーンを見ていると迫力が感じられます。アダプティブトリガーに関しても、獄窓などの大きいものを吸収する際は特別感を出せるのが面白いです。
──3Dオーディオによる臨場感あふれるサウンドも、物語やバトルの演出に欠かせない要素だと思います。本作ではサウンドについて、どのような工夫をしているのでしょうか。
二瓶:本作の3Dオーディオは、京都という世界の空気感や幻魔との戦闘をよりリアルに感じられることを目指しました。実際の寺院や日本家屋でIR(インパルス・レスポンス)という収録を行ない、ハイトチャンネルを含むマルチチャンネルのIRデータを実装することにより、日本の伝統建築ならではの音の響きを高い精度で再現しています。また、幻魔が飛行する際や巨大建造物が崩落するときなどは高さの音響表現も活用し、立体音響ならではの没入感と迫力を高めています。コントローラースピーカーも活用し、魂吸収の音や鬼の篭手からの声がコントローラーから聞こえます。

──これまでお話しいただいた要素以外で「ここに注目してほしい」というポイントがありましたらお聞かせください。
二瓶:京都市との連携によって実現できたリアリティですね。ゲーム内にある清水寺の柱の数は、実際のものと同じです。実際のものとは違う部分もあるのですが、実は江戸時代のものをモチーフにしていることもあるんです。逆に「建仁寺」は「双龍図」で有名なお寺なのですが、江戸時代に双龍図はありませんでした。この場合は江戸時代のリアリティよりも、実際に建仁寺へ行った際に見られる双龍図の迫力をゲーム内でも感じてほしいと考え、舞台である江戸時代にはなかったものを取り入れたりしています。京都市と連携して調べながらつくった箇所は本作の面白さにもつながっているので、アクションはもちろんのこと、そういった部分も味わっていただきたいです。
──ほかにも京都市との連携のなかで新たに知ったことや、驚いたことなどはありましたか?
二瓶:京都市との連携だけでなく、実際にお寺へ行ってお話を伺うこともあったのですが、六道珍皇寺には井戸がふたつあるんですよ。ひとつが地獄への入り口で、もうひとつが地獄から帰還する際の出口だそうです。こういった面白いお話は、積極的に本作にも取り入れています。
──なるほど。そういった要素に気づく人は少ないかもしれませんが、こだわっていますね。
二瓶:すべてが絶対に伝わるとは思っていませんがキャッチ―だったので、ゲームに取り入れたいと思いました。現代はユーザーの皆さんが自分で見つけたことを拡散してくれる時代でもあるので、そういった気づきもいい形で広がってくれるとうれしいなと思っています。
門脇:京都市さんや神社仏閣さんには実際に足を運び、ゲーム内で使わせてほしいと交渉をしました。まあ、いきなりわれわれがお寺へ行って、「鬼武者というゲームでお寺を使わせてください」という話をしてもチンプンカンプンだと思ったので、まずは京都市役所のメディア専門の部署に相談したんです。幸いなことにカプコンや「鬼武者」についてご存じだったため、京都市さんも最初から前のめりで協力してくれたのが印象に残っています。

──発売を楽しみにしているファンに向けてメッセージをお願いします。
門脇:本当にお待たせしましたが、「鬼武者」シリーズを好きでいてくれた方も、まだたくさんいらっしゃると思っています。本作で初めて「鬼武者」をプレイしてみようかなと思ってくださっている方もたくさんいてくれたらうれしいなと思いつつ、ようやくゲームが完成しました。まずは体験版を遊んでみて、これなら自分でも楽しめると思ったら、ぜひ製品版を手に取ってもらえればと思います。
二瓶:私自身が初代『鬼武者』をプレイしたのは高校1年生のときなんです。学生として遊んでいたシリーズに自分がディレクターとして関われたことに、「鬼武者」シリーズの歴史を感じます。開発スタッフの中には、お父さんが遊んでいたというメンバーや、初めて遊んだゲームが「鬼武者」だったというメンバーもいました。そういった歴史があり、愛されてきたブランドの新作をようやくお届けできるのは、大きな喜びです。まだ公開していない情報やロケーションなどもあるので、ぜひ製品版を遊んでいただきたいです。

鬼武者 Way of the Sword
・発売元:カプコン
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:剣戟アクション
・発売日:2026年9月4日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 8,990円(税込)
パッケージ版 希望小売価格 プレミアムデラックスエディション 10,990円(税込)
ダウンロード版 販売価格 通常版 8,990円(税込)
ダウンロード版 販売価格 デラックスエディション 9,990円(税込)
ダウンロード版 販売価格 プレミアムデラックスエディション 10,990円(税込)
・プレイ人数 1人
・CERO:Z(18才以上のみ対象)
PS Blogの『鬼武者 Way of the Sword』記事はこちら
『鬼武者 Way of the Sword』公式サイトはこちら
©CAPCOM









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