『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』開発インタビュー! シリーズを後世に残す使命感と原作再現へのこだわり

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『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』開発インタビュー! シリーズを後世に残す使命感と原作再現へのこだわり

8月28日(木)発売予定のPlayStation®5用ソフトウェア『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER(メタルギア ソリッド デルタ: スネークイーター)』は、2004年にPlayStation®2で発売された『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』を原作とするリメイク作品だ。その試遊イベントとして開催された「『METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER』Tokyo Media Event」において、開発スタッフへの単独インタビューを行なった。

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インタビューにはシリーズ制作プロデューサーの岡村憲明氏、クリエイティブプロデューサーの是角有二氏、「FOX HUNT」担当ディレクターの佐原祐氏、プランナーの石神太雅氏の4名が参加。「METAL GEAR」シリーズ屈指の人気を誇る名作をリメイクする思いや、原作を忠実に再現しながらも現代に合わせた進化のこだわりについて語ってくれた。

岡村 憲明
「METAL GEAR」シリーズ制作プロデューサー

是角 有二
クリエイティブプロデューサー

佐原 祐
「FOX HUNT」担当ディレクター

石神 太雅
プランナー

使命感と覚悟をさらけ出して始まったリメイク制作

──2023年5月に制作決定が発表された際には大きなニュースになり、「METAL GEAR」シリーズへの関心の高さがうかがえました。当時を振り返り、制作を決定するまでの思いやユーザーの反応について、改めてお聞かせください。

岡村:本当に怖かったですね。「METAL GEAR」に関しては、作るのか作らないのかという話がいつも出てくるのですが、「この状況でどうやって作れば?」ということがずっと続いていました。制作を決定した理由で一番大きかったのは、僕や是角がすでになかなかの年齢になって、オリジナル版に携わっていたスタッフも減っている状況で、このままでは「METAL GEAR」をもう作れなくなるのではないかと、僕たち自身が危機感を覚えたことです。一度新しく作り始めるタイミングは、もう今しかないと思いました。

もうひとつ、「METAL GEAR」を知らない人がいるという衝撃の事実を知ったことも大きかったです。これは世に残して次につなげていかなければならない、これは使命だという思いで制作を決めました。

──公式配信「METAL GEAR – PRODUCTION HOTLINE」において、原作へのリスペクトやユーザーと正面から向き合う姿勢が印象的でした。リメイクする上で、そのような姿勢を示すことから始めるに至った思いをお聞かせください。

岡村:まず、作るのが僕たちでいいのかという思いがありました。だけど、僕たちがやらないと誰もできないし、このまま歴史の彼方に消えていくことだけはしてはいけない。そういう思いで始めたわけですが、同時に、僕たちが新しいチームで「METAL GEAR」を作ることに対して、いろいろな考えを持ったファンの方々がいることもわかっていました。ファンの皆さんとどうやって向き合っていけばいいのかを考えたとき、隠しごとがあってはダメだと思いました。僕たちも悩みに悩んで作る覚悟を決めたこと、作れるのは僕たちが最後かもしれないことを話して、皆さんと一緒につなげていきたい。そして、いい加減な気持ちでは古くからのファンの方々に応えられないと思ったので、オリジナルのスタッフが残した作品を受け継いでこの先も続けていくために、全部さらけ出して真摯に向き合って伝えていくしかないと思いました。

「METAL GEAR – PRODUCTION HOTLINE #01」はこちら

原作で受けた感動や衝撃を、可能なかぎりそのまま届けたい

──近年のリメイク作品は、シナリオや世界観に手を加えているものもありますが、本作で忠実な原作再現を目指した意図をお聞かせください。

岡村:「どうしてオープンワールドにしないのか」「どうしてマップ遷移のロードを挟むのか」、あるいは「レベルデザインの追加がリメイクのトレンドなのに、どうしてそうしないのか」という質問は、これまでもたくさんいただいてきました。そもそも僕たちは、この現代に20年前のゲームを、あのときのまま送り届けたいという思いから始めました。ですから、今のトレンドがどうかで決めていませんし、新しい要素を加えたいという思いもありません。

リメイクなのか、リマスターなのかは議論が分かれるところですが、『METAL GEAR SOLID Δ』は結果的にリメイクとしました。「METAL GEAR」を復活させるにあたって、ファンの皆さんの中には「全く変えずにそのまま遊びたい」という方々もいるので、現代のハードで遊べるようにするのが『METAL GEAR SOLID: MASTER COLLECTION』であり、これはこれで変えないことに意味があると思っています。同時に、今のお客様が20年前のゲームに触れるとき、作品を正しく受け取ってもらえないかもしれないので、グラフィックや操作性を変えた作品も作るべきだと思いました。逆に言えば、それ以外の部分は可能なかぎり20年前のままにするべきだ、と。今のトレンドに関係なく、20年前に遊んだときの感動を、可能なかぎり同じように体験していただきたいという思いで、忠実な原作再現という形にしました。『METAL GEAR SOLID 3 SNAKE EATER』は、シナリオ、ゲームデザイン、レベルデザインそのままに、今でも自信を持って出せる作品だと思っています。

──グラフィックをアップデートするだけではうまくいかず、随所で微調整を加えたそうですが、どのような問題があり、調整をしたか教えてください。

岡村:僕は原作から変えるつもりがなかったので、グラフィックを新しくすれば、プログラムは同じでいいと言い切っていました。でも、是角は「それでうまくいくわけないじゃないですか」と。それでもモデルだけを新しくしたものを作ってもらったのですが、グラフィックはよくなっているのにお人形のように見えて、これじゃあダメだとわかりました。

是角:当時のゲームの作り方と、当時のハードの制限があって、それを今の環境にあてはめたときの一番の違和感はキャラクターのアニメーションでした。当時はゲームに合わせて手付けで作っていましたし、メモリが足りないのでアニメーションも左右反転させたり上下合成したり、工夫をしながら極限までデータを削っていました。それを今のリアルなグラフィックでやったら、まさにお人形のようになってしまいます。そこで最初に手を入れたのが、アニメーションと操作感を作り直すことでした。

アニメーションデータを作り直す際、当時はなかったアニメーションデータを追加してリアルさを増していくことになるのですが、そうすると今度は当時の操作感を再現できなくなります。「METAL GEAR」はスニーキングゲームなので、少しだけ前に行きたいとか、ちょっとした移動がとても重要です。そうした当時の操作感のまま、リアルなアニメーションになるように、試行錯誤しながら再現してきました。

──カットシーンにも調整を加えているのでしょうか。

是角:カットシーンは、僕の負けです(笑)。アップの場面やカット数の問題もあるので、さすがに多少はカメラアングルを変えるなどの手を入れないと、オリジナルで感じた絵力にならないと思っていました。これが全く違っていて、ビジュアルを新しくしただけで、何百回でも見ていられるようなカットシーンになっていました。やはり、当時の演出や声優さんの演技、BGMの完成度が高かったのだと驚かされました。エフェクトや効果音などを足すことはあっても、基本の部分は全く手をつけていません。

──今作で、どうしても完璧に再現したかったシーンや瞬間はありますか?

岡村:『METAL GEAR SOLID 3』と言えばジャングルです。ジャングルだけはとにかく突き詰めようと、企画の最初に話していました。

是角:ジャングルは徹底的にこだわろうと、いろいろと実験を繰り返しました。ジャングルの木々をリアルに作るのは当然として、地面に落ちている葉っぱ、草や苔まで、高精度に作り込みました。キャラクターの体勢によって視点が変わり、しゃがんだり匍匐になったりすると、地面の小さいものがアップになります。そのアップになったときも臨場感のあるステージになるように、細かいところまで高精度に作ることで、『METAL GEAR SOLID Δ』ならではのリアリティを実現しました。

──新しいゲームに慣れ親しんだプレイヤーのために導入した「NEW STYLE(ニュースタイル)」について、苦労した点をお聞かせください。

是角:「NEW STYLE(ニュースタイル)」にすると、「LEGACY STYLE(レガシースタイル)」と情報量に大きな差が生まれます。「NEW STYLE(ニュースタイル)」は前方向の情報量が多く、視認性が上がることで、射撃がしやすくなります。例えば、プレイヤーが最初に持っている麻酔銃は、オリジナル版では狙ったところに真っすぐ飛ぶ仕様でした。当時はそれでバランスが取れてよかったのですが、その仕様だと「NEW STYLE(ニュースタイル)」では簡単すぎて、緊張感が失われてしまいます。そこで、敵兵の視力を上げたり、撃たれたときのペナルティを大きくしたり、スタミナの減り具合を調整するなどして、オリジナルで感じた緊張を体験してもらうための工夫をしています。弾の挙動についても、真っすぐ飛ぶのではなく、距離に応じて垂れるようにしています。

──スネークの傷跡や破れた服が残り続ける要素は、どのような考えで導入したのでしょうか。

是角:傷を残す要素は、オリジナル版に傷の履歴を確認できる仕様があって、それをビジュアルで活かそうと考えました。付いた傷は最後までそのまま残りますし、ユニフォームにも破けたり穴が空いたりして残っていきます。これはユニフォームごとにダメージが表現されるので、お気に入りのユニフォームほどボロボロになっていくと思います。

──画質優先とパフォーマンス優先を選択できるようになっていますが、PlayStation®5 Proではどのように影響しますか?

是角:PS5 Proではモードの選択はなく、自動的に画質とパフォーマンスが両立したひとつのモードで遊ぶことになります。

──ゲーム内の要素解説や小ネタを見つけやすくする「TIPS」を追加した意図をお聞かせください。

是角:若いスタッフから「気づかないです」「最初に教えてほしかった」といった意見が出たので、今の若いユーザーさんにも楽しんでいただけるように、「TIPS」という形でサポートするようにしました。ただ、邪魔に感じる方もいると思いますので、表示頻度を4段階で選べるようにしています。

──オリジナルはPS2タイトルであり、現在に比べると技術上の制約があったと思われます。PS5タイトルとなるリメイクにおいて、当時から改善されたところがあればお聞かせください。

是角:ビジュアルはわかりやすく改善されたところですね。メモリも増えて、アクセス速度が格段に上がっているので、メニュー画面のサバイバルビュアーに移行するスピードや、クイックチェンジでユニフォームを着替える機能など、ユーザーエクスペリエンスはかなり上がっていると思います。あと、サウンド系の進化もすごいですね。壁や床の材質によって、音に遮蔽率を加えていて、壁の向こうのどのあたりに敵がいるかとか、近くに動物がいて食料を補給できそうだとか、直感的に場所を把握できます。洞窟や長い廊下のような場所では、反響音の特殊なパラメータを入れることで環境の違いを表現していて、ステルスゲームとして進化できた部分だと思います。

「METAL GEAR」ならではの遊びの幅とやり込みを楽しめる追加コンテンツ

──「FOX HUNT」は”かくれんぼ”の駆け引きを活かしたオンライン対戦とのことですが、「METAL GEAR ONLINE(MGO)」と異なるコンセプトにしたのはなぜでしょうか。開発チームでどのような議論が行なわれたかお聞かせください。

佐原:まず、『METAL GEAR SOLID Δ』はグラフィックが大きく進化したことがベースにあって、その進化に合わせたオンラインモードではどんな遊びができるのかが出発点でした。そこから、本編でも重要なステルスとスニーキング、そしてサバイバルという要素を活かして作るべきだと進み、結果的に過去の「MGO」のスニーキング系ミッションと同じコンセプトになったというか、「METAL GEAR」らしい”かくれんぼ”の対戦に着地しました。

──「Gameplay Trailer」の最後で、地形に擬態したプレイヤーを別のプレイヤーが気づかないシーンがありますが、実際のプレイであれほど見事に欺けるのでしょうか。

佐原:「FOX HUNT」のカムフラージュは、現実世界で言うとギリースーツが近いです。ギリースーツの一番大きな偽装効果は、人間のシルエットをなくすことです。今回のカムフラージュはそこにフォーカスしていて、制作チームでもリプレイを見て「こんな隠れ方にどうして気づかなかったのか?」という声が出るのですが、実際のプレイ中に動いている敵が向こうにいたり、ターゲットのケロタンを見つけたりすると、人間の視野は狭くなり”見えているはずなのに見えていない”状況が起こります。あとで見たときに納得感があり、対人戦ならではの面白さを表現できていると思います。テストプレイで慣れた開発チームのメンバーが今でも騙されているので、ユーザーさんが実際に遊ぶときもそうなってくれると嬉しいですね。

「METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER – Gameplay Trailer」はこちら

──「FOX HUNT」をプレイすることで何かしらの報酬を得られますか?

佐原:ゲーム本編に持ち込めるアイテムはありませんが、「FOX HUNT」内で繰り返し遊ぶことでアンロックされていく報酬を用意しています。主なものでは、カムフラージュのパターンが増える報酬です。

──「FOX HUNT」の導入時期やゲームルールなどについて教えてください。

佐原:「FOX HUNT」は2025年秋にアップデートによって追加されます。ゲームルールなどの詳細は続報をお待ちください。

──「猿蛇合戦」は『METAL GEAR SOLID 3』の完全版にあたる『サブシスタンス』に準じたステージ数でのリメイクになりますか? ステージの数やクリア特典も同様になるのでしょうか。

石神:はい。ステージの数や種類は『サブシスタンス』と同じです。合計7ステージをお楽しみいただけます。

──「猿蛇合戦」のリメイクにおいて、こだわった点や苦労した点があればお聞かせください。

石神:ピポサルの魅力を高めたいと思い、よりかわいらしく、より面白くすることに注力しました。アクションや「ゲッチュ!」などの表現は新しく制作しています。アニメーションやサウンドなどをひとつひとつ、本当にピポサルらしさを出せているかを確認して、少しでもイメージが違うのなら即作り直しました。そうした試行錯誤を繰り返しながら、とにかくピポサルの魅力を高めることにこだわっています。

──今回の「猿蛇合戦」では『アストロボット』とのコラボレーション要素も含まれていますね。

石神:スペシャルゲストとして、アストロ君がレスキューするボットたちに登場してもらっており、ピポサルと同じようにボットを捕まえることができます。ステージクリアの条件には含まれませんが、捕まえることでスペシャルな報酬が手に入ります。ステージによって、通常のボットかピポサルの姿をしたボットが1体登場するので、ぜひ探してみてください。

──「猿蛇合戦」の報酬はオリジナルと同じでしょうか。

石神:オリジナルでは全ステージクリアの報酬が「ピポサルのお面」でしたが、今回は「バナナキャップ」というバナナの形をした被り物に変更しています。「ピポサルのお面」はスネークにつけられるものですが、本編でそのまま使うとピポサルのイメージが崩れてしまうので、今回は変更させていただきました。

──「シークレットシアター」を本編に絡めた収集要素にしたのはなぜでしょうか。

是角:もともと、本編でユーザーが任意でチャレンジする要素を入れたいと思っていました。『METAL GEAR SOLID 2』のドッグタグ集めのようなものですね。そこに、ユーザーから「シークレットシアター」復活の要望もあったことで、収集要素・チャレンジ要素として導入しました。

──「シークレットシアター」の新規映像はどのようなアイデアで作成しましたか? やはりパロディ要素が強い内容になっているのでしょうか。

是角:そうですね。「シークレットシアター」は本編をクリアした人に楽しんでもらうためのものです。本編をパロディにすることで、本当のシーンを知っている人が楽しめるようにしています。

シリーズ作品のさらなるリメイクの可能性は?

──今後、「METAL GEAR SOLID」シリーズの他作品がリメイクされる可能性はありますか?

岡村:個人的にはやりたいか、やりたくないかで言ったら、やりたいです。『METAL GEAR SOLID Δ』を作り始めてからも僕たちの年齢は上がっていっているわけですが、道筋が見えてくれば跡を引き継ぐ方々もいると思います。今回も僕たちだけでは作れなかったところを、いろいろな人を集めて、若手メンバーが育ってきて力になってくれました。ただ、この先は僕たちが作れるか作れないかの問題もありますし、今作を遊んだユーザーさんに次のリメイクも見てみたいと言ってもらえるか、まだわかりません。その結果次第で、次もできればいいなと僕自身は思っていますし、若手メンバーが跡を継いで続けてくれたら嬉しいです。

──最後に、原作ファンや原作に触れていないユーザーに向けてメッセージをお願いします。

石神:グラフィックの進化をはじめ、PS2では表現しきれなかったことができるようになっています。敵兵のアニメーションが増えて、面白いリアクションもありますので、オリジナルと比較しながら楽しんでほしいです。また、近年は「METAL GEAR」シリーズを知らないユーザーさんもいるようですが、今回のリメイクでシリーズならではの重厚でかっこいい、手に汗握る世界観を楽しんでいただきたいですし、その合間に「猿蛇合戦」で癒されていただけると嬉しいです。

佐原:「FOX HUNT」はオンラインの対戦モードになっており、昔の「MGO」を好きだった方、「MGO」を全く知らない方、両方に楽しんでいただけると思っています。「METAL GEAR」ならではのかくれんぼの要素を活かした対戦は、ほかのシュータータイトルにはないので、グラフィックの進化によって実現した、新鮮なかくれんぼの対戦を楽しんでいただきたいです。

是角:『METAL GEAR SOLID Δ』は、昔からのファンの方にも、新しいユーザーの方にも、両方に楽しんでいただけることを目標に作っています。昔からのファンの方は、当時と比較しながら今のハードで進化したキャラクターの活躍を見てほしいです。また、オリジナルの『METAL GEAR SOLID 3』はシリーズの原点にあたる物語になっているので、新しいユーザーの方は興味を持ったら躊躇せず、ぜひ触れてほしいです。

岡村:僕はゲームで泣くことはあまりないのですが、オリジナルの『METAL GEAR SOLID 3』はダダ泣きしながらプレイしました。『METAL GEAR SOLID Δ』は、僕たちが20年前に受けた衝撃や感動を、可能なかぎり忠実に届けたいと思って作り始めました。「ゲームで物語を伝えるとは、こういうことだ」「自分でもこんなゲームを作りたい」と思い続けてきて、今回少し満たされた感じです。ぜひ、皆さんもこの物語を味わってみてください。

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METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER
(メタルギア ソリッド デルタ: スネークイーター)

・発売元:KONAMI
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:タクティカル・エスピオナージ・アクション
・発売日:2025年8月28日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 8,580円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Standard Edition 8,580円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Digital Deluxe Edition 9,790円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)


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