
5月30日(金)発売予定のPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『ELDEN RING NIGHTREIGN(エルデンリング ナイトレイン)』は、世界累計出荷本数3,000万本を突破したアクションRPG『ELDEN RING』のスピンオフタイトルだ。『ELDEN RING』をベースにゲームデザインを刷新し、他プレイヤーとともに個性の異なるキャラクターを操作して新たな脅威に挑む協力型サバイバルアクションとなっている。


特集第1回では、本作のディレクターを務めるフロム・ソフトウェアの石崎淳也氏にインタビュー。『ELDEN RING』のスピンオフタイトルでありながら全く異なるプレイ体験をもたらす作品として、何が変わり何を継承しているのか。2月に実施されたネットワークテストで気になったことも含めてうかがった。
なお、ネットワークテストのレビュー記事では、本作ならではのシステムやルール、プレイヤーキャラクターの特徴などをまとめているので、そちらもぜひチェックを。
バトルの面白さに注力したゲームデザイン
──フロム・ソフトウェアの過去作でレベルデザインやバトルデザインを務めてきた石崎さんにとって、『ELDEN RING』のスピンオフである本作で特に注力した点はどのようなところでしょうか。
注力した点をあえてあげるとすれば、やはりバトルになると思います。最後に登場する夜の王を倒すことを命題としたゲームで、それを取り巻くものとしてビルドの要素やマップの要素が、駆け引きや遊びになるよう配置しているので、中心にあるのはバトルの部分になると考えています。
──『ELDEN RING』本編のバトルとは違った考えでデザインしているのでしょうか。
バトルデザインのベースはそれほど変えているつもりはありません。最後の大ボスにたどり着く過程だったり、毎回異なる要素があったりだとか、そういう意味での違いがありますが、芯の部分としては同じだと考えています。
──制作で苦労した点はどのようなところでしょうか。
苦労した点はすべてです(笑)。特に、過去作からゲームデザインを刷新し、ルールを大きく変えることについては、それでゲームが成立するのか、純粋にゲームとしての良し悪しはどうかという部分は重要でした。「DARK SOULS」シリーズからの流れも踏まえ、ユーザーさんにとっても、もちろんわれわれ開発メンバーにとっても、「大事にしたい」部分があり、一方で本作ならではの体験にするためにはどのようにすればいいのか、そのさじ加減や舵取りには非常に苦労しました。何も考えずに変えることもできましたが、『ELDEN RING』の名がついているのに「全く別物じゃないか」「いい感じではなくなった」といったことにならず、「こういうのもアリだよね」と思っていただけるようにするためのバランス取りが苦労した点だったと思います。

──本作は3人協力のマルチプレイが前提となっていますが、2人でも4人でもなく、3人のバランスが最適だと判断した決め手はどのようなところでしょうか。
最初にお話しした「バトルを中心としたゲーム」という部分につながってくるのですが、このシリーズが持つ、敵との重厚な駆け引きの面白さや手応えを楽しむには、あまり人数は増やせません。一方で、バトルの広がりや幅、また繰り返しの中で起こるブレや思ってもいない展開などの実現を考えると、人数を増やしたい。これらのバランスを考えたときに、3人が最適だと結論づけました。

──1セッションのプレイ時間は約40分と、マルチプレイタイトルとしてはやや長めに思われますが、このように設計した意図をお聞かせください。
まず本作では、1セッションの中で山あり谷ありの濃密な体験を楽しんでいただきたいと考えていました。そのうえで、さまざまな長さのプレイ時間を試してみたのですが、探索し、戦闘し、選択を迫られ乗り越えて実を結ぶ、それらを積み上げていく実感を得るためには現状の長さが最適だろうと判断しました。実際には、プレイしている間は次々とやるべきことに追われるので、むしろ短いとすら感じるかもしれません。
──瀕死になった仲間を攻撃することで救助するユニークな蘇生システムは、どのようなアイデアで生まれたのでしょうか。
そもそも、本作の多くのアセットベースが『ELDEN RING』にあったので、できるだけそれらを活用して面白くできないかと考えていました。いろいろなアイデアをめぐらせている中で、このゲームでプレイヤーができることの一番豊富なものは何かといえば、それは攻撃だろうと。実際に試してみると、射程、範囲、頻度やチャンスの大小から駆け引きに幅があったので、正式に採用を決めました。あと、見た目が面白かったというのもあります。

──HP回復が□ボタンに限定されたり、アイテムの選択と使用を方向キーの上下に割り振ったりと、本編と異なる操作方法が採用されていますが、これらはどのような意図で変更したのでしょうか。
開発内でも長く議論した部分ですが、変更した一番の理由は、このゲームを基本的に遊ぶために必要なものを優先するということです。本作はゲームスピードがかなり早いため、回復は必ずやりやすい操作にしようとボタンアサインを整理しました。
──FP回復の聖杯瓶をなくしたのはなぜですか?
本作ではFPというリソースをより特別なものにしたかったからです。『ELDEN RING』を含めた過去作においても、FPは強いアクションを行なうためのリソースとして定義されていますが、本作ではより際立たせたいと思いました。自身が必要だと判断したときに使って、その効果が大きくもたらされて戦況を変えたという体験のほうが、本作には合っているだろうと思っていましたし、FPじたいの価値を高めることにもなるだろうと考えました。もうひとつの理由として、HP回復とFP回復の聖杯瓶を入れ替えて使うのはゲームスピードが早い本作では大変だと思います。これらの理由を組み合わせて考え、聖杯瓶はHP回復のみにするという判断をしました。
──防具の概念がないのはなぜでしょうか。
本作における面白いバトルを表現するためには、ユーザーさんのプレイ中に重要な点や考えたい点に絞り込んで作るべきだと考えました。本作においては、受けるダメージを低減したり防御性能を上げることよりも、攻撃や攻略に対して頭を悩ませることを優先したほうが合っているだろうと。

──ネットワークテストをプレイした印象として、キャラクターを強化する楽しさを強く感じた一方で、攻略の立ち回りがパターン化していったようにも思いました。製品版ではフィールドのランダム性が高まり、より臨機応変な立ち回りが求められるようになるのでしょうか。
私たちも、ぜひそうしたいと考えて開発に取り組んでいます。ネットワークテストでも、攻略のセオリーを構築していく過程は楽しんでいただけたと思いますが、その繰り返しになってしまうのではないかという懸念については、同じような立ち回りをしても次の夜の王に勝てるとは限らない設計にしています。最初に構築したセオリーで通用するうちはいいのですが、やがてボスの在り方が変わってくると通用しなくなり、自分のやり方を変える必要に迫られることになります。
また、各ボスに対して有効な属性を定義しており、製品版では出撃前にそれが可視化されています。例えば、今回のボスは毒が有効だとして、ふだんは拾わないけれども積極的に探してみようともなるでしょうし、弱点属性の効果も実感できるはずです。こうして必要に迫られる変化を、自主的に試したくなる程度に盛り込んでおり、セオリーが少しずつ変化したり、別の形になったりすることを目指して設計しています。

──本作の舞台であるリムベルドは、『ELDEN RING』本編とは別の世界観のパラレルワールドという設定です。本編プレイヤーが体験したストーリーへの思いを尊重して判断されたとのことですが、逆に本編プレイヤーだから気づくような要素はありますか?
最初にお断りしておくと、本編の隠し要素や隠しシナリオが『NIGHTREIGN』で明かされるということは全くありません。ただ、目指しているイメージなどが別のかたちのドラマで描かれていたり、別の歴史があったりしたら……、そんな”if”を表現している部分はあります。「アレとアレが出会ってこうなったのか、組み合わさってこうなっているのか」といったように、知っているほうがニヤリとできるところはあるかもしれません。


わかりやすさと難易度の調整──夜の王「グラディウス」も強化!?
──ネットワークテストにおいて、ユーザーからどのような反応がありましたか? 印象に残っているものがあれば教えてください。
まず、われわれの想定よりも突破率が高かったことにビックリしました。ネットワークテストは実施期間が限られていますから、本作のセオリーを理解し始めるところまでしか体験いただけないかもなと考えていたので。驚くと同時に、皆さんが熱心に、そして精密に攻略していただけたことは嬉しかったですね。
──ネットワークテストの結果を受けて、製品版に向けて変更や調整を行なったことがあれば教えてください。
マップにはどんな要素があって、どういうことを考えて動けばいいのかがわかりづらい、キャラクターのアクションの使い方がわからないといったご意見をいただきました。つまりゲームを楽しむために必要な情報を伝えることができていなかったので、抜けていた部分や足りていない部分を補い、プレイしている中で自然にわかるように見直しました。
難易度に関しては、テスト版で参考になる点が多くありました。進むほどに難しさと手応えがあり、でもなんとかなるようなバランス感にたどり着く材料になったので、それを頼りに調整を施しています。ネットワークテストの夜の王として登場した「グラディウス」も変わってくるので、製品版を楽しみにしていただければと思います。

ビルドのアーキタイプとファンタジーのロールから生まれた8人のプレイアブルキャラクター
──プレイアブルキャラクターはそれぞれ、いわゆる「クラス」のような個性を持っています。これらの個性はどのような振り分けを考えて8人になったのでしょうか。
割り振りを整理した結果、8人になったのですが、考えの手掛かりとしてふたつの軸がありました。ひとつはビルドです。「DARK SOULS」シリーズや『ELDEN RING』は、ステータスの割り振りによって成長型や使用できる武器・魔法の傾向がいくつかあります。筋力ビルドとか純魔ビルドとか呼ばれているものですね。そういったビルドのアーキタイプを類型化した考え方です。もうひとつは、剣と魔法のファンタジーにおけるロールタイプに、どんな種類があるかを考えました。前線で戦う剣士、盾を持って守ってくれるキャラクター、魔術に長けた魔法使いなど、それらの見かけ上やイメージ上から考えられるロールです。この二軸の掛け合わせで、没入しやすいものに決めました。

──ネットワークテストで使用できた4人以外のキャラクターについては、どのような特徴を持っているのでしょうか。すでに言及されている中では、特に「遺灰をメインにするキャラクター」がどのようなスタイルなのか気になります。
今お伝えできることは少ないのですが、遺灰の使いかた自体が『ELDEN RING』そのままにはなりません。あくまで「遺灰」という要素をモチーフに扱われていることが第一にあります。遺灰で召喚する味方を使った、より戦略的な立ち回りを楽しめる点が特徴になります。
自分にベストな組み合わせを追い求める「遺物」集め
──「遺物」はキャラクターを永続的に強化する要素ですが、つねにレベル1でスタートする仕組みの本作で、強すぎる効果を持つ遺物はなさそうに思えます。どの程度の効果が用意されるのでしょうか。
うまく使いこなせば通常時の150%や200%の力に匹敵する可能性を秘めているものもありますし、噛み合わなければ何も持っていない状態と変わらないことにもなり、使い方や進め方によって効果は大きく上下します。生き残ることができなくても、繰り返すうちに遺物が集まっていき、その効果を活かした進め方をすることで攻略を手助けするような要素になっています。
また、ふだんは魔法を使わない方も、魔法を強化する遺物を持っていることで魔法を試してみるなど、プレイや手触りの変化に寄与する要素としても取り入れています。

──遺物集めは本作のやり込み要素と言えますが、『Bloodborne』における聖杯ダンジョンとは違った位置付けになりそうですね。
遺物の強さじたいはある程度のところで落ち着くようにしてあるので、『Bloodborne』のような究極の数値を求める志向性ではありません。組み合わせによって大きな幅が生まれるとか、マイベストを突き詰める余地があるようなつくりです。3つの遺物を装備できて、ひとつの遺物に最大3つの効果があるので、影響の違いは3の3乗になります。その中で、自分がやりやすい戦い方とマッチする組み合わせは何か? それを追求することがやり込み要素になると考えています。

──ゲーム内通貨として入手できる「マーク」は、どのようなものを購入できるようになりますか?
遺物に関する要素として、遺物をセットする台座を購入できます。遺物にはスロットという概念があり、各キャラクターの最初のスロットは決められたパターンで用意されているため、手に入れた遺物がそのキャラクターのスロットに合わず装備できない場合があります。台座を購入してスロットを増やすことで、遺物を装備する選択肢が増えていくわけです。また、ゲームの進行に応じて固定性能の遺物が販売されるようになります。これによってランダムだけに頼らず、ある程度性能の高い遺物を買って手に入れられます。一方で、「未鑑定遺物」も販売され、こちらは購入して初めて効果がわかるというものです。
──台座や遺物を購入するためのマークは、何回くらい出撃すれば貯まるのでしょうか。
ピンからキリまでありますが、固定性能の遺物や未鑑定遺物、台座であれば、1回の出撃でひとつやふたつは購入できるマークが貯まると思います。キャラクターのスキンは、複数回の出撃によってある程度マークを貯める必要があるのですが、8人のキャラクターごとにそれぞれ少しずつ選べるような形で用意しているのでぜひ手に入れてほしいですね。こういった価格の幅があるので、出撃しては少し買ってみるのも、出撃を重ねてからまとめ買いするのも、ユーザーさんそれぞれのペースで楽しんでいただければと思います。
──最後にユーザーへのメッセージをお願いします。
最初にお話ししたとおり、本作はバトルを中心にしており、そのバトルをさまざまなかたちで楽しめるスタイルのゲームです。仲間や友達どうしで遊ぶのも、いわゆる野良プレイで知らない人と一期一会の体験をするのも、じゅうぶんに楽しめます。これは、過度なコミュニケーションを必要とせずとも、最低限の意思確認はでき、それが攻略につながるからです。ぜひ、気おくれせずに遊んでほしいと思います。また、キャラクターの背景シナリオも少しずつ用意しており、気になったキャラクターを掘り下げていく楽しみもありますし、遺物やスキンをコレクションするやり込み要素も含め、いろいろな遊びができるゲームになっています。濃密な達成感を味わえるゲームプレイにさまざまな要素が加わり、遊ぶ価値のあるゲームになったと思っていますので、よろしければぜひ触れてみていただければ幸いです。
『ELDEN RING』をプレイしていないという方も、そこは全く関係ありません。シンプルに、手応えとやり込みがいのあるものになっているので、手応えあるゲームを求めている方、面白いゲームプレイを求めている方には楽しんでいただけると思います。『ELDEN RING』という看板は特に気にせず、手に取ってほしいです。

パッケージ版『COLLECTOR’S EDITION』は「追跡者」スタチューやアートブックなどの豪華グッズを同梱
パッケージ版は通常版に加え、『COLLECTOR’S EDITION』が発売される。『COLLECTOR’S EDITION』にはゲームソフトと、全高約25cmの「追跡者」スタチュー、ハードカバー仕様のアートブック、ソフト発売後に配信予定の追加DLC、デジタルサウンドトラック、スチールブック、キャラクターカードセットが同梱される。

パッケージ版『COLLECTOR’S EDITION』
<価格>
32,120円(税込)
<商品内容>
■パッケージ版『ELDEN RING NIGHTREIGN』(PS5版またはPS4版)
■「追跡者」スタチュー(全高約25cm)
■『ELDEN RING NIGHTREIGN』アートブック(ハードカバー仕様/40P)
■『ELDEN RING NIGHTREIGN』追加DLC
■『ELDEN RING NIGHTREIGN』デジタルサウンドトラック(アプリ)
■スチールブック
■キャラクターカードセット
※「『ELDEN RING NIGHTREIGN』追加DLC」と「『ELDEN RING NIGHTREIGN』デジタルサウンドトラック(アプリ)」は、プロダクトコードでの提供となります。
※「『ELDEN RING NIGHTREIGN』追加DLC」は、キャラクターやボスを追加する内容で、2025年度内に配信する予定です。
※『ELDEN RING NIGHTREIGN(通常版)』をお持ちの方でも、「『ELDEN RING NIGHTREIGN』追加DLC」を別途ご購入いただくことが可能です。1,760円(税込)での販売を予定しております。
ダウンロード版には『DELUXE EDITION』も!
ダウンロード版は通常版に加え、『DELUXE EDITION』が発売される。『DELUXE EDITION』はゲーム本編に、『ELDEN RING NIGHTREIGN』追加DLCと『ELDEN RING NIGHTREIGN』デジタルアートブック&ミニサウンドトラックがセットの商品となっている。

ダウンロード版『DELUXE EDITION』
<価格>
7,480円(税込)
<商品内容>
■ダウンロード版『ELDEN RING NIGHTREIGN』(PS5版およびPS4版)
■『ELDEN RING NIGHTREIGN』追加DLC
■『ELDEN RING NIGHTREIGN』デジタルアートブック&ミニサウンドトラック(アプリ)
※「『ELDEN RING NIGHTREIGN』追加DLC」は、キャラクターやボスを追加する内容で、2025年度内に配信する予定です。
※「ELDEN RING NIGHTREIGN(通常版)」をお持ちの方でも、「『ELDEN RING NIGHTREIGN』追加DLC」を別途ご購入いただくことが可能です。1,760円(税込)での販売を予定しております。
※「『ELDEN RING NIGHTREIGN』デジタルアートブック&ミニサウンドトラック」は、『DELUXE EDITION』の限定コンテンツです。ゲーム本編発売日からお楽しみいただけます。
予約購入特典のジェスチャー「雨よ!」を手に入れよう
パッケージ版およびダウンロード版各種商品の予約購入特典として、ゲーム内で使用できるジェスチャー「雨よ!」が手に入る。この特典はゲームを進行することでも入手できる。

<予約購入特典>
■ジェスチャー「雨よ!」
『ELDEN RING NIGHTREIGN』をPS Storeで予約購入する
ELDEN RING NIGHTREIGN(エルデンリング ナイトレイン)
・発売元:フロム・ソフトウェア
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:協力型サバイバルアクション
・発売日:2025年5月30日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 5,720円(税込)
パッケージ版 希望小売価格 COLLECTOR’S EDITION 32,120円(税込)
ダウンロード版 販売価格 通常版 5,720円(税込)
ダウンロード版 販売価格 DELUXE EDITION 7,480円(税込)
・プレイ人数:3人 ※シングルプレイ対応
・CERO:D(17才以上対象)
※PS4パッケージ版をご購入された方は、追加費用なくPS5ダウンロード版へのアップグレードが可能です(PS5版のゲーム起動にはPS4パッケージ版のゲームディスクが必要となります)。パッケージ版を購入された方は、PS5のディスクドライブがないデジタル・エディションにおいてはアップグレード不可となります。また、PlayStation®Storeで本作のPS4ダウンロード版を購入すると、PS5版を追加料金なしでダウンロードできます。
※PS Storeで本作のPS5ダウンロード版を購入すると、PS4版を追加料金なしでダウンロードできます。
※セーブデータはアップデートによるデータ移行ができます。PS4とPS5で共用してプレイすることはできません。
PS Blogの『ELDEN RING NIGHTREIGN』記事はこちら
『ELDEN RING NIGHTREIGN』公式サイトはこちら
©Bandai Namco Entertainment Inc. / ©2025 FromSoftware, Inc.
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