9月24日(金)、PlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』(以下、『LOST JUDGMENT』)が、発売を迎える。本作は、俳優・アーティストの木村拓哉氏と「龍が如くスタジオ」がタッグを組んだリーガルサスペンスアクション「ジャッジアイズ」シリーズの第2弾。事件に遭遇した探偵・八神隆之が、真実を追い求める姿が熱く描き出されていく。
特集第2回では、前作『JUDGE EYES:死神の遺言』、『LOST JUDGMENT』プロデューサー・細川一毅氏へのインタビューを実施。正義の意味を問うストーリー、八神が高校に潜入する「ユースドラマ」、新しくなったバトル&調査アクションなど、前作からの進化や本作ならではの見どころについて話をうかがった。
株式会社セガ 「龍が如くスタジオ」
『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』プロデューサー
細川一毅氏
こちらも要チェック!
社会問題に正面から向き合う、重厚感あふれるリーガルサスペンス
──前作『JUDGE EYES』は、ユーザーから高い評価を得ました。反響をどのように受け止めていますか?
細川一毅氏(以下、細川):前作でまず注目を集めたのは、木村拓哉さんが主人公を演じられたこと。特に発売前は、木村さん演じる八神隆之を自由に操作できる点が話題を呼びました。ただ、発売してみると「ゲームを進めるにつれて、木村さんが八神にしか見えなくなってきた」といううれしい声も。「ジャッジアイズ」シリーズにおける八神は、スーパーマンではなくユーザーが自己投影する身近な存在です。八神に感情移入していただけたことは、我々開発チームにとって大きな喜びでした。
──当初からシリーズ化を想定していたのでしょうか。
細川:昨今、シリーズ化を前提に新規IPを作るのは難しい状況です。もちろん作り手としてはシリーズ化を目指していましたが、蓋を開けてみないとわかりませんでした。おかげさまで1作目が高い評価をいただき、ワールドワイドで売上を伸ばせたことで『L0ST JUDGMENT』を皆さんにお届けすることができました。
──シリーズ第2弾を制作するにあたって、最初に掲げたコンセプト、ブレない軸として大切にしたことについてお聞かせください。
細川:先ほどもお話したように、主人公の八神隆之はユーザーの写し絵のような存在です。だからこそ、ユーザーが主人公の行動原理に違和感を覚えないようにしたいと思いました。何らかの出来事が起きた時、それに対する反応、行動がユーザーとズレていると感情移入できなくなってしまいますから。
また、「ジャッジアイズ」シリーズはリーガルサスペンスなので、重厚感あふれるストーリーを描きたいという思いもありました。前作は、認知症の特効薬をモチーフのひとつとして描きましたが、本作でも社会問題に正面から向き合いたかった。そこで、イジメや痴漢冤罪などの問題について、真摯に向き合って描いていこうと思いました。
──逆に、前作から変えるべきだと考えた点は?
細川:アクションに関しては、前作よりも先鋭化しています。前作は新シリーズの1作目だったので、主人公、世界観、ゲームシステムなどすべてを暗中模索の中で作り上げていきました。今回は前作のベースがあるため、土台となる世界観にさらなるアクションを乗せようと考え、本編やユースドラマなどさまざまな局面でアクションを楽しめるようにしています。
──今おっしゃった「アクション」というのは、バトルに限らず、調査アクションなども含めてのお話でしょうか。
細川:そうですね。開発をスタートする段階から、バトルアクション、調査アクション、そして新たに導入した「ユースドラマ」アクションの3点を強化・進化させようとチーム内で話し合っていました。
木村さんが演じる八神と一緒に、自分自身で謎多きドラマを解き明かす体験をしてほしい。さらに、これまで見たことのないような八神のかっこいい姿、もしくは面白い姿を楽しんでほしい。こうした思いから、バトル、調査、学園コミュニティにおけるアクションの広がりを考えていきました。
──前作以上に面白い姿も見られますよね。
細川:例えば「龍が如く」シリーズの場合、「伝説の極道・桐生一馬がこんな変なことをしている」という落差が面白さを生んでいました。ただし、あの方程式を確立できたのは、シリーズを通して愛される主人公を確立できたからこそだと思います。新シリーズの1作目『JUDGE EYES』では、まだ八神というキャラクターを皆さんに知ってもらうところから始めなければならず、主人公像とのギャップを楽しむという方程式を使いにくかったんです。2作目の『LOST JUDGMENT』では、1作目で見合わせていたアイデアもどんどん取り入れていきました。
──木村さんを八神隆之として描くにあたって、苦労した点、こだわった点について教えてください。
細川:木村さんは、日本でもっとも有名な俳優・アーティストのひとりです。確固としたパブリックイメージがあるため、それをベースにしつつ、八神としてのカッコよさも木村さんに負けないように描こうと思いました。その一方でおちゃめな一面も描き、その振れ幅が魅力として伝わるようにしています。収録時には、「大丈夫かな」とちょっとドキドキしながら木村さんに台本を渡しました(笑)。
──木村さんは、そういった遊びや面白みも許容してくださる方なんですね。
細川:はい。ビジュアルがほとんどできていない段階で収録を行なうので、普通ならとても不安だと思うんです。どんな画、どんなゲームになっていくのか想像できない中で演技するわけですからね。木村さんはそういった状況でも、こちらの意図を最大限に汲んで演じてくださいました。「ここはふざけた悪ノリのシーンなんです」とお伝えすれば、ノリノリで演技してくださる。前作の経験もあったため、木村さんと開発の二人三脚はとてもうまくいったと思います。
正義とは一体何なのか、ユーザーが考えたくなる結末に
──先ほど、シナリオの重厚感についてもお話しされていました。これまで公開された情報から、今回は学校内の話がメインになるのかと思いましたが、実際プレイしてみるとどんどんストーリーが広がっていくので驚きました。今回の作品では、シナリオを通じてどういったテーマを描こうと考えていましたか?
細川:シナリオを担当した古田(剛志)は別の思いがあるかもしれませんが、私としては前作に引き続き、正義のあり方について描きたいと思いました。「正義」という言葉は、多くの方が何となくわかったような気になって使っています。でも、正義とは一体何なのか、今一度ユーザーが自問自答するような深みのあるドラマを描きたかったんです。
──ひと口に「正義」と言っても、立場によって何を正義とするか変わっていますよね。ユーザー自身が、自分にとっての正義について考え直すようなシナリオになっているのでしょうか。
細川:そうですね。一般社会でもそうですが、誰かが正義を貫けば、その正義が作り出す影によって不幸な思いをする人たちが必ずいます。正義は、必ずしも良いもの、万人にとってプラスになるものとは言えないはず。そういう光と陰を描いたドラマになっています。そのうえで、八神がこだわるのは真実です。八神自身が正義を語ることはありませんが、事件に決着をつけるため、自分がなすべきことに向けて突き進んでいく。それが本当に正しかったのか、自分だったらどうしただろうかと、ユーザー自身が考えたくなるような結末になっています。
──今回は、高校という舞台を取り入れているのも特徴ですね。
細川:今回はイジメの問題について扱っているので、自然な流れで学校が舞台のひとつになりました。また、学校であれば前作では描けなかった八神の姿を見せることもできるというのも、大きな魅力でした。
──ゲーム全体として、学校内のストーリーはどれくらいの比率を占めるのでしょうか。
細川:高校でのイジメ調査からストーリーが始まるので、序盤は学校にいることが多いですね。でも、4章、5章に進み、事件について調べれば調べるほど底が見えなくなっていきます。メインストーリーにおいては、そこまで学校内のドラマは多くありませんし、プレイしていただければ物語の広がりが感じられると思います。
その一方で、ユースドラマは学校を中心としたストーリーですし、メインストーリーに引けを取らないほどのボリュームになっています。学生が起こした問題について、いろいろなコミュニティに参加して調査するので、ユースドラマも合わせると学校内のストーリーが半分くらいになるかと思います。
──ユースドラマでは、本編とテイストの違う物語が待っているうえ、新しいゲームも楽しめます。中でもおすすめはありますか?
細川:甲乙つけがたいので、複数でもいいですか? ドラマだけでなくゲームとしての楽しさを深く味わえるのが、ダンス部、暴走族、ボクシングジム、ロボット部です。この4つに関しては、専用ゲームを用意しています。
──シナリオがボリュームアップしたため、木村さんのセリフ量も前作を上回っていますよね。収録期間はどれくらいかかりましたか?
細川:木村さんがセガに来てくださった日数は8~9日です。期間としては前作と同じくらいですが、ゲームパートの音声は一部今回も流用しているんですよね。一から収録した分だけでも前作同様の日数がかかっているので、ボイス量は格段に増えています。
──木村さんのカッコよさが、特に感じられるシーンを挙げるとしたら?
細川:うーん、たくさんありすぎて……。ひょうひょうとしていつつ、芯の通った八神のカッコよさは全編にわたって描けたかなと思います。そのうえで、今パッと思い浮かんだのが序盤のシーン。ある女性を騙しているコースケという人物が登場するのですが、その不実さに対し、八神がピリッと反応するんですね。八神らしさが表われたシーンだと思います。
──意外な面白さが発揮されたシーンは?
細川:ユースドラマで描かれるシーンは、コミカルなものが多いですね。例えば暴走族に潜入する際、周囲に怪しまれないように特攻服を着てヤンキー座りをしたり。あとは、eスポーツ部で『バーチャファイター』の対戦をした時は、アキラの声にかぶせるようにして八神が「10年早いんだよ!」と言ったり。ほかにも、思わず笑ってしまうようなシーンをたくさん盛り込んでいます。
──今回は新たなキャストとして山本耕史さん、玉木宏さん、光石研さんを起用しています。こちらの収録はいかがでしたか?
細川:みなさん俳優業だけでなく、吹き替えのご経験もあるベテランぞろい。収録にあたって苦戦することもなく、スムーズに演技をされていました。ただ、CGムービーはアニメーションと実写の中間にある表現です。アニメの場合、声そのものでキャラクターを表現するので少し大げさな演技が求められますが、実写の場合、場面によってグッと抑えた演技が求められることも。CGはその中間なので、「ここまで演技を抑えると伝えたいことが薄まってしまう」「CGが実写に近いほどリアルなので、あまりやりすぎると浮いてしまう」など、ちょうどいい塩梅を探るのに多少戸惑うことはあったようです。
新バトルスタイル「流(ながれ)」は、ふたり以上の強敵とのバトルで効果を発揮
──今回のアクションの軸として、調査アクションも挙げていました。こちらの見どころを教えてください。
細川:既存の調査アクションに関しては、前作のユーザーの声を聞いて改善しています。わかりやすい例では、尾行ですね。前作をプレイした方からは、「テンポが悪い」「尾行対象が同じルーチンで動いているので、行動パターンがわかると作業的になってしまう」という不満の声が届いていました。そこでAIとテンポをブラッシュアップすることに。ほかの既存アクションも、同様に見直しを図っています。
また、八神は探偵という立場ですから、警察とは違って、必ずしも建物内の調査がすんなり受け入れられるとは限りません。潜入というシチュエーションを描くことで、調査の難しさ、醍醐味を感じていただこうと思いました。例えば「アスレチック」では、壁をよじ登って鉄パイプを綱渡りのようにたどって開いた窓から潜入します。その延長として、ステルスアクションのような「スティール」も取り入れることに。こうした調査アクションによって、秘密を暴き出すドキドキ感も強調されたのではないでしょうか。
──それらのアクションが、一連の流れになっているのが面白いですよね。感情移入がそがれることなく、探偵になりきってプレイできます。
細川:ストーリーの進行とゲーム要素を連動させていくというのは、前作から意識していたポイントです。八神が自然な流れで行動していく中で、さまざまなゲーム要素がピースのようにはまっていくようにしました。
──「バズリサーチャー」や「集音器」など、新たな「探偵ガジェット」も面白いですよね。おすすめはありますか?
細川:前作では、謎を解くうえで「ゲーム的にこの手段は取れないな」という制約がありましたが、ガジェットが加わったことで行動の選択肢も増えました。どれも前作にはなかった要素なので、すべておすすめです。
中でも、面白いのは「探偵犬」でしょうか。メインストーリーやユースドラマを進める中で、「手がかりは見つかったけれど、どうすればいいんだろう」というシチュエーションがあります。嗅覚が謎解きのヒントになる時は、ぜひ探偵犬を呼び出してください。
また、ストーリー上は必要がない時でも、探偵犬をいつでも呼び出して散歩できるんです。隠されたドロップアイテムを犬が見つけ出してくれますし、小さな相棒を連れて街を歩くだけでも楽しいですよ。
──もうひとつの軸でもあるバトルアクションについてもお聞かせください。今回はどういったバトルを見せていこうと思ったのでしょうか。
細川:シンプルに、飽きの来ないバトルにしたいと思いました。「龍が如くスタジオ」のゲームは、早解きしてもクリアするのに20~30時間かかります。遊び尽くそうと思ったら、80時間、100時間とかかるんですよね。ですから、プレイヤーのスキルやキャラクターの成長による広がりや深度がないと、バトルは同じことの繰り返しになってしまいます。そこで、ユーザーの選択肢を増やし、戦略の幅を広げるために、前回は2種類だったバトルスタイルを今回は3つに増やしました。
前作のバトルスタイル「円舞」と「一閃」は、どちらも打撃系。そこで今回は、合気道のように相手の力を使って敵を制圧するような、ちょっと受動的なバトルスタイルを描こうと思い、「流」を採用しました。とはいえ、ただバトルスタイルを増やせばよいというものでもありません。ひとつスタイルを増やしたことで、「円舞」と「一閃」についても設計を見直す必要がありました。その点には苦労しましたね。
──設計の見直しとは?
細川:前作の「円舞」は、大人数の敵を相手にした時に有効なバトルスタイルでした。一方、「一閃」はタイマン勝負に強い、ダメージ・パー・セカンド(1秒あたりのダメージ)が高いスタイル。ただし、直線的な動きなので攻撃の軸を外されると隙ができてしまうというデメリットもありました。
今回の「円舞」は、前作の特徴を強化し、360度への攻撃を可能にするとともに、全体に対する攻撃を行ないやすいよう進化させました。なおかつ、死角からの攻撃も察知して、前作以上に華麗かつ簡単に敵をかわすことができます。ただ、それだと「円舞」だけで十分になってしまうので、「一閃」は、ダメージ・パー・セカンドの強さをより高めました。新たに導入した「流」は、敵の数としては「一閃」「演舞」のちょうど中間ぐらいで、なおかつ武器持ち・大ボス級の敵が混在している時などに活用しやすいバトルスタイルになっています。
──「流」は、敵の攻撃を受け流したり、武器を奪って無力化したりできます。少人数を相手にするボス戦だと、その真価を発揮しやすいということでしょうか。
細川:キャラクターの成長のさせ方も人によって違うので、ユーザー次第ですけどね。「流」の特徴は、敵の攻撃に合わせてガードボタンを押すと、攻撃をいなせること。しかも、他のバトルスタイルのガードとは違い、正面だけでなくどの方角からの攻撃もいなせます。背後から襲われても対応できるので、敵が複数いて、それぞれが手ごわいというシチュエーションで「流」のメリットを発揮しやすいと思います。
私自身は、ボス戦で「流」を使うことが多いですね。ボスの武器をディスアームはできないんですが、ガードボタンをうまく使いながら戦うと、バトルの時間は長くなるものの、こちらのダメージを抑えつつ相手のHPを削ることができます。堅実に戦えるスタイルなので、気に入っています。
──「こういう技のつなぎ方をすると楽しい」というおすすめの組み立て方はありますか?
細川:「流」を選択していると、攻撃を当てるのではなくスレスレの寸止めで敵の戦意を喪失させる「EX・サレンダー」を発動できるんです。発動条件を満たすためには、敵が持っている武器を「ディスアーム」で解除したり、集団の中のボスを最初に倒したりして、相手を「恐れ状態」にする必要があります。こうしてビビっている相手を何人も増やしつつ、「EX・サレンダー」で戦意喪失させて戦線離脱させる。この戦い方をすると、前作にはないカタルシスが味わえるはずです。「EX・サレンダー」を発動すると、敵のHP残量にかかわらず戦線離脱させられるのもいいんですよね。
また、ボス級の敵は「モータルアタック」を仕掛けてくるのですが、タイミングよく攻撃をさばくと「モータルリバーサル」という返し技を発動できます。相手に大ダメージを与えられてとても気持ちいいので、積極的に狙ってほしいですね。
──逆に言うと、「モータルアタック」を返さないと一撃でやられますよね……。
細川:ただ、前作からはシステムを改善しています。前作でも「モータルアタック」はありましたが、ダメージを食らったうえにHPの上限が減ってしまうという仕様でした。しかも、解除するには街にひとりしかいない闇医者から治療薬を購入する必要がありました。でも、バトルが苦手な人ほど「モータルアタック」を食らいますし、そこでHPの上限値が下がってしまうのですから、良い仕様とは言えませんでした。前作のシステムでシビアすぎたところは、全面的に改善しています。
「龍が如く」シリーズに並ぶ、もうひとつの看板IPに育てたい
──そのほかに、注目すべきポイントを教えてください。
細川:前作でいちばん評判が良かったストーリーに関しては、クオリティもボリュームも前作に劣らないものができたと思います。ボリュームに関しても、ユースドラマが加わったことにより、前作を大きく上回っています。
あとは、「jon-YAKITORY feat.Ado」の楽曲ですね。1章の途中で流れるオープニングムービーで使用していますが、ゲーム世界の入り口としてぴったりの楽曲なんです。
『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』オープニングムービーはこちら
見どころを挙げていくとキリがないのですが、発売後のダウンロードコンテンツにも注目していただきたいですね。第一弾から第三弾まで配信を予定しているので、そちらも楽しみにしていただけるとうれしいです。
──今回は世界同時発売ですが、それによる意識の変化はありましたか?
細川:我々のタイトルを、全世界のマーケットで受け入れていただけたということで大変うれしいですね。海外で問題視されるセンシティブな表現に配慮したり、逆に海外で喜ばれる要素を取り入れたり、開発初期段階から各国のスタッフと毎週ミーティングしながら開発を進めていきました。ただ、開発とローカライズを並行して進めていったので、開発中盤から後半にかけてはこれまで経験したことないような進行の難しさはありました。良い経験になったので、次回にしっかり生かしていきたいと思います。
──今後のシリーズ化も期待されるかと思います。シリーズの構想、展望についてお聞かせください。
細川:『LOST JUDGMENT』発売前に次回作の話をすると、鬼が笑いそうですが……(笑)。シリーズプロデューサーとしては、スタジオを代表する「龍が如く」シリーズに並ぶ、もうひとつの看板IPとして育てていければという願いはあります。ただし、その目標を狙う前にまずは足元から固めていくのが大事だと考えています。今一番の目標は『LOST JUDGMENT』を多くの皆さんに楽しんでいただくこと、それに尽きます。
こちらも要チェック!
LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶
・発売元:セガ
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:リーガルサスペンスアクション
・発売日:2021年9月24日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 9,119円(税込)
ダウンロード版 販売価格 9,119円(税込)
ダウンロード版 販売価格 デジタルデラックスエディション 13,519円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)
『LOST JUDGMENT:裁かれざる記憶』をPS Storeで予約購入する
©SEGA
※画面はすべて開発中、PS5版のものです。
コメントの受付は終了しました。