『プロ野球スピリッツ2024-2025』開発インタビュー! プロ野球の再現度と没入感のアップを目指して──【特集第2回】

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『プロ野球スピリッツ2024-2025』開発インタビュー! プロ野球の再現度と没入感のアップを目指して──【特集第2回】

10月17日(木)発売予定のPlayStation®5用ソフトウェア『プロ野球スピリッツ2024-2025』は、リアル系野球ゲーム「プロ野球スピリッツ」シリーズの20周年記念作品。節目の年に登場する最新作は、ふたつのエンジンを搭載してグラフィックや挙動を一新し、野球ゲームを新たな次元へと引き上げている。

特集第2回では、メディア向けに開催された試遊会の模様を紹介する。本記事の開発インタビューと別記事の試遊レビューの2本立てで掲載しているので、ぜひあわせてチェックを!

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圧倒的な表現力でさらなるリアルを実現したシリーズ20周年記念作品

試遊会の冒頭、本作の統括ディレクターを務める山口剛氏から、注目の新要素について説明が行なわれた。まずはその山口氏の言葉からお伝えしていこう。

「プロ野球スピリッツ」シリーズは、2004年の初代『プロ野球スピリッツ2004』から今年で20周年を迎えます。本作は20周年記念ということで新しいエンジンを搭載するなど、これまで実現できなかったことにチャレンジをした作品となっています。次世代の野球エンジン「eBaseball™ Engine」を搭載し、実際に野球場で起きているさまざまな事象、観客の応援といったサウンドの演出を、臨場感のあるものとして再現しました。グラフィックに関しては、KONAMIの野球ゲームとして初となる「Unreal® Engine」を採用し、これまでのシリーズでは実現できなかった表現ができるように開発に取り組みました。

●ディティール
「Unreal Engine」を搭載したことで、今まで以上に選手の肌の質感や瞳の表現、アップで見れば産毛まで再現されています。また、これまでのシリーズ作品では、選手が帽子を取った姿はありませんでしたが、今回初めてヘアーまで再現しました。

●アクション
ボールの挙動をすべて見直しました。これまでもリアルな再現を目指していましたが、例えばホームランを打ったときの打球スピードなどは気持ち良さを優先して、”ゲーム的なウソ”をついていたところもありました。それが今作では野球場で見るようなスピード感を忠実に再現して、ホームランの打球も失速する様子まで表現しています。

キャッチャーの動きも一新しました。PVにも登場している福岡ソフトバンクホークスの甲斐拓也選手にご協力いただき、モーションキャプチャーしました。これまでできていなかったフレーミングなど、キャッチャーの動きは見直しているので注目してください。

『プロ野球スピリッツ2024-2025』トレーラー「PLAYER DETAILS」はこちら

●トラッキングデータ
選手の動きやボールのスピードなどは実時間に合わせています。それらはトラッキングデータとして数値でも見られるようにしました。最近はテレビ中継でもよく見られるように、数字から選手のすごさを感じられると思います。

●スタジアム
ピッチャーマウンドから360度を撮影するレーザースキャン技術を使い、制作チームが全球場を訪れてスタジアムを再現しています。観客についても、これまでは1万人から1万5,000人くらいしか表現できていませんでしたが、今作では3万人以上の規模になっておりますので、観客の密度も実際のスタジアムを見ているような感覚を楽しめると思います。

ライティングや雨、花火の表現など、これまでの作品では違和感を覚えるところがあったかもしれませんが、それらにも力を入れて、その場にいるような感覚を出せていると思います。

●サウンド
今回はスタジアムで収録した「インパルス・レスポンス」という音響データを使っています。ホームベース付近に複数のマイクを設置して、スタジアムのさまざまな場所からスピーカーを使って大きな音を再生し、球場内の跳ね返ってきた音を計測しました。これによって、スタジアムごとの音の特徴を捉えることができ、その情報をもとにスタジアムのサウンドを再現しています。ヘッドフォンで聞いていただけると、実際にスタジアムの中にいるかのような没入感を味わえると思います。

●実況
実況は引き続き三橋泰介さんに担当していただき、解説者には新たに工藤公康さんと川上憲伸さんを起用しています。おふたりとも独自の野球の考え方をお持ちなので、注目していただきたいと思います。

実況に三橋さんを起用した理由のひとつとして、今回は実況の仕組みの中に「音声合成AI」を搭載したことがあります。これまでは実況を再現するために、三橋さんに何度も収録に関わってきていただきましたが、そのノウハウを「音声合成AI」に取り込み、選手名やチーム名、変化球、ペナントレースでは打率や打点などの個人成績まで、これまで区切って再生していた実況音声が、AIによって人が喋っているかのように滑らかな実況になっています。実際に聞くと、どこがAIなのかわからないくらい違和感がないものとなっています。

●ゲームモード
新モードの「myBALLPARK」と「白球のキセキ」を追加しました。エディットモードも充実しており、ゲームモードはシリーズ最大級のボリュームになりました。

「myBALLPARK」はプロ野球チームのGM兼社長になってシーズンを戦うモードです。GMとしては選手の獲得や育成を、社長としては設備投資や収益アップを担います。獲得した選手で1年を戦い抜き、成長させたチームを使って新たな遊びをするというサイクルとなっています。また、秘書の活躍が重要になっていますが、その秘書役にはあのさん、雪平莉左さん、森元流那さんを起用しています。

「白球のキセキ」は高校野球の監督としてナインを鍛え、全国制覇を目指すモードです。「パワプロ」シリーズをご存じの方であればリアル版「栄冠ナイン」と表現するとイメージしやすいかもしれません。ただ、「栄冠ナイン」と違うところとして、新たな進行システムが搭載されているほか、「戦術試合」のほかにアクション試合やフィールドプレイ、日程スキップなども選ぶことができ、高校野球のシミュレーターとして幅広い方に遊んでいただけると思います。容姿エディットが大幅に進化して、球児風の顔、プロ野球選手風、年配風まで細かく調整できます。

「ペナントレース」は、ユーザーの皆さんから要望が多かったプレイ年数の無制限化を実現しました。「パワフルプロ野球」で人気の転生選手の仕組みも取り入れています。エディットチームでの参戦にも対応し、オリジナルチームはユニフォームのデザインやマーク・旗など細かくエディットできます。

●実在ギア
SSK、ZETT、MIZUNOの3社にご協力いただき、プロ野球選手本人のモデルをスキャンして忠実に再現しました。現状は一部の選手に限られますが、アップデートによって追加収録を検討しています。

【インタビュー】ゲームプレイからスタジアム環境まで、真のリアルを目指した作り込み

ここからは、試遊後に行なわれた、山口氏に各担当者を加えた開発スタッフへのインタビューを紹介する。

山口 剛

統括ディレクター

吉田 和史

グラフィック担当

柏崎 歩

サウンド担当

柿崎 良幸

「myBALLPARK」担当

池本 健二

「白球のキセキ」担当

最新技術を研究し、ハイクオリティな作品をていねいに作り込む開発スタイル

──スポーツゲームは毎年新作が発売されることが多い印象ですが、本作はシリーズ前作から3年を経て、ハイエンド機に対応するかたちで発売を迎えます。「プロスピ」シリーズが毎年のリリースではなく、1作ずつていねいに作り込んで発売する方針に転換した理由をお聞かせください。

山口:「プロ野球スピリッツ」シリーズは2015年まで毎年発売してきて、その後は4年の”空白期間”がありました。『プロ野球スピリッツ2015』のときに初めて3Dフォトスキャンを使うなど新しい技術を取り入れて、よりリアルな野球ゲームを皆さんにお届けしようとしていましたが、技術の進歩はゲーム業界でもCG業界でも常に起こっており、それを追い掛けていくなかで、長く研究をしなければハイクオリティなものを出せないことが見えてきました。

中途半端なものを皆さんにお見せするのは、われわれとしても満足したものが提供できないというところで、皆さんに納得していただけるような内容にしたものを作る方針に切り替えました。今回もかなり長く作っていますが、そのぶん最新の技術やプロ野球の新しいルールなども取り入れ、満足していただける内容を目指してきました。

──PS5やPCのハイエンドプラットフォームに対応するうえで、とくに作り込んだのはどのような部分でしょうか。

吉田:やはりグラフィック面で手を抜くわけにはいかないというところで、新たに「Unreal Engine」を使い、その最新の技術をスタッフで研究してきました。皆さんに驚いてほしい、野球の熱量を伝えたいという思いでグラフィック技術を研究して、選手ひとりひとりの見せ方、観客の見せ方、球場の没入感など、それらすべてに手を抜かずにやってきました。

柏崎:サウンド面で特に力を入れたのはふたつです。まずはスタジアムの音響空間表現。実際の球場で「インパルス・レスポンス」と呼ばれる”響き”のデータをキャプチャしてゲームに実装し、その場にいるような響きを再現しています。

もうひとつは「音声合成AI」です。ユーザーの皆さんからの要望が多かったところとして、オリジナルの選手やチームの名前を滑らかに喋るようになりました。また、皆さんは数字がお好きだと思います。記録系の数字はこれまでも実装していましたが、収録音声は音のパーツのつながりが悪くなったり、ものによっては膨大な数を収録しなければならなかったりして、いろいろな種類の数字を入れることができませんでした。今回は「音声合成AI」によって表現の幅が広がり、たくさんの数字を盛り込んでいますので楽しみにしてください。

──サウンドに関しては、観客の応援がホームとビジターそれぞれの側から聞こえてくるのは驚きました。

柏崎:スタジアムではホームとビジターでお客さんが分かれていて、ホームチームが得点したときは一塁側がとくに盛り上がるといった調整をしています。球場によっては三塁側がホームになることもあります。

──観客席の様子も細かく表現されていました。どのような意識で作り込みましたか?

吉田:3万人から4万人規模の観客を表現するうえで、処理負荷に気をつけながら作ってきました。これまでのシリーズ作品と違う点として、観客それぞれがバラバラに動くことにもこだわっています。時間が経過すると席を立って、ご飯を買って帰ってくるような細かい表現も入れています(笑)。こうした面でも”研究”が大切になってきますので、観客を担当するスタッフは試合の映像や資料を集めて、その表現に必要な見た目のモデルや、動きのバリエーションを割り出して制作していきました。

──レーザースキャンなどを駆使してスタジアムを再現するなかで、おそらく開発当初、北海道日本ハムファイターズは札幌ドームを使っていたのはないかと思います。そこからエスコンフィールドへの移転に対応するために苦労したことなどはありますか?

山口:すばらしい質問をありがとうございます(笑)。

吉田:エスコンフィールドHOKKAIDOを建設している最中に何度かうかがわせていただいて、できあがる過程でレーザースキャンやカメラ撮影をさせていただきました。図面など情報をいただきながら、徐々に制作を進めていき、本物のエスコンフィールドHOKKAIDOの完成とともに、われわれのモデルも完成することができました。

ほかの球場も毎年取材させてもらっています。改修などの変化はその都度情報をいただき、ときには図面や写真を提供いただきつつ、早い段階で制作できるようにご協力いただいております。

──スタジアムをリアルに再現していることは注目ポイントのひとつですが、「パワプロ」に入っているVRモードを搭載するアイデアや予定はありますか?

山口:本作がよりリアルな表現になっているということで、そういったお声を多くいただいています。前向きに考えたいところですが、制作チームに怒られそうなので、いったんは”検討”ということにさせていただきます(笑)。

ふたつのエンジンによるプロ野球の再現度と没入感

──本作は「eBaseball Engine」と「Unreal Engine」を搭載していますが、ふたつのエンジンを使うゲームは珍しいと思います。これらはそれぞれどのような役割を担っているのでしょうか。

山口:野球を再現するためには、見た目や動き、観客や音響など、いろいろな要素で構成されていますが、グラフィックに関しては「Unreal Engine」を採用し、そこで表示される選手たちを制御するものとして今回われわれが開発した「eBaseball Engine」を使っています。例えば、ボールをゲーム上に表示することは「Unreal Engine」が担いますが、それをどう動かすかという部分はすべて「eBaseball Engine」で再現しています。

──選手の顔はとてもリアルに再現されていますが、やはり3Dスキャンを使っているのでしょうか。

吉田:はい。キャンプ地などにうかがって、選手を直接撮影させていただいています。シーズン途中の加入選手などは撮影が難しいので、社内ツールを使って、できるだけ似ているように作っています。

──ボールの物理挙動を見直したことで、打球の飛び方や失速具合は、まさに実際の球場のリアルな見え方が再現されていると感じました。その一方で、これまでのシリーズ作品や「パワプロ」のような爽快感を重視した見せ方とは離れたわけですが、リアルの再現とゲームの爽快感のバランスをどのように考えていますか?

山口:確かにゲームとしての爽快感を追求した結果が、これまでの「プロスピ」や「パワプロ」にあったと思います。ただ、今回はプロ野球の再現度を上げることや没入感を上げることを目指してきたなかで、ウソの情報が入ってしまうと没入感が損なわれるということが初期段階から見えていました。われわれは今のリアルな再現が必ずしも爽快感を失っているとは捉えていませんし、ホームランを打ったときの演出など、爽快感の見せ方はボールスピード以外にもいろいろあるので、そういった要素を研究して取り組んできています。

それでも、ゲーム全体のスピードをよりリアルな時間軸にしたことで、これまでの作品より遅く感じることがあるかもしれません。これに関しては、今後ユーザーの皆さんから「こんなカスタマイズがほしい」といった要望があるなら取り入れていきたいとも思っています。

野球ファンの遊びの幅を広げる多彩なゲームモード

──「myBALLPARK」には、あのさんや雪平莉左さん、森元流那さんが秘書役として登場しますが、その選定理由を教えてください。

柿崎:3名とも有名でファンの方も非常に多いことから選ばせていただきました。僕は雪平さんのファンなので、プレイするときは毎回雪平さんを選んでいます(笑)。

──「myBALLPARK」はガチャで選手を加入させていきますが、スマートフォンアプリ『プロ野球スピリッツA』のように期間限定ガチャでOB選手を加入させることはできるのでしょうか。

柿崎:「myBALLPARK」はアップデートしていくモードになりますので、そうした要素も随時検討して進めています。

──「白球のキセキ」はリアル版「栄冠ナイン」と考えられますが、「プロ野球スピリッツ」で高校野球を扱うことにどのような意図があったのでしょうか。

池本:まず、「プロスピ」といえばプロ野球をリアルに作り込んでいくイメージがあると思いますが、前作の『プロ野球スピリッツ2019』でも「パワプロ」の「サクセス」のようなモードを搭載していました。そして「パワプロ」では「栄冠ナイン」の人気が非常に高いこともあり、『プロ野球スピリッツ2024-2025』ではチームの育成を楽しんでもらいたいと思いました。ちょうど今回はオリジナルのチームエディット機能が追加されて、既存の12球団以外でもグラフィックの幅が広がっているので、このタイミングなら高校野球のゲームも作りやすいと思いましたし、プロ野球だけに限らず野球そのものが好きな方に向けて、高校野球も遊んでほしいと思いました。

──単純に「栄冠ナイン」をリアル化したわけではなく、アクション試合もプレイできるようにしたのはなぜでしょうか。

池本:「栄冠ナイン」は試合のアクション要素はなく、アクションが苦手な方でも遊べるゲーム性になっています。「白球のキセキ」は「栄冠ナイン」と同じような遊び方もできますが、「プロスピ」のアクション面が好きといってくれる方も多いので、チーム全体を操作するアクション試合や、ひとりの選手になりきるフィールドプレイも入れて、プレイヤーの好きなように遊んでもらえるようにしました。考え方としては、「ペナントレース」のシミュレーションモードに近いかもしれません。また、「栄冠ナイン」がプレイする試合数を絞っているのに対して、「白球のキセキ」は東京や大阪のように参加校が多いところを選ぶと、ものすごい数の試合をプレイすることになります。現実に近づけたシミュレーション要素になっているので、日程の早送り機能なども使いながら遊んでいただければと思います。

──「白球のキセキ」では、新入部員や対戦相手に、実在のプロ野球選手と同姓でフォームまでそっくりという選手がいました。これは「栄冠ナイン」の転生選手とは違い、能力が高いそっくりさんという扱いになるのでしょうか。

池本:「栄冠ナイン」における転生選手はまさにプロ野球選手が転生した高校生になりますが、「白球のキセキ」に登場するのは、あくまでもプロ野球選手に憧れているそっくりな選手という設定です。

──「プロ野球速報プレイ」の仕様は『パワフルプロ野球2024-2025』の「LIVEシナリオ」と同一のものになるのでしょうか。

山口:再現しているシーンは基本的に『パワフルプロ野球2024-2025』と同じになります。

シーズン途中や来シーズンの新加入選手もアップデートで対応

──2年間のサービス期間中に実際のプロ野球はシーズンが進んでいきます。新人選手や新外国選手などの加入はアップデートで対応するのでしょうか。

山口:現在は今年7月1日時点の選手データを収録しており、各チームに所属している選手も7月1日時点で12球団が支配下登録している選手が収録されています。以降もアップデートを予定しております。また、本作の『プロ野球スピリッツ2024-2025』というタイトルにある2025年の部分に関しては、来年春頃にアップデートを予定しており、今年秋のドラフト会議で入団が決定した選手や新シーズンから加入する外国人選手なども収録し、2025年シーズンをプレイできるようになる予定です。このアップデートに関しては無料でご利用いただけます。

──パッケージ版の早期購入特典で大谷翔平選手のスペシャルパッケージスリーブがもらえますが、ダウンロード版を購入する方に向けての特典はありますか?

山口:ダウンロード版を早期購入した方にはゲーム内アイテムの特典を用意しています。

──発売を予定しているDLCがあれば、その内容を教えてください。

山口:『パワフルプロ野球2024-2025』と同様に応援曲に関するDLCを予定しています。また、『パワフルプロ野球2024-2025』にはなかった要素として、選手が打席に入るタイミングやピッチャーの登板タイミングで流れる登場曲を、一部の楽曲にはなりますが、今作で初めてDLCで販売します。これらはゲームの発売日と同日の販売を予定しています。

パッケージ版早期購入特典は「大谷翔平選手×プロスピ2024」パッケージスリーブ!

パッケージ版の早期購入特典として、KONAMI野球ゲームアンバサダーを務める大谷翔平選手のスペシャルなパッケージスリーブが付属。また、ゲーム内アイテムの海外移籍選手「大谷翔平」使用権と、プロスピIPアイテム選択権も手に入れることができる。

<パッケージ版早期購入特典>
■「大谷翔平選手×プロスピ2024」パッケージスリーブ
■海外移籍選手「大谷翔平」使用権
■プロスピIPアイテム選択権(プロスピ2024コース or プロスピAコースどちらかを選択)
 プロスピ2024コース:海外移籍選手1名ランダム配布
 プロスピAコース:Sランク契約書×1+Sランク限界突破コーチ×1

ダウンロード版『デジタルデラックス版』には「myBALLPARK」モードの追加アイテムが付属

ダウンロード版は通常版と『デジタルデラックス版』が発売。『デジタルデラックス版』には「myBALLPARK」モードで使用できる「Sランクお気に入り球団選手契約書」「ゴールド選手契約書」「無償エナジー」が付属する。

<『デジタルデラックス版』追加アイテム>
■Sランクお気に入り球団選手契約書×1(myBALLPARKモード)
■ゴールド選手契約書×5(myBALLPARKモード)
■無償エナジー×250個(myBALLPARKモード)

ダウンロード版予約購入特典は12球団監督使用権! 早期購入特典として海外移籍選手「大谷翔平」使用権とプロスピIPアイテム選択権も!

ダウンロード通常版と『デジタルデラックス版』共通の予約購入特典として、プロスピショップの拡張アイテム「12球団監督」を全解放する使用権が手に入る。また、早期購入特典はパッケージ版にも含まれる、海外移籍選手「大谷翔平」使用権とプロスピIPアイテム選択権が付属する。

<ダウンロード版予約購入特典>
■「12球団監督」使用権(プロスピショップの拡張アイテム「12球団監督」を全て解放)

<ダウンロード版早期購入特典>
■海外移籍選手「大谷翔平」使用権
■プロスピIPアイテム選択権(プロスピ2024コース or プロスピAコースどちらかを選択)
 プロスピ2024コース:海外移籍選手1名ランダム配布
 プロスピAコース:Sランク契約書×1+Sランク限界突破コーチ×1

『プロ野球スピリッツ2024-2025』をPS Storeで予約購入する

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『プロ野球スピリッツ2024-2025』試遊レビュー! 打球感覚はまさに本物、新モード2種も遊び応え抜群!【特集第1回】

プロ野球スピリッツ2024-2025

・発売元:KONAMI
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:野球・育成
・発売日:2024年10月17日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 9,790円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 通常版 9,790円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デジタルデラックス版 14,850円(税込)
・プレイ人数:1~4人(オンライン時:1~2人)
・CERO:A(全年齢対象)


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