『ドラゴンズドグマ 2』開発インタビュー! 没入感の増したファンタジー世界でユーザーそれぞれの冒険を【特集第1回】

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『ドラゴンズドグマ 2』開発インタビュー! 没入感の増したファンタジー世界でユーザーそれぞれの冒険を【特集第1回】

3月22日(金)発売予定のPlayStation®5用ソフトウェア『ドラゴンズドグマ 2』は、王道ファンタジーの世界で自由な冒険を楽しむオープンワールドアクション『ドラゴンズドグマ』の正統続編。カプコンのRE ENGINEとPS5が生み出す圧倒的な実在感、物理演算、AIによって緻密に織り上げられた世界は驚きと実在感に満ちあふれ、プレイヤーそれぞれが自由な冒険を楽しむことができる。

その特集第1回では、プロデューサーの平林良章氏とディレクターの伊津野英昭氏にインタビュー。ワールドマップやアクション、ポーンシステムなど、本作の進化ポイントとこだわりをうかがった。

平林 良章

『ドラゴンズドグマ 2』プロデューサー

伊津野 英昭

『ドラゴンズドグマ 2』ディレクター

ファンが待ち望んだ『ドラゴンズドグマ』の正統続編

──初代『ドラゴンズドグマ』から12年ぶりに続編を開発するに至った経緯をお聞かせください。

平林:特別な経緯というものがあったわけではないんです。重要かつ大きなプロジェクトを動かすためには、中心となるディレクターの存在をはじめ、多くの要因や条件がそろう必要があります。10年の時を要した形とはなりますが、ようやく伊津野ディレクターをはじめ開発チームの準備など、諸々の要素がそろったのだと思っていただければと思います。

──正統続編となる本作の開発コンセプトをお聞かせください。

伊津野:プレイヤーの想像に応える多彩なアクションと、1人プレイなのに”ほかの誰かと冒険する楽しさ”が味わえるゲーム体験。この第1作のコンセプトをしっかりと受け継ぎつつ、より濃密な冒険感を感じていただけるようなゲーム体験を目指しました。第1作の時には実現しきれなかったいろいろな要素も、PS5の高い性能により実現できています。

──技術進化によって実現したことの中で、とくにこだわった部分をお聞かせください。

伊津野:まずは獣人の実現です。ファーを全身にまとった獣人は、前作では多数を表示することができませんでした。そしてロードのないシームレスな世界の実現です。これによって魔物がどこまでも追ってくる世界を実現することができました。逃げることは今作も前作もできるのですが、そこに大きなゲーム性を持たせることができました。町の中に普通に巨大なボスが入り込んでくることは前作では仕込みでしかできなかったのですが、今作では自然な流れでどこでも発生できるようになりました。

──『ドラゴンズドグマ』は根強いファンが多い作品です。『2』の発表時を振り返って、ユーザーの反応をどのように感じましたか?

平林:おっしゃるとおり、本シリーズのファンの方は長い間IPに寄り添ってくれる方が多いと感じています。今回『2』の発表をさせていただいた時、「待っていましたよ!」という温かい声がたくさん聴けたのは本当に印象的でした。

人の王国と獣人の国を舞台にした英雄譚

──竜と覚者、ポーンがいるハイファンタジーな世界観は初代を踏襲していますが、ストーリーやキャラクターはシリーズ未経験でも楽しめるようになっているでしょうか。

伊津野:「ドラゴンズドグマ」の世界観は”ドラゴン”の存在を要に、いくつもの並行世界が在る、といったものです。第1作と本作はそういった意味合いで同じ世界観の物語ではありますが、お話はつながっていません。その点において、本作から初めてシリーズを遊ぶ方にも存分に楽しんでいただけます。前作をプレイ済の方には、ニヤッとできるような要素があるかもしれません。

──本作のストーリーのテーマと見どころをお聞かせください。

平林:まずお伝えしたいのが、本作の特徴として、プレイヤーの皆さんそれぞれの冒険、旅を楽しんでいただきたいというところがあります。ですので、ゲームの進行はストーリードリブンというより、ユーザー体験の紬によって進んでいくような作りになっています。あまり事前にお伝えするのは避けたく思っており、ぜひご自身の体験として感じていただければと思います。

もちろん、本作のテーマとして、”人の王国と獣人の国、二国の思惑と因習の狭間に巻き込まれながらも、己が道を見つけ進んでいく英雄譚”があり、それを中心として皆さんの物語が紡がれていきます。

──サブクエストはどの程度の種類が用意されているでしょうか。また、すべてのクエストを1周でプレイすることはできるでしょうか。

伊津野:クエストにメイン、サブといった区切りをつけていないのですが、一回のプレイで十分に楽しんでいただけるクエストの数は用意しています。クエスト類は、第1作の掲示板クエストのようなものは存在しておらず、クエストごとのプレイ体験の濃さやバラエティ感を意識した作りになっています。すべてのクエストを1周目でできるかどうかはユーザーさん次第かと思いますが、かなり難しいチャレンジになると思います。クエスト内の人間関係が複雑に絡み合っていくのでお楽しみに。

──NPCの好感度はプレイヤーのどのような行為で変化するのでしょうか。また、本作のNPCイベントの特徴についてもお聞かせください。

伊津野:通常の実世界と基本的に同じです。近くに行ったり、挨拶したり会話したり、喜ぶプレゼントをあげたり、頼みごとを聞いてあげたり、助けてあげたりすると好感度が上がります。抜刀して脅したり、攻撃したり、嫌がることをすると好感度は下がります。NPCどうしの関係性があり、関係性の高いNPCどうしの好感度はある程度連動します。例えば親に嫌われたら、子供にも嫌われるといったことです。

今作はNPCどうしにも好感度の設定があるので、勝手にNPCどうしで喧嘩が始まったりします。好感度が高くなるといろいろなイベントが起こるのでお楽しみに。

初代の4倍の広さに充実のコンテンツを詰め込んだワールドマップ

──フィールドのグラフィックや描き方について、本作の特徴とこだわりをお聞かせください。

伊津野:実際に人間の目で見た風景に近くなるように画角などを調整しています。ゲーム的に周囲を確認しやすくなる絵だと周囲がゆがみがちになるので、実際の風景を見たイメージに近くなるように違和感のない絵作りをしています。また、目的地などのランドマークになるような気になる部分を必ず見える範囲の中に配置して、次の目的地に困らないようにしています。そしてその目的地への道中は、冒険感を増すためにブラインドになるように工夫しています。

──本作のマップは初代のおよそ4倍とされています。オープンワールドゲームはマップの広さとコンテンツの密度のバランスが重要だといわれますが、本作はどのようなコンセプトでマップを構築しているでしょうか。

伊津野:極端に狭くさえなければ、広さは面白さに関係ありません。コンテンツや体験の質と量、そしてそれが起こる頻度が重要だと思っています。今作ではユーザーが退屈だと思う時間がなるべくなくなるようにマップを作成しました。その結果が現在の広さです。

──本作の世界は物理演算で制御されたオブジェクトで成り立っているとのことですが、物理演算をどのように活用しているのでしょうか。

伊津野:ユーザーが「こうなるんじゃないか」「これができるんじゃないか」と思い描いたことを再現するには、物理演算を採用するのが一番違和感がないので、さまざまなところで活用しています。

──初代ではファストトラベルを行なうために消費アイテム「刹那の飛石」が必要でした。本作でもファストトラベルには何らかの制限が設けられているのでしょうか。

伊津野:本作では”旅や冒険”を最大限楽しんでもらうためにゲームデザインをしています。移動それ自体も”旅や冒険”のひとつとして豊かなゲーム体験です。もちろん「刹那の飛石」はありますし、本作では拠点間を牛車が運行しているので、それに乗って拠点間の移動をすることもできます。「刹那の飛石」の供給バランスはちょうど良い感じになっていますよ。

ユニークな新ジョブも登場する多彩なバトルアクション

──本作のバトルアクションで目指したところをお聞かせください。

伊津野:「もし実際にファンタジーの世界で、あなたが選んだジョブで魔物に挑むとすればどうしますか?」という妄想を実現させるのが元々のコンセプトです。リスクとリターンの関係をアクションゲームのルールで構築しています。地形を利用する、魔物の習性を利用する、魔物を騙す、魔物によじ登るなど、プレイヤーが思いつくことをできるだけレバーとボタンの操作で実現するということです。頭脳戦もアクションに落とし込んでいます。

──ジョブは基本職のストライダーがアーチャーやシーフとなり、新ジョブとして魔剣士や幻術師、アリズンが追加されました。初代から残すものと変えるものが見られる本作のジョブの種類は、どのような考えで決まったのでしょうか。

伊津野:本作のジョブは、よりジョブごとの「個性」が際立つようにゼロから構成を見直しています。それぞれのジョブについての不得意そうな点や不満点をなくしていく考え方ではなく、各ジョブで楽しめそうなユニークな特徴、長所をより際立たせるような考えをもって作っています。アクションゲーム的にも、ジョブが変われば脳の使い方が変わるような、遊びのロジックごと変化させることを目指しました。

──新ジョブの幻術師はひと際ユニークな能力を持っています。このジョブを追加した狙いと、使いこなすコツがあれば教えてください。

伊津野:『ドラゴンズドグマ』では、敵との駆け引きにいろいろな可能性を感じてもらいたいと考えていました。正面切って戦うのも、時には逃げるのも駆け引きだと思います。そして多くの可能性の中には、敵を騙すという行為も攻撃の手段になりうるのではないか、という考えもありました。

幻術師は高低差の大きな地形なら幻の地面を出現させて、相手が崖に飛び込んでいくような自滅を狙う立ち回りができるほか、パーティーの能力アップ、バフ付与的な役割も可能です。またヘイト管理をうまく行なえば、攻撃はポーンに任せて、自身はいわゆるタンク役的な立ち回りもできます。

──環境ギミックを利用した戦闘も本作の見どころとなっています。この仕組みはどのようなアイデアから生まれ、どの程度のバリエーションがあるのでしょうか。

伊津野:アイデア自体は昔からあるものです。それを実際にできるようにすること、したくなるような見た目にすること、できそうだという信頼関係をユーザーとの間に作ることが大変でした。ひとつひとつを別に仕込むのではなく、基本のルールから無限にできそうなことが起こるように設計しています。こちらが想定した地形ギミックの使い方以外も、皆さんで試してみてください。

より愛着がわくポーンシステムの進化

──ポーンシステムは「ドラゴンズドグマ」最大の特徴であると同時に、ファンが進化を強く望むものでもあります。本作でポーンシステムをどのように変えたいと考えましたか?

伊津野:コンセプトは1作目から変えていません。よりポーンごとの違いがユーザーの育成で変わるように、それを借りたユーザーが「親の顔が見たい」と感じるように強化しています。新たに追加したものは「スペシャリティー」や「ポーンクエスト」「バッジ」でしょうか。ほかはすべて強化しています。

──戦闘や探索におけるポーンの進化についてお聞かせください。

伊津野:ほとんどの要素は1作目から実装済みのものです。そのすべてを強化しています。特にゲーム内でのユーザーの誘導、案内とユーザーが面倒だと思うような要素の肩代わりをするようなシステムに力を入れています。その結果、ゲームに詳しい友達が横にいてくれるようなプレイ感覚になっていると思います。

──ポーンは貸し出し先での知識を持ち帰ります。ほかのプレイヤーにたくさん借りてもらうためのコツなどはありますか?

伊津野:検索やほかのプレイヤーのゲーム内に出現する条件の最上位は、更新日時が新しいことです。より毎日プレイすることでほかのプレイヤーの検索にヒットしやすくなります。あと、フレンドのポーンは優先的に出現します。

それ以外に、外観も大きな要因になると思います。キャラクリと目立つ装備をさせるなど工夫してみてください。レアなスキルを装備したり、レアなバッジやレアなスペシャリティーを装備したりするのも良いと思います。SNSに自分のポーンIDを載せて、スクリーンショットなどでアピールするのも良いと思いますよ。

──最後に『ドラゴンズドグマ』のファンとシリーズ未経験のユーザー、それぞれにメッセージをお願いします。

伊津野:ファンの皆さん。大変お待たせしました。間違いなく『ドラゴンズドグマ』の面白いところを引き継いで強化したゲームです。安心して遊んでください。今回初めての皆さん。『ドラゴンズドグマ 2』のファンタジー世界で新たな生活を始めてみませんか? 自分の腕の力と考え抜いた選択で、ほかでは味わえない体験をしてみてください。ポーンは思ったより何倍も愛着がわきますし、雇ってもらって帰ってきたときにはめちゃ感動しますよ!

平林:皆さんだけの”濃密な冒険譚”が本作には待っています。自身で育てたポーンとの旅はもちろん、ほかのプレイヤーとのポーンの貸し借りの中にも新たな発見や楽しさが待っていることだと思います。ぜひ、本作ならではの体験を楽しんでもらえればと思います。

ダウンロード版限定『デラックスエディション』には「はじめての旅の安心パック」が付属! パッケージ版早期購入者およびダウンロード版予約購入者向けの特典も!

ダウンロード版は『スタンダードエディション』に加え、『デラックスエディション』が発売。『デラックスエディション』には「はじめての旅の安心パック」が付属し、キャンプセットや1500リム、カスタムサウンドのほか、各種アイテムを手に入れることができる。

『スタンダードエディション』は、パッケージ版早期購入者およびダウンロード版予約購入者向けの特典として、「別注武器4種セット」が手に入る。また、『デラックスエディション』予約購入者向けの特典は「別注武器4種セット」に加えて「安心のリング」が付属する。

スタンダードエディション(パッケージ版/ダウンロード版)

<価格>
パッケージ版 9,889円(税込)
ダウンロード版 8,990円(税込)
<商品内容>
■『ドラゴンズドグマ 2』ゲーム本編
<限定特典>
■はじめての戦いの備え「別注武器4種セット」
※パッケージ版はプロダクトコード(有効期限:2025年3月24日(月)まで)を印字したチラシが封入されています。
※パッケージ版の限定特典は数に限りがあります。あらかじめご了承ください。
※ダウンロード版は2024年3月21日(木)23時59分までにご予約いただいた方が対象となります。
※限定特典は後日別途入手できる場合がございます。

デラックスエディション(ダウンロード版)

<価格>
ダウンロード版 9,990円(税込)
<商品内容>
■『ドラゴンズドグマ 2』ゲーム本編
■はじめての旅の安心パック
 キャンプセット「探検家の野営具一式」
 異界交流ポイント「1500リム」
 カスタムサウンド「ドラゴンズドグマ サウンドセット」
 蘇生アイテム「竜の鼓動」
 キャラクリエイトチケット「転身の秘術」
 ハーピー呼び寄せアイテム「奇鳥寄せの狼煙」
 ポーン性格変化アイテム「リム粉の惑い香」
 プレゼントアイテム「寵愛のペンダント」
 脱獄アイテム「牢獄の簡易鍵」
<限定特典>
■はじめての戦いの備え「別注武器4種セット」
■はじめての旅の護り「安心のリング」
※ダウンロード版は2024年3月21日(木)23時59分までにご予約いただいた方が対象となります。

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キャラクタークリエイトを楽しめる『ドラゴンズドグマ 2 キャラクタークリエイター&ストレージ』配信中!

PlayStation®Storeにて配信中の無料アプリ『ドラゴンズドグマ 2 キャラクタークリエイター&ストレージ』は、プレイヤーの分身となる覚者と、その従者であるメインポーンの外見や性格などを設定、クリエイトすることができる。作成したキャラクターデータはもちろん『ドラゴンズドグマ 2』本編への引継ぎが可能だ。このアプリで制作したデータは、覚者とメインポーンそれぞれ5体ずつまで保存することができる。

『ドラゴンズドグマ 2 キャラクタークリエイター&ストレージ2』をPS Storeでダウンロードする

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ドラゴンズドグマ 2

・発売元:カプコン
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:オープンワールドアクション
・発売日:2024年3月22日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 スタンダードエディション 9,889円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 スタンダードエディション 8,990円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デラックスエディション 9,990円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)


PS Blogの『ドラゴンズドグマ 2』記事はこちら


『ドラゴンズドグマ 2』公式サイトはこちら

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