『グランブルーファンタジー リリンク』開発インタビュー! 理想を求めてたどり着いたこだわりの極致【特集第1回】

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『グランブルーファンタジー リリンク』開発インタビュー! 理想を求めてたどり着いたこだわりの極致【特集第1回】

2月1日(木)発売予定のPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『グランブルーファンタジー リリンク』。2014年に配信開始したモバイル向けファンタジーRPG『グランブルーファンタジー』と世界観を共有するタイトルであり、シングルプレイを基本に最大4人の協力マルチプレイも楽しめるアクションRPGだ。

先行して配信されている体験版は多くのユーザーに評価され、製品版への期待も高まっている。いよいよ発売を目前に控え、開発スタッフはどのような思いでいるのか。壮大な理想を求めてこだわり続けた作品への想いを、福原哲也氏と梶泰幸氏にうかがった。

福原 哲也

『グランブルーファンタジー リリンク』ゼネラルディレクター。2012年Cygamesに入社。プランナーとして『神撃のバハムート』の運営に携わったのち、『グランブルーファンタジー』のプロジェクトスタートからディレクターを9年間担当。Cygamesとして新たな挑戦となるコンシューマーゲーム事業でも幅広いスキルをいかし、『グランブルーファンタジー リリンク』ゼネラルディレクター、そして『グランブルーファンタジー ヴァーサス』『グランブルーファンタジーヴァーサス -ライジング-』においてはクリエイティブディレクターを務める。

梶 泰幸

『グランブルーファンタジー リリンク』開発ディレクター。前職はプラチナゲームズにて、『メタルギアライジング』『ベヨネッタ2』『ニーアオートマタ』などのタイトルにレベルデザイナーとして携わったのちに、『グランブルーファンタジー リリンク』開発開始からディレクターとして参画。2019年4月に『グランブルーファンタジー リリンク』の開発がCygamesに引き継がれたタイミングでCygamesに合流し、開発ディレクターを継続。主にゲームデザインやアクション部分のディレクションを担当する。

体験版の反響で得たさらなる手応え

──いよいよ発売を迎えるにあたって、現在のお気持ちと手応えをお聞かせください。

福原:多くの開発スタッフがそうだと思いますが、まだ実感がありません。ゲームとしては、会社のサポートもあって、すごくこだわって開発することができました。体験版がわれわれが思っていた以上にポジティブな反響をいただけたので、面白いゲームにしようとこだわってきた部分は間違っていなかったと思っています。

梶:まず、開発が長くかかってユーザーのみなさんをお待たせしたことに申し訳ない気持ちです。そのぶん、良いものができた実感はありますし、それは体験版の反響で手応えを感じられたところでもあるので、われわれがこだわって詰めてきた部分を評価していただけるのではないかと思っています。ただ、いよいよ発売を迎えることで、やはり緊張感はあります。

──たしかに体験版の反響はポジティブなものが多く見られました。ユーザーのコメントや反応で、とくに印象に残るものがあれば教えてください。

梶:正直、真っ先に目についてしまうのは「ここが不便だ」「もっとこうしてほしい」というご指摘でして、その部分の改善については今後できる限り検討していきたいと思います。ポジティブな評価でうれしかったのは、「すべてのキャラクターに味がする」というコメントです。キャラクターごとに異なる遊びを作ってきたので、そこにしっかりと”味がする”と言っていただけてよかったです。

福原:キャラクターどうしの掛け合いが豊富だったりセリフ量が多かったりという部分を「Cygamesらしい」と評価いただいている声が多かったので、そういった会社の色も出せたのかなと思い、うれしかったですね。

爽快なバトルはキャラクターごとに異なるプレイフィールを楽しめる

──バトルの動きやテンポはかなり速いと感じました。こうしたアクションのスピード感に行きつくまでに、どのような議論や調整があったかお聞かせください。

梶:速くしたいと思って今のテンポ感になったわけではなく、「『グランブルーファンタジー』のキャラクターたちをかっこよく動かすなら、これくらいの手触りだよね」というように自然と決まっていきました。

福原:最初のコンセプト段階から、アクションゲームにあまり慣れていない方でもかっこよく動かせるようにというところはありました。モーションやヒットタイミングなどを詰めていく中で、これより遅くても気持ち良くないし、これ以上速くすると操作が忙しく、難しくなっていくだろうなど細かな調整はしていきましたが、今思えば最終的なゲームスピード自体は早い段階で定まっていたように思います。

梶:プレイヤーさんの間口を広げたかったというか、原作の『グランブルーファンタジー』を遊んでいる方が初めてコンシューマを触るケースも想定していたので、シビアなゲーム性にはすべきではないと考えていました。どっしりとした重厚感のあるアクションというよりは、攻撃中いつでも回避キャンセルできるとか、ボタンを押す反応がしっかりとある、とっつきやすいゲームバランスを目指していった結果、今のテンポ感に落ち着きました。

福原:基本システム全体でみるとゲームスピードはそこまで速くないと思っていますが、ランスロットやヨダルラーハのようにボタン連打で素早く攻撃を仕掛けていくタイプもいれば、ガンダゴウザのような一撃一撃がどっしりしたタイプもいるので、キャラクターごとのアクションで自分好みのプレイフィールを見つけていただけると思います。

──製品版に登場する20人近くのプレイアブルキャラクターは、それぞれ固有のアクションを持ち、異なるプレイフィールを得られますが、これだけ多くの違いを出すためにどのような差別化を図っていったのでしょうか。

梶:まず、僕の最初期からの考えとして、『グランブルーファンタジー』がキャラクター人気の高いIPであることから”『グランブルーファンタジー』のキャラクターが登場するだけ”のようなゲームにはしたくありませんでした。そのため、本作はキャラクターひとりひとりの魅力をさらに引き出しつつも、アクションの深みや奥行をしっかり出せばここまでいける、という作品を目指しました。

福原:登場キャラクターに関しては『グランブルーファンタジーリリンク』で並び立った時に、全員がユニークなゲーム性を発揮でき、ゲームとして面白くなるであろうメンバーを原作から選出しています。ですが、開発初期の頃は原作内でのアニメーションや表現にとらわれている感があったので「もっと好きにやっていいよ」と言ったこともありました。原作ファンのもつイメージを逸脱しないようにするのは当然として、想像と期待の上を目指さなければならないので。各々、ビジュアルや設定面の個性が強いという部分もありますが、スタッフの色々なアイデアやこだわりが詰まってどのキャラクターもかなり個性的な仕上がりになったと思います。

梶:各キャラクターの個性に関しては、出発点として原作のデザインがあって、またキャラクターの魅力が大事にされているというところがあったので、そのキャラクターをどう表現すればユーザーのみなさんに喜んでいただけるのかを考えるところから差別化を図っていきました。例えばイオとガンダゴウザの操作感が同じだったらイヤじゃないですか(笑)。そんなわがままを自由にやらせてもらえる環境があって実現できたと思います。時間はかかりましたが……。

──ジークフリートのジャストコンボのように特異なアクションシステムを持つキャラクターもいます。ほかに特徴的なシステムのキャラクターがいれば教えていただけますか。

福原:体験版に登場しないキャラクターでいうと、バザラガはユニークで個人的に気に入ってます。タメ入力がある分かなり重い操作感ですが、敵からの攻撃を無視しながら殴っていくバトルスタイルはガンダゴウザよりもさらに重厚感がありますね。その重さに見合った大ダメージを与えていけるので、すごく気持ち良いです。

梶:機能的に特徴的なのはオイゲンやロゼッタ、フェリなどでしょうか。オイゲンはエイム操作ができたり、敵に投げつけた爆弾を撃つと大ダメージを与えられるなど、狙い撃つことを重視した、ほかのキャラクターとはまるで違う遊び方ができます。

ロゼッタはバラを設置して、そのバラの範囲内に敵がいると自動攻撃し、バラのレベルも上がっていくなど、設置したバラをうまく活用していくキャラクターで、こちらもほかにないタイプです。

フェリは幽霊のペットを呼び出し、そのペットが自動的に戦ってくれます。こちらもまたシステム的にまったく違うユニークなキャラクターになっています。

PS5版ならではの機能がキャラクターの個性をさらに際立たせる

──PS5版はDualSense™ ワイヤレスコントローラーのハプティックフィードバックやアダプティブトリガーの機能に対応しているとのことですが、どのような場面で効果が発揮されるかお聞かせください。

梶:ステージギミックの中に砲撃を行なえる「エーテル砲」というものがあって、2種類の弾を撃つときはアダプティブトリガーに抵抗の違いを付けています。そのため、撃っている感覚や反動がしっかりと伝わってくるはずです。

ハプティックフィードバックは特にバトル中に効果を発揮していて、いろいろな武器を使うキャラクターがいる中で、大きな剣で斬ったときの振動や重い拳で殴ったときの振動、二刀で切り刻んでいるときの振動などは感覚が全く異なります。これはキャラクターごとのプレイフィールの違いにも直結しています。また、ゲームシステム的にも、ジャストガードなどが成功したときには強めの振動が起こるように、成否の判断を感じられると同時に手触りの良さや爽快感を表現できていると思います。

──ほかにPS5ならではの機能がユーザー体験に与える影響をどのように期待しているでしょうか。

梶:ロードの速さはゲームプレイを快適にしてくれています。キャラクター強化のために同じクエストを複数回挑戦するような場面もあると思いますが、そういった場合でも快適に進行できるようになっていると思います。体験版の反響としても、タイムアタックなどでプレイを突き詰めたいとき「スムーズに遊べて快適」というコメントがありました。

手探りと手作りで実現した『グランブルーファンタジー』らしい風合いのグラフィック

──原作の世界観を3Dで表現した独自のグラフィックは本作の大きな魅力です。そのこだわりや開発時の苦労などをあらためてお聞かせください。

福原:最初に設定したゴールは、2Dイラストのテイストをそのまま3Dで表現するというものでした。納得いくまでの試行錯誤は年単位でかかりました。

梶:でき上がった3Dモデルと元のイラストを見比べて、「ここはまだいける」という調整をずっと繰り返す時期がありました。背景は全部のテクスチャを手描きで作っています。『グランブルーファンタジー』の背景イラストの場合、遠くに見えるものは情報量が間引かれていたりするのですが、それを3D空間で再現するためにカメラから距離が離れたモデルを情報量が間引かれたモデルに切り替えたり、それらが正しくバランスがとれているかを実際に歩き回って確認したりと、細かく調整しました。また、フォトリアル的に正しいライティングをすると『グランブルーファンタジー』らしい風合いが出ないので、ウソのライトをどれだけ置くかとか、色味を豊かにするために同じテクスチャを使い回しできないので容量に気を配るなど、ものすごい苦労がありました。

フォトリアルで作るなら正しいゴールをスタッフ間で共有しやすい面もあるのですが、今回はすべて手探りでした(笑)。アートディレクターである堀(壮太郎)さんに、『グランブルーファンタジー』らしさを表現するための大事な要素を言語化してもらいながら分解していき、全員が同じゴールを見て背景を制作できるように努めました。堀さんにまとめてもらった資料は辞書のようになっています。

──辞書のようにまとまった情報を使って、自動生成に移行しようとは思いませんでしたか?

梶:自動生成できないです(笑)。やろうと思ったら、それ専用のなにかを作る巨大プロジェクトになってしまうほどの複雑さでしたので。ただ、『グランブルーファンタジー』らしい画づくりに関しては一貫していたので、複雑ではありましたがチームで共有することができました。

福原:原作でもキャラクターイラストと背景イラストは異なる理論のアートスタイルでそれぞれ制作しています。そのふたつがゲーム上で融合した画面が『グランブルーファンタジー』としてのビジュアルになるわけですが、それを3Dで同一空間上に再現するのが想像以上に難しく、これは無理なのでは?と弱気になっていた時期もありました。梶が言うようにライティングは特に難航していましたし、スマートな手法での実現が無理なので、最終的にシーンや座標単位で根性で調整していたように思います。

梶:画集のイラストを穴が開くほど見て、ライティングパターンを研究しました。堀さんの背景づくりの文脈のようなものはありましたが、キャラクターと背景をマッチさせるときにどちらかに不自然さが出るとか、3Dならではの不整合を解消するためのマニュアルはなかったので、試しながら調整することを繰り返しました。

──本作は「グランブルーファンタジーシリーズに初めて触れるユーザーでも楽しめるでしょうか。

福原:原作のストーリーや設定が膨大である分、そこを前提知識としなくても遊べるものにしたいと企画段階から考えていました。1本のコンシューマ作品として出す以上、単体でまとまりのあるものにすべきだと思い、ストーリーやゲームシステムなど、それを考慮した内容で設計されています。その上で、原作やテレビアニメを知っている方はより楽しんでいただける内容になっているのはもちろんです。『グランブルーファンタジー』をよく知らないけど体験版に触れて「楽しい!」「予約した!」と言ってくださっている方も多いようで、発売したらさらに口コミで『グランブルーファンタジー』の魅力が広まってくれたりするとうれしいです。

梶:『グランブルーファンタジー』は王道ファンタジーの直球ド真ん中という部分があって、その王道ファンタジーがコンシューマタイトルで出るのは最近にしては珍しいのかなと思います。体験版の反響を見て、改めてそう思いました。ファンタジー世界で、主人公とヒロインがいて、ストーリーも伝わりやすい題材になっています。『グランブルーファンタジー』の持つストレートな強みは、原作を遊んだことがない方が遊んだ際にもしっかりと伝わると思います。

キャラクターの人物像や関係性を重視したこだわりの工夫

──本作は登場人物のキャラクター性を非常に大切にしている印象を受けました。「フェイトエピソード」や、キャラクターの組み合わせによるセリフの掛け合いの違いなど、ゲーム中で実現されているキャラクター性の演出についてお聞かせください。

福原:キャラクターの持つバックボーンが膨大なので、原作の「フェイトエピソード」の要素を近しい形で取り入れました。どんな人物でなぜ主人公と一緒に冒険しているのかという振りかえりは外すことができないので、各キャラクターに10話ずつある「フェイトエピソード」の、冒頭2話まででそれを語るようにしています。その先は、新しい空域に来て何をするかを描き、人となりであったりほかのキャラクターとの関係性であったりを深掘りして、キャラクターの解像度が上がるようにしています。また、バトル中のセリフの掛け合いも膨大なパターンが用意されています。バトル中のキャラクターたちの会話をなんとなく耳に入れてもらうだけで、自然と人物像や各々の関係性がわかってくると思います。

梶:「リンクアタック」は、掛け合いのために導入したと言っていいかもしれません。原作にもある「チェインバースト」で仲間が掛け合うのはわかりやすい作りですが、それだけでは通常時に喋ることが少なくなってしまいます。どうすれば独り言ではなく仲間と会話ができて、違和感なく楽しめるかを考えたとき、連携して戦うというコンセプトに当てはめて、「リンクアタック」やアビリティ、回復といったアクションにセリフを入れていきました。そのうえで会話の発生条件を調整しています。例えばシナリオの説明をしているときに「リンクアタック」や蘇生が同じタイミングで起こることもあるので、そこは優先順位をつけて、優先度の高いセリフだけ喋るというようにしています。

福原:シーンによっても掛け合いが細かく制御されていたりします。シリアスなシーンなのに和気あいあいと褒め合っていると違和感が強いシーンなどもあったため、汎用の掛け合いセリフが再生されない仕様なども開発の後半で追加されました。

梶:シリアスなシーンで「リンクアタック」が起こっても違和感のないセリフを、追加で録音させてもらうこともありました。「チェインバースト」でも、特定の組み合わせでしか聞けない掛け合いがあるので、そういうところもぜひ探してみていただきたいですね。

福原:ボイスで言うと、エモートや定型チャットにも個性があります。キャラクター自体の個性が強いことから、「こんにちは」という定型文は用意したいが、「こんにちは」なんて素直な発言はしないだろうというキャラクターもいたので、システムとしての表示は「こんにちは」でも、同じような意味の、異なるセリフのボイスでキャラクターが喋ります。必要と考えそのようになっていったのですが、体験版をプレイした方から「豪華すぎる」と反響が多くあがるなどしていて、うれしかったです。

──追加ダウンロードコンテンツや新規クエストなど、発売後の展開をお聞かせください。

福原:すでに発表していますが、3月に最高難度のクエストを、4月にはプレイアブルキャラクターのシエテとソーンの2名と、新たなクエストを追加します。その先はまだ明らかにできませんが、5月にもアップデートを予定しています。

梶:あとは利便性の改善など、ユーザーのみなさんからの要望もできるかぎり対応していきたいと思います。

──最後にユーザーへのメッセージをお願いします。

福原:キャラクターごとに異なる遊びの体験ができるので、欲を言えば全キャラクターで遊んでいただきたいと思ってはいます。ですが、主人公だけでエンディングまでプレイしても1本のゲームとして十分楽しめますし、ソロプレイでもエンドコンテンツまでしっかりと遊べます。また、ストーリーなどに集中するとスピーディーにゲームが進行していく部分もありますが、マップの隅々にもこだわって作っているので、休憩がてら立ち止まって目を向けてもらえたらうれしいです。『グランブルーファンタジー』ファンの方にはぜひプレイいただきたいですし、長くお待たせしてしまったぶん、3Dで表現した空の世界やプレイスキルに関わらず楽しめるかっこいいアクションなど、われわれのこだわりの部分を面白いと思ってもらえる仕上がりにできたと思っています。ぜひ手に取ってみてください。

梶:たくさんの方に楽しんでもらえるように、間口を広く、入りやすい設計にしています。そのうえでキャラクターそれぞれ特徴が違い、そこにしっかりとした深みを出せたと思っています。キャラクターごとに極めた動きを突き詰めるような遊び方をしてみていただきたいです。装備品やスキルも多種多様に用意しているので、自分のキャラクターの、自分の好きな戦い方で極めることもできます。全キャラクターで極めようとすると膨大な時間が必要になってしまいますが、どれかひとりでも遊びつくしてほしいですし、最強のパーティ編成として4人分を極めるところまで遊んでもらえるとうれしいです。

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グランブルーファンタジー リリンク

・発売元:Cygames
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:アクションRPG
・発売日:2024年2月1日(木)
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 8,778円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 デラックスエディション 14,300円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 スタンダードエディション 8,778円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 スペシャルエディション 11,770円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デジタルデラックスエディション 13,860円(税込)
・プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人)
・CERO:B(12才以上対象)


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