9月28日(木)の発売が迫るPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『Fate/Samurai Remnant(フェイト/サムライレムナント)』。本作は、TYPE-MOONとコーエーテクモゲームスのタッグによる「Fate」の完全新作アクションRPGだ。
物語の舞台は慶安四年、江戸。あらゆる願いをかなえるという願望機”盈月(えいげつ)”を求め、七人の”マスター”が、強大な力を持つ七騎の歴史上の英霊”サーヴァント”とともに、最後のひと組になるまで相争う”盈月の儀”の様相が描かれる。さまざまな思惑が交錯する奥深い物語や、互いの思いがぶつかり合う壮絶な戦いを、かの大剣豪・宮本武蔵の養子にして弟子である宮本伊織と、突如伊織の前に現れたサーヴァント”セイバー”の視点で体験できる。
特集第1回では、本作のプロデューサーである庄知彦氏と、ディレクターの松下竜太氏にインタビュー。開発の経緯をはじめ、マスターとサーヴァントによる協力バトルや戦いの舞台となる江戸の町など、本作の見どころについて語っていただいた。
コーエーテクモゲームス
『Fate/Samurai Remnant』プロデューサー
庄 知彦
コーエーテクモゲームス
『Fate/Samurai Remnant』ディレクター
松下 竜太
いつか「Fate」のゲームを作りたい──その想いが結実して開発がスタート
──本作の企画はいつ、どのような経緯で始まったのでしょうか?
庄:4~5年ほど前なのですが、弊社のシブサワ・コウが『Fate/Grand Order』(以下『FGO』)が大好きということで、社内の会議でも「ぜひ「Fate」のゲームを作りたいよね」という話をしていました。そのあと、アニプレックスの岩上(敦宏)社長を通して、TYPE-MOONの武内崇さんや奈須きのこさんとお話をさせていただく機会を得られたことがきっかけです。その場でシブサワ・コウから「こういうことをやりたい」という話をさせていただきました。もちろんその場で決まったわけではなかったのですが、改めて「ぜひこういう「Fate」をやりたい」という企画書をTYPE-MOONさんへ持ち込んだのが、本格的なスタートになります。
──これまでにもさまざまなコラボタイトルを手掛けられていますが、既存の世界観やキャラクターなどを扱ううえで注意している部分や、苦労される部分などはありますか?
庄:コラボさせていただくIPのファンはもちろん作り手の方も含めて、そういった方たちに喜んでいただけるものを作るということを何よりも第一に考えています。それに加えて、せっかくコラボさせていただくので弊社の強みをコラボするIPとかけ算し、コラボだからこそ実現できる魅力を創りあげることに注力しています。
松下:「Fate」はすごく歴史があって熱意のあるファンが多いIPですが、自分たちが関わることでどんな新しい体験をゲームで味わえるかということは、つねに意識するようにしています。また、ストーリーや表現のルールなどはもちろん監修いただいて元の魅力からブレないようにするのですが、そのIPの傘の下でお仕事をさせていただくというより、こちらから「こんなことができますよ」といった提案をできるだけさせていただき、それに対してお互いが前向きに検討できるようなお付き合いの仕方をしようと心掛けています。
庄:あとは「僕の大好きな「Fate」はこうだ!」というような、ファン目線だけで作りすぎないことですね。そういった部分はひとりひとり違うと思うので、変に個人としてのファン目線になりすぎないよう、ファンだからこそ気を付けています。
松下:今回は奈須さんと武内さんという、「Fate」やTYPE-MOON作品のもともとの狙いや意味を把握している方々と直接やりとりをさせていただいたので、どのようにユーザーへ伝える狙いがあるのかということも共有させていただきながら開発できました。
──「Fate」シリーズの魅力はどこにあると思われますか?
庄:とても難しい質問ですね(笑)。魅力はたくさんありますし、TYPE-MOONさん自身が「こうだ」というものがあると思います。ただ、私としては、数多の魅力あふれる英傑、いろいろな人の生き様、そしてキャラクターの深さを楽しめることが大きな魅力だと思っています。『FGO』であれば、キャラクターもそうですが、イラストレーターやシナリオライターの方々など、たくさんの人の力が凝縮されて作り上げられているということも、魅力のひとつだと思います。
松下:本作では「聖杯戦争」をしっかりとマスターの目線で描くという目標がありました。そこで『Fate/stay night』や『Fate/Zero』といった、聖杯戦争を描いている作品をあらためて参考に開発していたのですが、それらのストーリーは「観ている側を揺さぶるもの」であったと再認識しました。ゲームというものはプレイヤー自身が働きかけて世界を変えたり進めたりするところがひとつの魅力なのですが、予想を裏切られる先の読めない展開によって心を揺さぶられるのは、「Fate」シリーズの魅力だと思います。それをゲームでしっかり表現できるように今回は意識しました。
──本作のコンセプトやテーマについて教えてください。
庄:コンセプトは企画を立ち上げたときからビシッと決まっていました。対外的には言葉として直接出してはいないのですが、”究極の聖杯戦争体験”です。「Fate」の原点である『Fate/stay night』や「Fate」全体でもコアな要素となっている聖杯戦争(※本作では「盈月の儀」に相当)。これをアクションRPGというジャンルのなかで体験できるものを作ろうと考えました。
松下:その話をディレクターとして最初に聞いたときは、目玉が飛び出そうになりました(笑)。”究極の聖杯戦争体験”とは言ってもその時点ではまだ答えがないので、それをどのようにゲームにするのかという、果てしない旅に出たような感じです。
私や開発チームは、例えば「無双」や「仁王」シリーズのような既存のゲームフォーマットの外側をただ「Fate」にするのではなく、得意分野では戦いつつも、「Fate」を「あるべき表現」で作るとどうなるかということを、いちから考えるべきなのだと受け止めました。そのため、マスターとサーヴァントの圧倒的な力の差やマスター自身が参加する過酷さなど、ある種の無謀なチャレンジをゲーム体験として感じることができ、それぞれの要素が間違いなく「Fate」体験になっているということを意識して開発を進めていました。
マスターとサーヴァントがともに戦う”バディ感”を大切に
──本作の大きな特徴である”マスターとサーヴァントによる協力バトル”が誕生した経緯を教えてください。
庄:聖杯戦争を体験するとは具体的にはどういうことなのかと考えたのですが、やはり聖杯戦争は7人7騎、それぞれのマスターとサーヴァントがバディとして戦うことなんです。武内さんと企画の序盤の段階でいろいろと話をしていたときにも「バディというのはひとつのコンセプトだよね」というお話がありました。「Fate」のスピンオフゲームでバディとして遊ぶことをしっかりとゲーム体験として描いたものは、あまりなかったと思います。そこで今回はバディが大事だと考え、実際にアクションRPGでどうやったらそれを楽しめるのかということを実践しようと思いました。
松下:本作の主人公でありマスターでもある宮本伊織は、自身も戦うことができるキャラクターです。宮本武蔵の弟子でもあるので剣術の達人として戦うのですが、人の身でサーヴァントや強力な怪異と戦うのはかなり厳しい。ゲーム体験としてもすごく難易度の高いことなのですが、サーヴァントであるセイバーと協力していろいろなコマンドを駆使することで立ち向かえるようになっています。サーヴァントが頼れる存在として実感できるよう、しっかりとゲームに落とし込みました。
──伊織を操作している間、セイバーは自身の考えで立ち回ってくれるとのことですが、具体的にはどのような動きをしてくれるのでしょうか。
松下:セイバーは基本的にずっと伊織の側にいて戦ってくれるのですが、セイバーはとても強いので本気で戦うとアクションゲームを退屈なものにしてしまう恐れすらあります。爽快なアクションや強敵にチャレンジするということと、隣にすごく強い相棒がいてそいつが全員を倒せるというのは、とても矛盾した構図になっているんです。そのためセイバーは、どんな敵が相手かによって基本の立ち回りが変わるようになっています。
伊織だけでも片付けられるような侍などが相手の際は、あまり手を出さずに少し距離を取って見守ってくれて、いざというときには飛び込んできてくれます。ただ、サーヴァントや怪異といった強敵の場合は手を止めず攻撃してくれて、伊織とセイバーとで敵の攻撃が分散するような立ち回りをしてくれます。そのうえで、伊織が強力な攻撃をしたあとにセイバーが追撃してくれたり、伊織が致命的な一撃を受けそうになったときにセイバーが飛び込んでくれて助太刀してくれたりします。ふだんは伊織に少し遠慮してくれているのですが、いざというときの活躍が記憶に残るようなAIを搭載しています。敵へのとどめは伊織に譲ってくれるなど、プレイヤーの一撃で気持ちよく倒せるような”おもてなし”をしてくれます。
──戦闘中に伊織とセイバーとで、セリフでの掛け合いはありますか?
松下:伊織がダメージを受けると「大丈夫か、回復しろ!」といったセリフや、ボスが攻撃をしてくる際に「強力な攻撃がくるぞ!」といったセリフで攻略的なアドバイスもしてくれます。また、本作には「協力技」と「共鳴絶技」という、マスターとサーヴァントのふたりで繰り出す2種類の技があるのですが、ゲージを消費して使用する共鳴絶技は伊織から「セイバー、今だ!」と呼びかけて発動します。協力技は、セイバーから「伊織、こっちにこい!」「伊織、今だ!」というように声をかけてくれて、伊織が近づいてボタンを押すと発動します。共鳴絶技や協力技はふたりの掛け合いがトリガーとなって発動するので、共闘感やバディ感が印象に強く残るものにしています。
──ときには伊織ではなくセイバーを操作できるとのことですが、操作感はかなり違うのでしょうか?
松下:伊織は剣術家でありつつ魔術の心得もあり、それに加えてアイテムなどのさまざまな要素を駆使して戦うキャラクターです。「工夫が必要なこと」自体がマスターとして聖杯戦争を戦うことの苦労だったり特徴だったりするのですが、セイバーの場合は純粋な力というか純粋な暴力というか……工夫の人・伊織をあざ笑うかのように圧倒的な力で、敵を蹴散らすことができます。攻撃範囲や攻撃速度も違いますし、細かいところでは攻撃後のモーションを回避でキャンセルできるタイミングも多いです。伊織では苦労した敵をセイバーでは簡単に薙ぎ払うことができることで、マスターとサーヴァントの力の差も表現しています。
──アクションゲームの初心者に向けて、「こうやって戦ってほしい」といったアドバイスはありますか?
庄:難易度が選択できることにより、まずはすべての人が楽しめるように心掛けています。そのうえで、本作にはバトルだけでなく寄り道できる要素もたくさんあります。寄り道をしながら進めていくと結果としてキャラクターがどんどん強くなり、さまざまなアイテムを手に入れることもできます。ゆっくりと物語を楽しみながら、そして寄り道をしながらプレイすることで、初心者の方でもバトルがより遊びやすくなると思います。また、例えば敵が何かやばい攻撃を仕掛けてくる際の予兆や攻撃後の隙はあえてわかりやすい表現にしているので、初心者の方にも遊びながら攻略や楽しみ方を見つけてほしいです。
松下:本作はアクションRPGなのでアクション的に行き詰まったとしても、スキルを取得したり伊織の刀装具である「魔術拵(まじゅつこしらえ)」の能力を底上げしたりなど、RPG的な攻略もできるバランスとなっています。また、バトル中にサーヴァントへ命令したりアイテムを使ったりする際には時間が止まるので、その間に対峙している敵を今の手札でどう打開するか考えるのが、攻略の鍵となるのかなと思います。
庄:回復アイテムは町でしっかり買い込んでおくといいですね。ただし、1日に買うことができる数は決まっているので、買えるときに買っておくことをオススメします。
相棒のセイバーと一緒に歩く江戸の町並み
──本作の舞台が江戸時代となった理由を教えてください。
庄:われわれが歴史もの、戦国時代や三國志を得意としていることもあって、最初は戦国時代という案もあったのですが、TYPE-MOONさんと話を進めていくなかで、戦乱の世である戦国時代よりも太平の世となった江戸時代のほうが聖杯戦争という物語の体験をより楽しめるのではないかという考えに至り、江戸時代に決まりました。
──吉原、神田、赤坂など舞台となる江戸の町並みを表現するにあたってのこだわりをお聞かせください。
松下:江戸の町の設定については、まず各町がどのような機能や性格を持っているかを考え、そこから落とし込んでいきました。例えば、同じ江戸の町の浅草と赤坂でも町の機能は異なります。浅草は、大通りは現代の仲見世のようなイメージで人や物が集まって賑やかではあるものの、伊織が住んでいる長屋はボロボロという庶民的な町です。赤坂は武家屋敷のある高級住宅街であり、建物自体もひとつひとつが浅草とは規模が異なります。町並みも浅草と比べるとゴミゴミとしておらず清廉としています。また、町を歩いている人たちの顔ぶれも違います。赤坂では、浅草の常連である汚い身なりの浪人たちはあまりおらず、御家人や家柄のよい女性が歩いているような感じです。町ごとのカラーは差別化しようと思いました。
──町の散策中にできることや見どころは何かありますか?
庄:個人的には犬と猫です(笑)。
松下:江戸時代には、地域猫のように町のみんなで飼っている猫や犬がそこらじゅうにいたそうです。そういった歴史的事実と可愛さを含めて、本作には犬や猫がさまざまな場所にいます。触れると心が癒やされるだけでなく、体力や共鳴絶技に必要な「共鳴ゲージ」が回復するなど、ゲーム的にもメリットがあります。
また、屋台では回復アイテムである食事のテイクアウトができますが、その場で食べて体力を回復することもできます。セイバーはとても食いしん坊で、おむすびや麺類、甘いものを食べたときなどで、リアクションと表情が変化します。セイバーと一緒に屋台めぐりをしていると、江戸の町を満喫している気分を味わえるかなと思います。
──江戸に散らばる霊脈を奪いあう「霊地争奪」が誕生した経緯を教えてください。
庄:先ほど話させていただいた通り、今回の開発では「Fate」というIPの魅力と、弊社の強みをどのようにかけ算をして面白いものを作っていくかという模索がありました。「Fate」の聖杯戦争は7人7騎のサバイバルだからこその戦略や戦術が大事でもあるので、シミュレーションの要素もしっかりと落とし込んで盛り込みたい、という狙いからスタートしたのですが、最初はものすごく本気のシミュレーションゲームのような形になっていました(笑)。
松下:それを「Fate」体験に落とし込む過程で当初のものから形を変えていったのですが、コンセプトはブレずにできたかなと思っています。例えば「信長の野望」や「三國志」といった戦略級シミュレーションゲームの醍醐味は、プレイヤーのゲームプレイ計画などが大きな潮流となり、その結果が展開に大きく関わるところだと思うのですが、「Fate」においては、それらは計画通りにいかなかったり裏切られるのがセオリーですし、そうあるべきかと。そのため、今回はそういった側面からのシミュレーション要素ではなく、別の魅力を含めたいと考えました。
『Fate/stay night』には舞台となる町に霊脈や霊地がありますが、江戸の町も風水的および魔術的なデザインがされた町というような説があります。江戸の町の有名な場所にもエネルギーが溜まっている霊地があり、それを奪い合うことが魔術師同士の戦いになっていれば、それはしっかりとした「Fate」体験になっていると考えました。
──霊地を獲得すると伊織の能力が一時的に上昇するとのことですが、具体的にはどのような効果があるのですか?
松下:霊地争奪ができるタイミングは限られており、どの霊地を取るかによって上がる能力も変わります。「MAT」(いわば魔術的な攻撃力)というパラメータが上がると、伊織の剣による攻撃がサーヴァントや怪異といった、神秘的な存在に対して通じるようになります。魔術師として霊地から魔力を吸い上げることで、筋力のようなフィジカルの強さではなく魔術的な強さが上昇し、より神秘に対抗できるようになります。
──”ここにも注目してほしい!”というポイントがあればお聞かせください。
庄:圧倒的なテキストと音声のボリュームです。ただボリュームを自慢したいのではなく、「Fate」は奈須さんたちが書かれたセリフのひとつひとつ、ひと文字ひと文字にすごく魅力が詰まっているんです。それをアクションRPGに単純に入れ込むのではなく、「Fate」というアクションRPG体験の中で魅力が最大限に活きるようなかたちにできたと思っています。会話のシーン、バトル中、さまざまな場面で「Fate」ファンの方々にお楽しみいただけるようになっていると思います。
松下:テキストはそれ自体が宝なのですが、やはりセイバーと伊織がつねにふたりでいるということが、ゲームに新しい体験をもたらしてくれていると思います。バトルだけでなく探索中にもセイバーが後ろからついてきてくれて、江戸の観光地を一緒に見て回ることができます。また、RPGではダンジョンを攻略しているときなどに、ドアに鍵がかかっていて通れないことがあると思いますが、本作ではそういったときに来た道を戻って鍵やスイッチを探す必要はなく、セイバーが霊体化してドアを通り抜けて反対側から開けてくれたりします。あと、上野にある不忍池では、セイバーとふたりでジェットスキーができます。RPGにおける正攻法ではないような攻略をセイバーの力によってできるということも、ふたりであるからこその見どころです。ふたりで歩いていると次はどんなことが起きるんだろうと、わくわくしながら遊んでほしいです。
TYPE-MOONとの密な連携によって納得のいく完成度に
──今だから語れる苦労話などはありますか?
庄:プロデューサーの私としては、発売日の予定が当初から大きく変わったことですね(笑)。これまでお話しさせていただいたように、TYPE-MOONさんと密にキャッチボールをして開発していました。ゲームがある程度できあがったところでも、奈須さんから「今回の物語や「Fate」として大事にしていることがしっかり描けるから、ここはこうしたほうがいいんじゃないか」というお話をいただくことがありました。そして「じゃあやりましょう」となったときに、あれ? 予定していた発売日はここじゃなかったっけ……みたいなことがあり、社内で私が怒られたこともありました(笑)。ただし、その甲斐もあって納得のいくものになったと思います。
松下:奈須さんやライター陣にはストーリーやキャラクターを、武内さんにはビジュアル的な表現を監修していただいたのですが、われわれもTYPE-MOONの皆さんも本作をゲームとしてどう魅力的にしていくか、というポイントは一緒に握れていたので、基本的にはスムーズに進んでいました。ですが、油断するとたまにこちらの想像を超えるものがありました。15メートルくらいだと思っていたあるボスの怪異が、本当は数百メートル級の巨大怪異で。TYPE-MOONさんからいただいたラフには、その怪異の足だけが100メートルくらいの大きさとして描かれていたんです。比較用として豆くらいの人間が描かれていて、こちらの想像力と覚悟の足りなさを反省させられました。この豆が私だなと。
──発売を待ち望んでいるユーザーに向けて、メッセージをお願いします。
松下:マスターの視点から聖杯戦争の厳しさや、そこに挑む怖さなどをしっかりとゲーム体験として実感できるようにすることを、大きなポイントとして開発してきました。裏切られる気持ちよさや、ひどい目にあわされる気持ちよさなども、しっかり体験していただきたいです。しかし、プレイヤーはひとりではなく、つねにセイバーがついてきてくれます。その頼もしさも実感していただければと思います。
庄:『Fate/stay night』が大好きで、いつか「Fate」のゲームを作りたいと思っていました。今回は「Fate」を体験できるアクションRPGをTYPE-MOONさんと一緒に作り上げることができて、とても感慨深いです。「Fate」のコアなファンや聖杯戦争が好きだという方には、本当に楽しんでいただける「Fate」体験になると思います。その一方で「Fate」に初めて触れる人たちに対しても、ひとつの新しいコンテンツとして楽しめるように注力して制作しました。多くの方にお楽しみいただけるものになったと思いますので、ぜひ手に取ってみてください。
早期購入特典は宮本武蔵の衣装を変更できるDLC「幻想霊衣:宮本武蔵」!
パッケージ版には初回特典、ダウンロード版には2023年10月11日(水)までの早期購入特典として、ゲーム中に登場する宮本武蔵の衣装を変更できるダウンロードコンテンツ(DLC)「幻想霊衣:宮本武蔵」が付属する。
※後日有料もしくは無料配信する場合があります。
パッケージ版は限定グッズや特別なフィギュアが付属する、豪華な数量限定版も登場!
本作のパッケージ版は通常版に加えて、『TREASURE BOX』『通常版 + フィギュア DX ver.』『TREASURE BOX + フィギュア DX ver.』という3つの数量限定版も発売される。詳細は公式サイトの「Products」でチェックしてほしい。
▲『通常版 + フィギュア DX ver.』および『TREASURE BOX + フィギュア DX ver.』に付属するフィギュアは、特殊なエフェクトパーツが付属したデラックスバージョンとなっている。
パッケージ版
『TREASURE BOX』
<価格>
17,380円(税込)
<内容>
■『Fate/Samurai Remnant』ゲームソフト
■Fate/Samurai Remnant material
■B2布ポスター(通常版パッケージイラスト)
■オリジナルサウンドトラックCD(1枚組)
■令呪シール(7種)
■紅玉の書 ブックカバー(四六判)
『通常版 + フィギュア DX ver.』
<価格>
41,680円(税込)
<内容>
■『Fate/Samurai Remnant』ゲームソフト
■Fate/Samurai Remnant バーサーカー/宮本武蔵 1/7スケールフィギュア DX ver.
『TREASURE BOX + フィギュア DX ver.』
<価格>
49,380円(税込)
<内容>
■『Fate/Samurai Remnant』ゲームソフト
■Fate/Samurai Remnant バーサーカー/宮本武蔵 1/7スケールフィギュア DX ver.
■Fate/Samurai Remnant material
■B2布ポスター(通常版パッケージイラスト)
■オリジナルサウンドトラックCD(1枚組)
■令呪シール(7種)
■紅玉の書 ブックカバー(四六判)
ダウンロード版は「Digital Artbook & Soundtrack」やシーズンパスが付属する『Digital Deluxe Edition』も予約受付中!
PlayStation®Storeではダウンロード版の通常版およびダウンロード版専用の豪華版『Digital Deluxe Edition』も予約受付中だ。ゲーム本編に加えて、美麗なイラストや主題歌を含む全楽曲をゲーム内で視聴できる「Digital Artbook & Soundtrack」、本作発売後に配信が予定されている3つのDLCを入手できる「Season Pass」、さらに「Season Pass」購入特典であるゲーム内装備アイテム「上世宝剣拵(かみつよほうけんこしらえ)」がセットになっている。
ダウンロード版
『Digital Deluxe Edition』
<価格>
17,028円(税込)
<内容>
■『Fate/Samurai Remnant』ゲーム本編
■Digital Artbook & Soundtrack
■Fate/Samurai Remnant Season Pass
■Season Pass購入特典:上世宝剣拵(かみつよほうけんこしらえ)
『Fate/Samurai Remnant』をPS Storeで予約購入する
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Fate/Samurai Remnant(フェイト/サムライレムナント)
・発売元:コーエーテクモゲームス
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:アクションRPG
・発売日:2023年9月28日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 9,680円(税込)
パッケージ版 希望小売価格 TREASURE BOX 17,380円(税込)
パッケージ版 希望小売価格 通常版 + フィギュア DX ver. 41,680円(税込)
パッケージ版 希望小売価格 TREASURE BOX + フィギュア DX ver. 49,380円(税込)
ダウンロード版 販売価格 通常版 9,680円(税込)
ダウンロード版 販売価格 Digital Deluxe Edition 17,028円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:C(15才以上対象)
※ダウンロード版は、PS5版とPS4版の両方をダウンロードすることができます。
※PS4パッケージ版を購入した方は、追加費用なくPS5ダウンロード版を入手できます。
※PS4パッケージ版を購入した方は、PS5ダウンロード版をダウンロードしたりプレイしたりするには、その都度ディスクをPS5に挿入する必要があります。PS4パッケージ版をお持ちの方でも、ディスクドライブを搭載していないPS5デジタル・エディションの場合は、PS5ダウンロード版を追加費用なしで入手することはできません。
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