『Wo Long: Fallen Dynasty』インタビュー! アクションの手触りと独自システムが光る三國死にゲー【特集第1回】

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『Wo Long: Fallen Dynasty』インタビュー! アクションの手触りと独自システムが光る三國死にゲー【特集第1回】

ダーク三國アクションRPG『Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン フォールン ダイナスティ)』が、いよいよ3月3日(金)にPlayStation®5/PlayStation®4で発売を迎える。本作は「仁王」などを手掛けたコーエーテクモゲームスのTeam NINJAの最新作となる、三国志の世界を舞台とした三國死にゲーだ。

特集第1回では、安田文彦氏と山際眞晃氏の両プロデューサーにインタビュー。三国志の世界で描かれる名もなき義勇兵の物語や、新たな死にゲーを彩る数々のゲームシステムについてお話をうかがった。

『Wo Long: Fallen Dynasty』ローンチトレーラー

『Wo Long: Fallen Dynasty』インタビュー! アクションの手触りと独自システムが光る三國死にゲー【特集第1回】

安田 文彦

プロデューサー

山際 眞晃

開発プロデューサー

『Wo Long: Fallen Dynasty』プロデューサー解説トレーラーはこちら

ひとりの義勇兵と、のちの英傑たちが三国乱世に名を馳せていく物語

──『Wo Long: Fallen Dynasty』という”三國死にゲー”が生まれた経緯を改めてお聞かせください。

安田:Team NINJAでは「仁王」を作っていて、7~8年続けてきました。「仁王」シリーズは戦国時代を舞台にした”戦国死にゲー”で、これをどう展開していくかをチームで考えていました。コーエーテクモゲームスは「三國志」や「真・三國無双」といった三国志をテーマにしたゲームを多数作ってきたこともあって、三国志の世界観で制作しようということで、”三國死にゲー”のコンセプトが生まれました。

──今回は『Bloodborne』などを手掛けた山際さんがTeam NINJAの一員として参加することも話題となりました。チームの開発現場に入ってみて、どのような印象を受けましたか?

山際:もともと外から見ていたときも、アクションゲームに長けたチームという印象はありましたが、実際に中に入って一緒に開発するにあたって、安田を筆頭に、アクションの手触りだったりレスポンスだったり、そのこだわりは想像以上でとても頼もしく思いました。また、Team NINJAといえばアクションに強いということを、国内でも海外の方にも知っていただいているところもあると思いますので、今作でも中華アクションをコンセプトの軸として作っていくことになりました。

──安田さんから見て、山際さんが参加したことでどのような影響がありましたか?

安田:Team NINJAはデベロッパー気質のチームで、エンジニアやプログラマーが多かったり、大体のメンバーが制作に携わっていたりしていることもあって、プロデューサーがなかなか育ちにくい土壌でした。もともとは私もディレクター出身です。そんな中で山際には、「ゲームの魅力をプレイヤーにどう伝えるか」というところで力を発揮してもらっています。

──本作では、オリジナルの主人公が三国志のさまざまな場面に絡んでいきます。その物語を通して、どのような三国志を見せたいと思ったのでしょうか。

山際:本作の主人公は、名もなきひとりの義勇兵という設定になっています。タイトルにある「Wo Long」は、漢字で書くと「臥龍(がりゅう)」ですが、まだ目覚めていない龍のことで、転じて世に知られていない英雄を表わす言葉です。これは、のちに名を馳せていく意味と捉えることができます。今作では、そんなひとりの兵の物語を描きたかったことや、物語は「黄巾(こうきん)の乱」の頃から始まりますが、のちに有名な三国武将になっていく人物たちも、まだそこまで名が知られていない時代から描きたかったという想いがタイトルには込められています。

主人公をオリジナルのキャラクターにした理由はふたつあります。ひとつは、多くの三国武将と国の隔たりがなく出会ったり、関係したりすることによって、本作ならではの物語を描けること。もうひとつは、キャラクタークリエイトを採用していますので、自分を投影しやすいキャラクターを実現したかったことです。

──ミッション中はAIの三国武将たちを同行させることができます。このシステムは死にゲー初心者への救済措置として見ることもできますが、やはり英傑たちとの絡みを表現したい考えもあったのでしょうか。

安田:オンラインのプレイヤーだけでなく、AIキャラクターを同行させるシステムは、「仁王」の頃から導入していました。それ自体に初心者救済の側面はありますが、三国志の魅力として武将たちとの戦いや共闘は外せないので、その雰囲気や体験を重視したうえで実装しています。死にゲーというジャンルなので、武将たちとの戦いはみなさんも想像しやすいかと思いますが、一緒に戦場を駆けて攻略するということも、ぜひ体験していただきたいです。

──ダークファンタジーで三国時代の中国を表現するうえで、ビジュアルデザインとしてはどのようなコンセプトを持っているのでしょうか。

山際:ゲームデザインのコンセプトとして「逆境を覆す」というものがあります。なので、ビジュアルデザインに関しても、必死で時代を駆け抜ける英雄たちとして地に足がついているような、そして泥臭いような描き方ができないかと考えていました。コーエーテクモゲームスでは三国志のゲームを作ってきましたが、そういったキャラクターのデザインをどこかに感じながらも、ダークファンタジーの本作ならではの世界観に合わせて描くことをテーマにしています。

──フィールドの雰囲気作りとしてはいかがでしょうか。

山際:中国は広大でスケール感があって、建物もすごく大きいですよね。このスケール感をレベルデザインとうまく合わせて、広大な中を探索し、戦場を制圧していく様子を描きたいと考えて作りました。

中国武術の流麗さと、死にゲーとしての納得感を味わえるバトルアクション

──アクションの手触りは「仁王」シリーズとはまた異なり、攻防が激しく入れ替わるスピーディなものになっています。本作で掲げている流麗な中国武術アクションを実現するうえでの苦労やこだわりをお聞かせください。

安田:中国武術の流麗さや攻守の入れ替わりの早さは、今回のアクションで目指すべきところでした。「仁王」との差別化という意味でも、新作である以上は期待されると思っていました。「仁王」はサムライのアクションをテーマにしていたので、「気力」というスタミナの概念があり、居合の前のピリピリした感じとか、敵の出方を探るようなテンポ感で、静と動の攻防を表現していましたが、本作はそうではありません。スタミナの概念がなく、とにかく攻めることができますし、敵もアグレッシブなので、バトルスピードが全般的に上がった印象を受けると思います。

苦労した点でいうと、いわゆるオートマチックなアクションにならないようにしたことです。演出に振ってしまうと、アクションの重量感がなくなってしまったり、プレイヤーはボタンを一度しか押していないのにアクションが3つも4つも出てしまったり、となりがちです。それだとTeam NINJAが大事にしている手触りが実現できませんし、死にゲーの中でプレイヤーがゲームオーバーになったときの納得感を失ってしまうかもしれない。ですから、プレイヤーが操作して、その操作がまずかったからダメージを受けてゲームオーバーになった、という感覚を得られる範囲で演出を入れていったのですが、そのバランスは苦心したところですね。

──実際にプレイしてみると、アクションの演出に中国武術らしい軽快さを感じられましたが、それでもダイレクトな操作感を失うことなく両立させた、と。

安田:映画「るろうに剣心」のアクション監督をされた谷垣健治さんや、谷垣さんの紹介で中国武術や中国の武器を扱える方たちにアクターとして協力していただきました。その中で、演出的になりすぎるとフェアでなくなってしまうので、しっかりとした手触りとのバランスに落とし込んでいきました。

「氣勢」「化勁」「士気ランク」など独自のゲームシステムで戦場を制圧せよ

──本作はスタミナの概念がなく、武技や仙術のリソースも「氣勢」というシステムに集約されています。このシステムをアクションの中心に取り入れた意図をお聞かせください。

安田:ゲームデザインをするとき、複数のゲージがあることによって、プレイヤーがアクションそのものよりもゲージを見てしまうようなことは避けたいと思いました。ゲージを複数持たせて、UIをいろいろなところに表示することはやめましょう、と。これは最初から意図していた部分です。

そのうえで、本作はスタミナの概念もありません。しかし、何らかの制約がないと、プレイヤーの反射神経だけで戦うピュアなアクションゲームになり、戦略性もなくなってしまいます。そこで取り入れたのが「氣勢」のシステムです。「氣勢」は仙術と組み合わさってビルドの活かし方につながりますし、どういった戦い方、どういった攻略の仕方をするか、プレイヤーに意識してもらえるようになると思いました。シンプルなリソースでありながら、いろいろなアクションに使って攻略の幅を広げる奥深さもある。そこを目指してゲームデザインしました。

──「氣勢」を優勢に保つには攻め続けることが大切ですよね。それがハイテンポな展開につながり、劣勢になったときの緊張感や焦りも生んでいるように思えます。

安田:そういう劣勢のときに「化勁(かけい)」がバチっと決まると、まさに「逆境を覆す」感覚を味わえます。逆転につながる気持ち良さやカタルシスを感じてもらえるとうれしいです。

──敵のどんな攻撃でも受け流すことができて反撃に転じられる「化勁」は、かなり重要なアクションだと思います。やはり攻防一体の中国武術から発想を得たものでしょうか。

山際:そうですね。映画などでも見られるように、中国武術には攻防が一連の流れの中で激しく入れ替わるイメージがあると思います。それをアクションゲームに落とし込みたいというところから始まりました。当初は、赤いエフェクトのガード不能攻撃だけ「化勁」で受けることを考えていましたが、すべてを受け流せて、押し込まれているときでも一瞬でチャンスになるほうが気持ち良いし、戦略性もあるということで、今のかたちになっていきました。

──昨年配信された体験版では、「化勁」のタイミングがシビアすぎるという意見が多くありましたが、どのように調整を加えていったのでしょうか。

山際:入力の受付時間もそうですが、判定の取り方もプレイヤーが腑に落ちる感覚を得られるように調整しました。初めてプレイヤーの方に触れていただいたのは「東京ゲームショウ 2022」の試遊版でしたが、想定していたよりも多くの方がクリアしていました。そのこともあって、体験版ではより激しい攻防を目指して調整することになったのですが、これはシビアすぎた部分もあったと思うので、さらに調整を加えて配信中の最終体験版を迎えている状況です。

──「仁王」でもそうでしたが、Team NINJAは体験版のユーザーフィードバックを柔軟に取り入れていくスタンスですよね。最初に想定したバランスが面白いはずだから、とにかくそれで遊んでほしい、という頑なさはない、と。

安田:もちろん、われわれとしてもTeam NINJAだからこそできるアクションの手触りやレスポンスの良さを目指していますが、プレイヤーの方がおっしゃることは基本的に正しいと考えています。だからといって「化勁」の判定を単純に伸ばすのではなく、ほかのアクションとの接続でキャンセルがきちんと効いているか、「化勁」のアニメーションで納得してもらえるフレームに入っているかなど、いろいろな要素を含めて調整します。われわれも作っている中で麻痺している部分があるので、難しい方向に進みがちです。そこに体験版のフィードバックをいただいて、「簡単にする」ではなく「フェアにする」という意識だけは毎回しっかりと持って調整の判断をしています。

──「士気ランク」も特徴的なシステムです。レベルとは異なり、ミッション中限定でキャラクターの強さが変動するこのシステムで、どのようなことを表現したいと考えましたか?

山際:三国志の世界を題材としていることもあり、戦場をどうやって制圧していくかがテーマにあって、死にゲーのデザインに落とし込む中で生まれたアイデアです。レベルとは別軸の成長を士気によって重ねていき、それを敵にも持たせる。プレイヤーによっては、強敵との戦いを迂回したり、あえて挑んで強くなったり、いろいろな遊びが出てくると思いました。「不屈ランク」は、ゲームオーバーになったときに落ちてしまう「士気ランク」の下限を上げる救済措置の側面はありますが、これも戦場を制圧して優勢であるからこその結果です。

──体験版などを通しての、「士気ランク」に対するプレイヤーの反応はいかがでしたか?

山際:内容的に新しいシステムだったとは思いますが、直感的に理解できるものとして受け入れていただけたようです。先ほども言ったように救済措置としての側面があり、仙術の使用条件や、強い敵を倒すと良いアイテムが手に入りやすいことなどで、プレイヤーそれぞれの攻略が生まれ、遊びの幅が広がっていることを楽しんでいただけていると思います。

──本作のデスペナルティは、経験値にあたる「仙氣」の半分を失うことと、「士気ランク」が下がり、かつ自分を倒した敵の「士気ランク」が上がるというものになっています。死にゲーで多く見られる、経験値を落として回収前にまた倒されると完全ロスト、という仕組みではありませんね。

山際:本作には「士気ランク」があるので、戦いに負けると士気が下がって弱くなる影響があります。そこで「仙氣」もすべてロストしてしまうと、二重掛けのデスペナルティになり厳しすぎると思い、「仙氣」は半分が妥当ではないかということで設定しました。自分を倒した敵は「仙氣」の半分を持ち「士気ランク」がひとつ上がるため、リベンジするのは当然難しくなっています。取り返すための戦いに緊張感が必要だということもありますが、直接挑むだけではなくて、倒しやすい敵と戦って「士気ランク」を上げ直してからリベンジを果たすなど、ここでも戦略の幅があります。

──「士気ランク」がキャラクターの強さに与える影響が大きいので、「不屈ランク」を上げておくことが重要だと感じました。「不屈ランク」はマップ内の各地に軍旗を立てる必要があり、結果的にマップを隅々まで探索することにつながっていますね。

山際:おっしゃるとおりです。マップ探索を楽しんでほしいですし、隈なく探索することで戦場を制圧している感覚を体験できると思います。軍旗を立てるポイントの数は画面で確認できるので、そこも探索のモチベーションにつなげていただけると思っています。

Team NINJA作品らしい歯応えある難易度

──戦闘の流れが早く、個人的には「仁王」よりも難しいと感じました。当然、難易度を下げる設定はありませんし、やはりTeam NINJAらしい歯応えを存分に楽しんでもらうという作品ということになるでしょうか。

安田:そうですね。頭を使わず、試行錯誤もしないようなゲームを作るつもりはありません。ただ、すでにプレイしたメディアの方々の反応が違っていて、「めちゃめちゃ簡単ですね」という方もいました。おそらく、「化勁」を使いこなせたり、「士気ランク」をうまく活かしたり、あとは武器選びやビルドの方針によっても、難易度の印象はかなり変わるのではないかと思います。

──アクションが得意でないプレイヤーや、死にゲー初心者向けの要素はありますか?

安田:一般的なところでは、装備品やレベルアップで対応しながら、「不屈ランク」による「士気ランク」の最低保障を上げて、少しずつ進んでいくことが一番だと思います。また、オンラインでの共闘プレイや、NPC武将を同行させる「援兵」も気軽にできるので、ある程度は難しさを緩和できると考えています。「化勁」などを駆使しながらギリギリの戦いを楽しんでほしいと思ってはいますが、オンライン共闘や「援兵」によって敵からの攻撃頻度が少なくなることで、落ち着いて戦えるでしょうし、そこを乗り越えればしっかり戦えるようになるゲームデザインにしているつもりです。

──お気に入りのボスや、思い入れのあるボスを教えてください。

安田:呂布(りょふ)は一番インパクトがありますし、三国志最強の武将として登場します。時間をかけて調整したこともあり、思い入れは強いです。やはり、弱くて許されるキャラクターではありませんし、プレイヤーのみなさんも期待しているところだと思います。

山際:呂布以外で選ぶなら、最初に出会うボスの張梁(ちょうりょう)ですね。体験版で出すボスということもありますし、プレイヤーのみなさんが最初に触れるボスでもあります。この戦いで本作のシステムや遊び方が伝わり、楽しく死んでもらえるようなボスにしたくて(笑)、開発初期から作っていたので思い入れがあります。

──死にゲー初心者に向けて、武器とビルドのおすすめを教えてください。

安田:私はあまりトリッキーなプレイをしないので、五行は「火徳」で攻撃力を上げていきます。武器に関しては、手数が多い双剣ですね。アクションの手触りとしても一番だと思います。リーチが短いというリスクはありますが、そのぶん「化勁」を織り交ぜた戦いの習熟も早くなると思います。

山際:私はゲームがすごくうまいわけではなくて、ダメージを受けることも多いです。あと、見た目を変えることが好きなのもあって、いろいろな装備品を選べるように、装備重量の上限が上がる「土徳」を伸ばしています。テストプレイをしているときも、ある程度「土徳」を伸ばしてから、武器の特徴に合わせてほかのステータスに振っていくようにしていました。防御力が高くて重い装備品も着けられるので耐えやすくなりますし、これは死にゲー初心者の方にも有効だと思います。

──最後にユーザーへのメッセージをお願いします。

山際:現在、最終体験版を配信しているので、これまで気になっていた方やこの記事を読んで興味を持った方には、ぜひ触れていただきたいです。そして世界観やアクションの手触りを気に入っていただけたのなら、3月3日(金)に三国乱世でみなさんにお会いできるとうれしいです。

安田:これまでいろいろな死にゲーを作ってきたノウハウや、うまくいったこととうまくいかなかったことも含めて、新しいタイトルとして『Wo Long: Fallen Dynasty』に思いを込めています。やはりアクションゲームなので、ぜひ触って、楽しんでいただければと思います。発売以降、ダウンロードコンテンツ(DLC)の展開も予定しています。三国志は私自身も大好きですし、コーエーテクモゲームスがこれまで磨いてきたキャラクターがたくさんいます。その中には泣く泣く本編に入れられなかった武将もいて、そういったキャラクターはDLCをとおして登場させていきたいですし、今回は1作目ということもあり、アップデートでより良いゲームにしていきたいので、発売後もいろいろと楽しみにしていただければと思います。

オリジナルアートブックや専用特典が同梱されたパッケージ版『Treasure Box』

パッケージ版『Treasure Box』は、『Wo Long: Fallen Dynasty』の妖しくも美しい世界を堪能できる「オリジナルアートブック」や、重厚なBGMを収録した「オリジナルミニサウンドトラックCD」を同梱。本作の世界をより楽しめる豪華版となっている。

※上記グッズのみでの販売もあります。

豪華アイテムとシーズンパス・専用特典がセットのダウンロード版『Digital Deluxe Edition』

PlayStation®Storeで販売される『Digital Deluxe Edition』は、「デジタルアートブック」「デジタルミニサウンドトラック」に加え、発売後から配信する各種DLCを取得できる「シーズンパス」をセットにしたダウンロード版専用豪華版。後述する早期購入特典、プレオーダー特典に加え、シーズンパスの特典であるゲーム内アイテム「青龍の戦鎧 一式」も獲得できる。

※シーズンパスは単品での配信もあります。

早期購入特典、プレオーダー特典はゲーム内で使用できる鎧のセット!

パッケージ版・ダウンロード版共通の早期購入特典として、ゲーム内アイテム「白虎の戦鎧(せんがい) 一式」が手に入る。パッケージ版は初回生産分、ダウンロード版は3月16日(木)までに購入した場合に早期購入特典が付属する。

プレオーダー特典は、同じくゲーム内アイテムとなる「朱雀の戦鎧 一式」。プレオーダーで購入した場合、早期購入特典も付属する。

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序盤の2ステージをプレイできる最終体験版が3月27日(月)までの期間限定で配信中!

現在配信中の最終体験版は、序盤の2ステージをプレイ可能。オンラインマルチプレイも搭載しているほか、冒頭のステージをクリアしたセーブデータを製品版に引き継ぐことで、製品版で使用できるゲーム内アイテム「臥龍の兜」が獲得できる。

<配信機種>
PS5 / PS4

<配信期間>
2023年2月24日(金)17:00 ~ 3月27日(月)15:59

※上記期間を過ぎると、ダウンロードおよびプレイはできなくなりますのでご注意ください。

<クリア特典>
ゲーム内アイテム「臥龍の兜」

※冒頭のステージをクリアしたセーブデータを製品版に引き継ぐことで入手可能となります。
※2022年9月に配信された体験版の特典と同じアイテムです。
※本特典は、製品版ゲーム内で取得できます。

※開発中のバージョンにつき製品版とは内容が異なります。
※本体験版はオンライン専用となっております。PlayStation™Networkに接続していない状態ではプレイできませんので、あらかじめご了承ください。
※本体験版のマルチプレイは、PlayStation®Plusへの加入は不要です。
※本体験版のセーブデータは製品版に引き継ぐことが可能です。

『Wo Long: Fallen Dynasty』最終体験版をPS Storeでダウンロードする

これから挑戦するプレイヤーにアドバイスを送ろう! 『ウォーロン』アドバイスキャンペーンが3月5日(日)まで実施中!

最終体験版の配信を記念したTwitterキャンペーンが実施中! 体験版または製品版のプレイ動画またはスクリーンショットと、攻略のアドバイスを投稿した方の中から10名に、「東京ゲームショウ 2022」での試遊クリア特典として配布したオリジナルTシャツがプレゼントされる。応募期間は3月5日(日)まで。応募方法などの詳細については、以下のページをチェックしよう。

『ウォーロン』アドバイスキャンペーンの詳細はこちら

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Wo Long: Fallen Dynasty(ウォーロン フォールン ダイナスティ)

・発売元:コーエーテクモゲームス
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:ダーク三國アクションRPG
・発売日:2023年3月3日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 8,580円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 Treasure Box 13,530円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 通常版 8,580円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Digital Deluxe Edition 11,880円(税込)
・プレイ人数:1人(オンライン時:最大5人)
・CERO:D(17才以上対象)


PS Blogの『Wo Long: Fallen Dynasty』記事はこちら


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『Wo Long: Fallen Dynasty』公式Twitterはこちら

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