『FORSPOKEN』開発スタッフが、壮大な異世界で体験する主人公の成長物語と魔法アクションを語る!【特集第1回】

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『FORSPOKEN』開発スタッフが、壮大な異世界で体験する主人公の成長物語と魔法アクションを語る!【特集第1回】

明日1月24日(火)に発売を迎えるPlayStation®5用ソフトウェア『FORSPOKEN(フォースポークン)』は、異世界アーシアに飛ばされた若きニューヨーカー「フレイ」の旅を描くアクションRPG。魔法の力を利用したパルクールで、縦横無尽に世界を駆け抜け、状況に合わせて多種多様な魔法を使った戦略的なバトルが展開される。

『FORSPOKEN』シネマティックトレーラー

『FORSPOKEN』開発スタッフが、壮大な異世界で体験する主人公の成長物語と魔法アクションを語る!【特集第1回】

本作の開発は、スクウェア・エニックス・グループが新設したグローバルスタジオであるLuminous Productions。自社のLuminous Engineを使用して、最先端技術を用いたAAAタイトルを制作するために設立されたスタジオであり、その第1作が『FORSPOKEN』となる。

特集第1回では、同スタジオのスタッフにインタビュー。フレイの成長を描くストーリーや、膨大な種類の魔法アクションなど、本作の見どころをうかがった。

Luminous Productions スタジオヘッド/ディレクター

荒牧 岳志

Co-ディレクター

寺田 武史

クリエイティブディレクター

光野 雷生

魔法に特化したオープンワールドアクションRPG

──発売を目前に控えた今の心境をお聞かせください。

荒牧:ドキドキもしていますが、ワクワクもしています。ブラッシュアップの期間が取れましたので、内容も自信を持ってお送りできると思っています。

寺田:期待と緊張が半々くらいで、緊張のほうが若干大きいです。体験版ではいろいろな反応があってすごく楽しくて、自分たちの狙いどおりにいったところもあれば、「そういうふうに感じたのか」というところもあったので、発売日にみなさんに遊んでもらって、どういうリアクションをもらえるかが楽しみです。反面、少し怖くもありますが(笑)。

光野:自分もドキドキとワクワクが半々くらいです。ようやく今になって、もう発売するんだという実感がわいてきて、だんだんと緊張してきています。プロモーション中に見せられたものもあれば、まだ見せていないものも結構あって、体験版でゲームの面白さは伝わったかと思いますが、ストーリー面ではまだまだ控えていた部分が多かったので、そこをようやくみなさんに届けられることが楽しみです。

──新規IPとして魔法を主軸としたアクションRPGを作ろうと思ったのはなぜか、あらためてお聞かせください。

荒牧:Luminous Productionsのスタッフの大半は『FINAL FANTASY XV』を作ってきたメンバーです。そこでファンタジー世界での魔法というものをしっかりとやってきて、ファンタジーや魔法の世界観は評価された部分もありました。一方で、脚本などはやり残したものがあったので、もっと尖った、魔法に注力した魔女の物語を描きたいと思いました。今回、ゲイリー・ウィッタやエイミー・ヘニッグという海外のライターを起用しており、彼らと一緒に日本のファンタジーRPGを組み合わせたら、きっとすごいものができるという期待感から、このプロジェクトが始まりました。

──Luminous Engineの強みと、その特徴が本作にどう活かされたかを教えてください。

荒牧:Luminous Engineは『FINAL FANTASY XV』でも使っていて、もともとグラフィックエンジンとしては繊細に描画できるものでした。『FINAL FANTASY XV』もオープワールドのゲームでしたが、オープンワールドゲームを作るうえでかなり効率化されたゲームエンジンだと思っています。『FORSPOKEN』でも、ワールドエディターやレイトレーシングなどを強化しつつ、このゲームに合わせたものが作れています。

Luminous Engineの強みは、新しい技術にいち早く対応できることです。ほかのエンジンでやっていないような、SSDの高速読み込みであったり、広大な世界を作るためのワールドエディターのツールを実装したり、そのスピード感は強みになっています。もともと『FORSPOKEN』はPS5に向けてゲームデザインされたタイトルで、そこに向けてエンジンを改良していくうえでもスピード感は大切でした。

『FORSPOKEN』に向けて一番強化したのはプロシージャルの部分です。自動生成で広大な世界をいかに効率よく作れるか、またアーティストの期待どおりの画が作れるか、そこに向けてかなり強化しました。モーションアーティストから背景アーティストまで、自分のやりたいことがしっかり実現できていると感じてくれているようです。

オープンワールドゲームで濃密なストーリーを描くという挑戦

──ストーリーの見どころとなる部分をお聞かせください。

光野:どこから語ればいいか悩みますが……ファンタジー世界の中で、ひとりの若い女性の成長物語、人間味のあるヒューマンドラマが描かれているところです。フレイというキャラクターがどんな体験をしていくか、彼女の喋ることや思うことが、ユーザーに身近で共感できるようなストーリーにしています。すごく大きな世界の話ではありますが、人間同士の部分は強く意識して作っています。

ゲームの構成自体はオープンワールドですが、最初からナラティブにフォーカスしたものに挑戦しました。このキャラクターにどこまで感情移入できるか。そこはチャレンジであり、貫いた部分でもあります。

寺田:ゲームの特徴として、単純なオープンワールドというよりも、ストーリーが主体にあり、ストーリーを演出するためのオープンワールドを意識しました。オープンワールドに夢中になるとストーリーを忘れてしまうという問題はどうしてもあって、そこをいかに解決するかは時間をかけて創り上げました。

──以前のインタビューで、キャスト選考時にエラ・バリンスカさんと話してフレイのキャラクター像が固まったと仰っていましたが、実際の収録でエラさんのお芝居にどのような感想を持ちましたか?

光野:ストーリーが完成した時点で、スタッフそれぞれがフレイのキャラクター像を持っていましたが、彼女はそれを越えてくれたので、まさにドンピシャでした。ストーリーから伝わってほしい、さりげない冗談や皮肉も繊細に演じていただけて、すごくうれしかったです。

──日本のユーザーは、庄司宇芽香さんの日本語吹き替えでプレイすることが多いと思いますが、日本語ボイスでもエラさんの特徴や良さは感じられると思いますか?

光野:はい。少し乱暴な口調もあれば、親近感がわくようなソフトな口調もあり、その幅はしっかり表現されています。これは日本語でも英語でも、どの言語でもフレイというキャラクターを表現できていると思います。

プレイヤーが自分なりのプレイを楽しむために作り出された100種類の魔法

──本作では非常に多くの種類の魔法が登場しますが、どのような考えのもとで採用を決めていったのでしょうか。

寺田:まず、多彩な魔法を作ることは当然大事にしました。10個でいいと言ったら10個にしかなりませんが、今回は魔法を中心にしたゲームだから100種類の魔法を作る! というところを一番に打ち出しました。次に大事にしたのはシナリオの部分です。アーシアという世界の魔法の根源は、タンタというキャラクターたちにあり、彼女たちの設定として特徴や個性、能力のバックボーンを持っています。そのタンタたちの力をプレイヤーが使うのなら、こんなアクションやビジュアルの魔法にしようと広げていきました。

アクションゲームとして、近距離用や中距離用の魔法というようにデザインしているものもありますが、われわれのバトルチームには”魔法の量産チーム”があって、彼らがゲーム面や設定面、グラフィック面を詰めながら作ってくれました。魔法のボリュームは本作の大命題でしたので、「魔法を100個作ろう!」という目標に応えてくれた量産チームの力はとても大きかったですね。

荒牧:プレイヤーに自分なりの魔法を見つけてほしいと思っていました。この場面ではこの魔法を使うといったような一定の攻略法ではなくて、自分でこの魔法を使いたいと思ってプレイできることを考えたとき、100種類くらいはほしいという命題のもとに作っていきました。

──それだけ多くの魔法があるにもかかわらず、どの魔法も個性的で美しく表現されているのは驚きました。魔法のエフェクトなど見せ方にはどのようなこだわりがありますか?

荒牧:これまでのゲームにないようなエフェクトを作りたいと思いました。外部のCG映像会社にコンペをさせてもらって、それをもとにゲーム側に持ち込み、同時にゲームエンジンを拡張しながら表現しました。幾何学的な線の細いエフェクトはひとつの特徴で、これまでにない表現を目指して一丸となって取り組みました。魔法の系統ごとにどんな発展をするのか、幾何学模様がどんな変化を見せるのか、それぞれ設定を考えながら100種類に持っていきました。その過程では、見せ方が被るからやめた魔法もあります。

魔法パルクールのシステムとともに設計されたオープンワールド

──魔法パルクールをはじめ、フレイの身のこなしはとてもスタイリッシュです。アクションの見せ方で注力したのはどんな部分でしょうか。

寺田:『FINAL FANTASY XV』を作っていたこともあって、スタジオとしてはアクションが得意で、そのノウハウが活かされたところはあったと思います。ただ、『FORSPOKEN』のアニメーションがすばらしい一番の理由は、ポリッシュの期間だと思っています。ゲームをエンディングまで遊べる状態になったのは2021年の頃で、そこからはずっと通しプレイなどで実際に遊んで、時間の許すかぎりモーションやアニメーションの感覚を磨いてきました。そこに時間をかけ、みんなを総動員して、ひとつひとつ緻密にがんばった努力の結果です。その努力を続けたことがアニメーションの肝になっていて、海外のタイトルに比べても引けを取らない武器になったので、胸を張ってユーザーのみなさんにぜひ見てくださいと言えるところです。

──フレイはアーシアに飛ばされるまえからパルクールの動きを見せていました。現実的なパルクールの研究もしたのでしょうか。

寺田:今回のシナリオは、現実世界のニューヨークに住んでいる女の子がアーシアに飛ばされることから始まります。現実に存在するパルクールアクションというものがあって、そこに魔法を加えることによって、もっといろいろなアクションができたら面白いだろうと考えたのが、魔法パルクールという企画の始まりでした。現実にあるパルクールを研究しつつ、魔法を使った能力ならどう変化するかを考えてデザインしたものです。

──オープンワールドゲームでは、広いフィールドで起こるバトルやイベントの密度が重要だと思われますが、本作ではそのバランスをどのように考え配置していますか?

寺田:そのバランスに関しても、魔法パルクールがあることが大きく影響しています。魔法パルクールの移動スピードはとにかく速いので、そのスピード感や手触りをベースに地形の広さや高低差、コンテンツの間隔を調整しました。魔法パルクールを楽しんでもらうためのオープンワールドを意識しており、これはほかのオープンワールドゲームとの違いになっていると思います。

──魔法パルクールを使うにはスタミナを消費します。フレイの成長にともないパルクール能力も拡張されていきますが、スタミナの制限を設けたのはなぜでしょうか。

寺田:順番としては、パルクールを作ったあとからスタミナを設けました。スタミナ制限はなくしたほうがいいのではという開発の意見もありましたが、プレイヤーがうまくなることでパルクールをもっと快適に使えるようになる要素を入れたかったので、スタミナという枷を作らせてもらいました。ただ、アクセシビリティでスタミナ回復量は調整でき、もっと快適に走り続けることもできるので、いろいろな設定を試しながら遊んでほしいと思います。

──フレイとカフはともによく喋り、道中や戦闘でもふたりの掛け合いが多く見られます。こうした会話の多さには意図するところがあったのでしょうか。

光野:現代人が主人公ということで、喋る腕輪があればたくさん話をするだろうというところから考えました。「ブレイク」という危険な瘴気に覆われた世界はフレイだけが冒険できるので、ひとりぼっちにならないようにも相棒のカフがいるわけですが、その掛け合いはストーリーに絡むものもあれば、ユーザーのプレイに応じたものなどもあります。喋る腕輪がリアルにいたらこうなるだろうと作っていった結果、フレイとカフのセリフ量はほかのキャラより桁がひとつ違うくらいに多いです(笑)。

意図としては、オープンワールドを旅するプレイヤーを飽きさせないようにするというよりも、フレイの成長物語に大きく関係しています。フレイとカフの関係性は、ゲームの序盤と終盤ではかなり変わっていきます。そうした成長や関係性の変化を味わってほしいと思い、あえてセリフを多くしました。

歯応えある強敵に立ち向かうための自由かつ多様な戦闘スタイル

──本作は魔法の組み合わせによって多様な戦闘スタイルを実現できます。みなさんがお気に入りの組み合わせや戦闘スタイルを教えてください。

荒牧:サイラの魔法はよく使っています。魔法の距離感が全く違うので、敵が多いときはサイラの魔法で一網打尽にしつつ、敵が少ないならプラーブの遠距離魔法で攻撃するというスタイルが多いですね。ただ、敵には弱点属性があるので、ひとつの魔法に固定せず、弱点に合わせた魔法に切り替えながら戦っています。この切り替えがうまくできるようになると、楽しみ方が大きく広がります。

寺田:強いていえばフレイの魔法をよく使っていますが、基本的には満遍なく使うスタイルです。いきなりガンガン攻めるというよりも、突撃するまえにカフのスキャンで敵の情報を調べて、弱点属性の魔法を準備していますね。ゲームの後半にもなれば、敵の特徴や弱点への対策も自然と身に付いているので、敵の属性に合わせて戦いつつ、アクセシビリティでスタミナ回復速度を上げたり、自動回避設定や支援魔法の自動切り替えやオンにしたり、いろいろとカスタマイズしています。こうすると、リモート会議中でも”ながらプレイ”ができるんですよ(笑)。設定も含めて、自分なりのスタイルを見つけるのもいいかもしれません。

光野:全く効かない敵でなければ、自分の好きな魔法で押し通したいので、お気に入りの魔法を使い続けがちです。中距離から遠距離の魔法で戦うことが多いのですが、アクションはあまり得意ではなく、敵の群れに詰め寄られるとパニックになってしまいます。そういうときはフレイ魔法の「束縛する蔓草」で敵の動きを止めて、体勢を立て直してからタメ技を使うようにしています。ちょっと臆病な戦い方ですが(笑)。

──「束縛する蔓草」など支援魔法の使い方は重要ですね。

寺田:魔法をたくさん使いたいというコンセプトがあるので、攻撃魔法と支援魔法、そして強力なチャージ魔法の3つを使いこなすことをバトルの軸にしています。とくに支援魔法は使うデメリットがありません。ふつうなら弾数制限などがありそうなものですが、それも撤廃して、魔法をどんどん使って派手に戦えるというシンプルなところに立ち返ってデザインしました。

ちなみに当初、フレイに剣や槍など武器を持たせることを考えた時期がありました。それこそ何度も考えましたが、やはり魔法を軸にしたゲームを作るというコンセプトがあったので、魔法だけにしています。かといって、あまりにもユーザーからかけ離れすぎた魔法を作ってしまうとゲームとして成立しません。そこで炎を使った剣や槍、自然の力による中距離魔法など、既存のゲームの形はイメージしつつ魔法の種類を増やしていったので、その意味ではいい落としどころになったかと思います。

光野:現代世界に住んでいた主人公がファンタジー世界に来たからといって、いきなり大剣を振り回しはしないだろうと。われわれと同じ現代人が魔法の力を得たときにどんなことができるのか。バトルにおいてもユーザーが想像できる範囲で表現することは、ゲームのコンセプトと合致していました。

──アクションの難易度はどのように考えていますか? 「デフォルト」でプレイすると、なかなか難しいと感じました。

寺田:意識的にやや難しめに設定しています。デフォルトのバランスを考えるときに、簡単なストーリーだけのゲームにすると手応えとしても足りなくなると思ったので、バランスは厳しめに寄せました。その一方で、難易度を変更してストーリー主体に遊べるようにもしています。

デフォルトで遊ぶときは、オープンワールドを探索してフレイの魔法を強化していかないと、戦闘が厳しくなっていくと思います。オープンワールドを使って魔法が強化され成長していく、そこがRPGのコンセプトになっているので、遊べば遊ぶほど戦いやすくなるRPGならではの要素となっています。

──ユーザーにはどんなところに注目して遊んでほしいと考えていますか?

荒牧:ユーザーが自分なりのプレイをできることです。ストーリーをガンガン進めることもできるし、じっくり成長させることもできて、魔法も好きなものを選べるというように、かなりの自由度を持ったゲームだと思います。たくさんのプレイヤーに、自分なりのいろいろなプレイを楽しんでほしいです。

また、本作のストーリーではフレイの成長を描いています。ゲーム序盤ではフレイをよく思わないことがあるかもしれませんが、きっと最後はみんなが彼女を好きになっていると思います。フレイという魅力的なキャラクターにもぜひ注目してください。

寺田:今回の開発でオープンワールドに大きく関わっていることもありますが、一番注目してほしいのはオープンワールドです。アーシアの大陸をパルクールで走り回り、たくさんの強敵と戦い、いろいろなキャラクターと出会い、そしてストーリーを進める体験をすると楽しんでもらえると思います。

光野:主人公フレイと彼女のストーリーが推しポイントです。ストーリー構築の最初から携わってきて、一番大事にしていますが、これまでのプロモーションで見せられなかったところでもあります。ネタバレを避けるため、ほんの少しずつしか情報を出せなかったので、やっとユーザーのみなさんに本来のストーリーやキャラクターを体験してもらえると思うと自分も楽しみです。ぜひ期待して、注目してほしいですね。

──最後にユーザーへのメッセージをお願いします。

荒牧:昨年、発売を延期させてもらったことは本当に申し訳なく思っています。ただ、ブラッシュアップの期間があったことで、『FORSPOKEN』というゲームは自信を持ってお送りできる完成度になったと思います。ぜひプレイして、楽しんでください。

寺田:『FORSPOKEN』の特徴はアクションやグラフィック、読み込み速度などいろいろありますが、本作を通じて最近のコンシューマーゲームはこんなにすごいんだと実感してほしいので、存分に楽しんでほしいと思います。

光野:われわれLuminous Productionsの第1作として、さまざまなチャレンジに取り組んできました。海外の脚本家と一緒に作ったストーリーや、ふたりの著名なコンポーザーによるすばらしいサウンドトラック、そしてオープンワールドのアクションRPGでは新鮮に映るであろう主人公フレイの成長物語など、感情を揺さぶるものが用意されています。みなさんにプレイしてもらえる日が、ようやく来ました。ぜひ楽しんでください。

「『FORSPOKEN』公式生放送#4 発売日前夜祭スペシャル!」本日1月23日(月)配信!

本日1月23日(月)20時より第四回公式生放送「発売日前夜祭スペシャル!」が配信決定! 発売前の最後の生放送は、最新ゲームプレイや、フレイ役の庄司宇芽香さん、カフ役の三上哲さんをゲストに迎えてのスペシャルトークなど盛りだくさん! ぜひチェックしよう!

【番組名】
『FORSPOKEN』公式生放送#4 発売日前夜祭スペシャル!

【配信日時】
2023年1月23日(月)20時~(予定)

【出演者】(敬称略)
<MC>
 松嶋初音
<ゲスト>
 フレイ役:庄司宇芽香
 カフ役:三上哲
<開発>
 ディレクター:荒牧岳志
 プロデューサー:大藤昭夫
 Co-ディレクター:寺田武史
 クリエイティブプロデューサー:光野雷生

番組ページはこちら

ダウンロード版限定『Digital Deluxe Edition』とe-STORE専売パッケージ『Limited Edition』も発売! 各種特典もチェック!

本作は通常版に加え、ダウンロード版限定の『Digital Deluxe Edition』と、スクウェア・エニックスe-STORE専売パッケージの『Limited Edition』も発売される。

通常版

<販売形態>
パッケージ / ダウンロード

<価格>
9,680円(税込)

<内容>
■ゲーム本編

<パッケージ版 初回生産特典>
■『ウィスカーズ』マント

■『コヴェット』ネイル

<パッケージ版 スクウェア・エニックスe-STORE特典>
■『ステイ・フロスティ』ネイル

<パッケージ版 Amazon.co.jp特典>
■『ウィキッド』ネイル

※プレイに際しディスクをPS5本体に挿入いただく必要があるため、ディスクドライブ搭載モデルのPS5を所有している必要があります。
※パッケージ版初回生産特典、店舗別特典は数量限定です。数に限りがございますので、あらかじめご了承願います。
※各特典は後日通常販売/配布される場合がございます。
※パッケージ版初回生産特典、店舗別特典のご利用にはインターネット接続が必要です。
※内容・仕様は予告なく変更になる場合がございます。
※画像はイメージです。実物とは異なる場合がございます。

<ダウンロード版 PS Store予約特典>
■『ノーリミッツ』マント

■『シンボルコンボ』ネックレス

■『トリガーハッピー』ネイル

■クラフトスターターキット

※予約特典は2023年1月23日(月)23:59までの予約購入で入手できます。
※各種コンテンツのご利用にはインターネット接続が必要です。
※内容・仕様は予告なく変更になる場合がございます。
※画像はイメージです。実物とは異なる場合がございます。

Digital Deluxe Edition

<販売形態>
ダウンロード

<価格>
14,080円(税込)

<内容>
■ゲーム本編
■Digital Mini Soundtrack
■Digital Mini Art Book
■FORSPOKEN: In Tanta We Trust (ストーリーDLC)

 2023年夏配信予定のストーリーDLC「FORSPOKEN: In Tanta We Trust」をプレイすることができる。
■ストーリーDLC早期アクセス
 2023年夏配信予定のストーリーDLC「FORSPOKEN: In Tanta We Trust」の早期アクセス権。
■レア素材キット
 冒険に役立つ消費アイテムのセット。

<ダウンロード版 PS Store予約特典>
■『ノーリミッツ』マント
■『シンボルコンボ』ネックレス
■『トリガーハッピー』ネイル
■クラフトスターターキット

※各種コンテンツのご利用にはインターネット接続が必要です。
※本製品は『Digital Deluxe Edition』です。通常版もございます。
※ストーリーDLC「FORSPOKEN: In Tanta We Trust」、ストーリーDLC早期アクセスを除く各コンテンツは発売日以降配信予定です。
※ストーリーDLC「FORSPOKEN: In Tanta We Trust」は2023年夏頃に配信予定です。
※予約特典は2023年1月23日(月)23:59までの予約購入で入手できます。
※内容・仕様は予告なく変更になる場合がございます。

Limited Edition
(スクウェア・エニックスe-STORE専売)

<販売形態>
パッケージ

<価格>
22,000円(税込)

<内容>
■ゲーム本編
■FORSPOKEN Original Soundtrack Expanded Edition
 『Limited Edition』だけのスペシャルディスクを加えたオリジナルサウンドトラック。
■THE ART OF FORSPOKEN (アートブック)
 設定資料や各種アート素材を満載したA4判豪華装丁のアートブック。
■FORSPOKEN ORIGINAL T-SHIRT
 『Limited Edition』のためにデザインされたオリジナルTシャツ。
 (フリーサイズ:着丈74cm、身幅55cm、袖丈22cm)
■FORSPOKEN: In Tanta We Trust (ストーリーDLC)
 2023年夏配信予定のストーリーDLC「FORSPOKEN: In Tanta We Trust」をプレイすることができる。
■ストーリーDLC早期アクセス
 2023年夏配信予定のストーリーDLC「FORSPOKEN: In Tanta We Trust」の早期アクセス権。
■レア素材キット
 クラフトに役立つレアな素材のセット。

<パッケージ版 初回生産特典>
■『ウィスカーズ』マント
■『コヴェット』ネイル

<パッケージ版 スクウェア・エニックスe-STORE特典>
■『ステイ・フロスティ』ネイル

※『Limited Edition』はスクウェア・エニックスe STOREの数量限定商品です。
※プレイに際しディスクをPS5本体に挿入いただく必要があるため、ディスクドライブ搭載モデルのPS5を所有している必要があります。
※一部コンテンツのご利用にはインターネット接続が必要です。
※ストーリーDLC「FORSPOKEN: In Tanta We Trust」は2023年夏頃に配信予定です。
※内容・仕様は予告なく変更になる場合がございます。
※パッケージ画像は仮のものです。
※画像はイメージです。実物とは異なる場合がございます。

スクウェア・エニックスe-STORE『Limited Edition』商品ページはこちら

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FORSPOKEN(フォースポークン)

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:アクションRPG
・発売日:2023年1月24日(火)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 9,680円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 Limited Edition 22,000円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 通常版 9,680円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Digital Deluxe Edition 14,080円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:C(15才以上対象)


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