いよいよ明日1月12日(木)発売を迎えるPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『ONE PIECE ODYSSEY(ワンピース オデッセイ)』。週刊少年ジャンプで連載中の「ONE PIECE」連載25周年記念タイトルとして登場する、「ONE PIECE」の世界を冒険するRPGだ。”「ONE PIECE」の世界に触れる”というコンセプトを中心に、かつてない規模感のドラマが描かれる。
特集第2回では、本作を手掛けたバンダイナムコエンターテインメントの都築克明プロデューサーにインタビュー。本作の開発に至った経緯やコンセプト、物語の舞台となる謎の島「ワフルド」での冒険、本作ならではのバトルの見どころなど、本作の魅力を語ってもらった。
バンダイナムコエンターテインメント
プロデューサー
都築 克明(つづき かつあき)
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目指したのは「ルフィの」ではなく「麦わらの一味の」冒険
──『ONE PIECE ODYSSEY』の企画は、いつ、どのような経緯でスタートしたのでしょうか?
企画のスタートは2017年です。2022年に漫画が連載25周年を迎えることはわかっていたので、そこに向けて「ONE PIECE」が大きく盛り上がっていくだろうということで、それを記念するタイトルを、力を入れて開発しようという話がありました。では、どんなゲームであれば世界中の方々にワクワクしてもらえるだろうかと考えたんです。当時の私が担当していた『ONE PIECE 海賊無双4』のファンの反応を見ていたときに、アクションについてとても高い評価をいただいている一方で、「冒険要素をもっと楽しみたい」という声が海外のお客様も含めてかなりありました。
振り返ってみると、これまでの「ONE PIECE」はアクションゲームが多いんです。アクションゲームでは、ひとりのキャラクターをカッコよく動かしたり、アクションの気持ちよさを重視したりするのですが、そうではなく「ONE PIECE」の世界や冒険の舞台をもっと作り込み、“麦わらの一味の冒険”をちゃんとできるようなゲームがあったら喜んでもらえるのではと思いました。それならば、ジャンルとしてはRPGだろうと考えたのが、企画立ち上げのきっかけです。
──海外のユーザーはアクション要素の強いゲームが好き、というイメージがあるので、そういった声が多かったとは驚きました。
当時、北米では「ONE PIECE」がこれから盛り上がるぞ、というタイミングだったのですが、欧州では昔から「ONE PIECE」を好きな方々が多かったんです。彼らはもちろんアクション要素も好きなのですが、「ONE PIECE」の魅力的な世界を冒険するということに対して、それ以上に興味を持っていたんです。
冒険要素の強い「ONE PIECE」ゲームとしては、当時『ONE PIECE WORLD SEEKER(ワンピース ワールドシーカー)』というタイトルがありました。しかし『ONE PIECE WORLD SEEKER』は麦わらの一味ではなく、ルフィの冒険を描いたゲームなんです。特に“2年後”の麦わらの一味の冒険を描いたRPGはそれほどなかったので、それを今の技術でしっかりと、冒険する舞台を含めて描けるのではないかと考えました。そうすれば魅力的なタイトルになるのでは? という思いが当時はありました。
私が中学生くらいのときにアラバスタ編が連載していたのですが、あの頃はイーストブルーを超えて新しい島に辿り着いて、新たな出会いがあったり謎を解き明かしていったりすることに、とてもワクワクしていました。やはり連載25周年にふさわしいタイトルとして、そういったワクワクする冒険体験をゲームに落とし込みたいと思い、“「ONE PIECE」の世界に触れる”ことをコンセプトに、“2年後”の麦わらの一味の冒険をしっかり体験できるゲームにしようと決めたんです。
──“「ONE PIECE」の世界に触れる”とは、具体的にどういったことを指しているのでしょう。また、それ以外にも設定したテーマなどはありますか?
私もRPGは好きなので、さまざまなゲームを遊んでいます。ではRPGの魅力はどこにあるのかというと、やはり「ドラマ」ですよね。これからどんな展開が待っていて、どんなエンディングを迎えるんだろう? と気になるからプレイを続けていく。そしてユーザーを引っ張っていくのだと思っています。ドラマに没頭するには魅力的な世界へ入り、そこでしたいことを体験するのが重要だと考えました。また、ひとつのゲーム作品としてエンディングに辿り着いたときに満足感を得られて、ストーリーに設定したテーマにしっかり共感してもらうことや、共感できるテーマを実現するということにこだわってきました。
『ONE PIECE 海賊無双4』のストーリーのコンセプトは「物語の追体験」でしたが、本作では麦わらの一味が謎の島「ワフルド」を冒険するということで、麦わらの一味や「ONE PIECE」のロジックに沿って新しい冒険を描く形にしたのも、ドラマをしっかり体験してもらうために重要なことだと思っていました。本作はオリジナルストーリーではありますが、漫画やアニメで描かれた魅力的な世界を冒険することは、絶対にやりたかったんです。
現在、漫画ではストーリーがテンポよく前へ進んでおり、核心に迫る会話が続いていると思います。一方で、本作ではRPGだからこそできる部分として、冒険のなかで繰り広げられる何気ないやりとりや、麦わらの一味の個性を活かしたフィールドアクションなどを盛り込むことで、“「ONE PIECE」の世界に触れる”というコンセプトや、麦わらの一味の冒険を描くことを仕様としてゲームに落とし込むことができました。
本作では記憶の世界としてアラバスタやウォーターセブンなどを冒険できますが、それらの体験がそれぞれで終わり、それでは次の場所へ行きましょう、といったものでは一本のドラマにならないんです。RPGとしてしっかりと一貫したテーマを持たせて、ひとつのエンディングに辿り着けるようなドラマにすることに苦労しました。これまで漫画やアニメで描かれてきた麦わらの一味の冒険という視点を大事にして何度も漫画を読み返し、麦わらの一味としての行動原理を軸にして、ひとつの物語に仕上げることにこだわりましたね。本作では「記憶が紡ぐ絆の物語」というテーマでさまざまな場所を冒険するのですが、最終的にはそのテーマに収束していくようなつくりのドラマとなっています。
──本作の物語は「ONE PIECE」全体における物語の、いつ頃のお話なのでしょうか。
ホールケーキアイランド編くらいの時系列だと考えていただくのがいいかなと思っています。本作は2017年に開発がスタートし、2年くらいかけてメインエピソードのプロットを制作したのですが、アニメではそのタイミングでホールケーキアイランド編が描かれていたんです。2022年の連載25周年に向けて、開発中にも新しいキャラや新しい展開が原作側では生まれていくことは想定していたのですが、それらを詰め込んでも本作を遊んでいただく方々はゲームストーリーとしての整合性が気になってしまうだろうと思いました。RPGにおいてプレイヤーの方々の没入感をそぐようなことはあまり好まれません。ですので、当時確定している時系列を軸に置き、そのタイミングで起きていたこととしてしっかり物語を作ろうと決めていました。
「ONE PIECE」の映画も、漫画の連載が進んでいるなかでひとつの物語としてしっかりまとめられています。それってどうしてだろう? と開発チームで話し合ったのですが、時系列をある程度決め、そのなかで違和感のない物語にしていくことが重要だという結論になったことから、本作でもそうしています。その判断はRPGを制作する上でそんなに間違っていなかったかなと思います。
──「ONE PIECE」は、現在までにたくさんのゲームが発売されてきました。「ONE PIECE」のゲームを制作するうえで心がけているポイントがあれば教えてください。
世界中で親しまれている「ONE PIECE」というIPを扱わせていただく以上、ゲームユーザーはもちろん、多くの方々に楽しんでいただくことを大切にしています。なかでも「ONE PIECE」ファンの方々にそっぽを向かれないようにするということは、一番に考えています。
先ほどもお話ししたように、今回は2017年の時点で2022年の連載25周年に向けて「ONE PIECE」が盛り上がることは想像できました。そして「あと5年で完結する」というお話も世の中に出ていたこともあって完結に向けて盛り上がっていくこともわかっていたので、その中心にいるファンの期待に応えるものや、今までに体験したことがないものを、「ONE PIECE」という作品のなかから答えを探すことに対して『ONE PIECE ODYSSEY』では非常にこだわりました。
RPG自体は昔からある慣れ親しんだジャンルのため、その安心感を基盤としつつも、そこにオリジナリティの高い「ONE PIECE」という作品の特徴をちゃんと取り込んで、「ONE PIECE」の数ある魅力の中でRPGだからこそ表現できるものを突き詰めようと考えました。それがしっかりとできていれば、作品のファンはもちろんRPGのファンにも新しい体験になるのではと思いましたし、5年という開発期間でもブレなかったところです。
──本作のタイトルは、なぜ『ONE PIECE ODYSSEY』となったのでしょうか。
RPGとしてわかりやすいことと、「偉大な冒険」というテーマがあったことです。このテーマは開発当初から決まっていたわけではなく、開発を進めるなかでシナリオやゲーム体験などがある程度形になった際にタイトルを決めました。物語のなかで「今回の冒険はどういうものだったか」といったやりとりが麦わらの一味の会話であるのですが、われわれやプレイしていただいたユーザーの視点では「心に残る冒険だったよね」と思ってもらえるかなと思い、『ONE PIECE ODYSSEY』というタイトルに決まりました。どういった物語なのかは、ぜひプレイして皆さん自身で感じていただければと思っています。
──原作者である尾田栄一郎先生と本作のキャラクターや動物などのデザインを進めるなかで、印象に残っているエピソードがあれば教えてください。
本作はこれまでの「ONE PIECE」ゲーム以上に、キャラクターやモンスターを尾田先生にデザインしていただいたのですが、一番印象に残っているのはやはり物語のキーとなるふたりのオリジナルキャラ「リム」と「アディオ」についてですね。開発から2年くらいかけてシナリオを制作したあとで、リムとアディオのデザインをお願いさせていただいたのですが、正直に言うとそのタイミングではふたりの顔のイメージをこちらでは決めていなかったんです。そしてふたりのデザイン案を尾田先生からいただいたときに「ああ、リムってこういう顔だったんだ」「ショートカットなのね!」とびっくりしました。でも、あらためて物語を通して見たときに、とてもしっくりくるデザインで……。そして「ONE PIECE」のキャラのひとりになっているということが、先生に描いていただいたから当たり前なのですが、すごくうれしかったので印象に残っています。
──リムとアディオは、どういったキャラクターなのでしょうか。
リムとアディオのふたりは、麦わらの一味がワフルドで出会う新たなキャラであり、新しい島に行けば新しい出会いがあるということを体現するキャラになっています。アディオは麦わらの一味と同じくワフルドに流れ着いた探検家で、海賊嫌いの少女・リムの親代わりみたいな存在です。本作はオリジナルストーリーを軸にしつつも、アラバスタやウォーターセブンといった記憶の世界を冒険しますが、それらをひとつの物語にする際のキーとなるキャラです。
特に、リムに関してはすでに公開しているとおり、麦わらの一味とともに記憶の世界を旅するキャラとなっています。あらためてアラバスタやウォーターセブンを訪れる“2年後”の麦わらの一味を間近で見ていくことにより、最初は海賊嫌いのツンツンした少女なのですが、何かを感じて変化していく重要なキャラとして描いています。
オリジナルストーリーの舞台となる謎の島「ワフルド」
──主な舞台となるワフルドとは、どのような場所なのでしょうか。探索での見どころや、特に注力した箇所などについてお聞かせください。
先ほど少しお話しましたが「ONE PIECE」では、新しい島や新しい出会い、そしてそこに隠された謎を解き明かすことがひとつの魅力だと思っています。そういった要素をワフルドという島にしっかり盛り込んでいこうと思っていました。そのためにはいろいろな謎やギミックをつくらければならないのですが、私たちが勝手にやってしまうと偽物になってしまいます。そこで今回は開発当初から集英社さんに多大なご協力をいただき、これまでの「ONE PIECE」ゲームから一歩踏み込んだ形で、背景も含めてつくり込ませていただけました。
ですので、謎を解き明かすという部分には力を入れています。ワフルドには、たくさんの場所に調べることができるインタラクトポイントがあり、さまざまなヒントが散りばめられています。ただし「これがヒントです!」といったあからさまなものではなく、プレイヤーが得た情報をどうやってプレイにつなげていくかということには、すごく注力しました。
──探索時に使用できる麦わらの一味固有の「フィールドアクション」の見どころは?
RPGの見どころは、先ほどお話しした「ドラマ」に加えて、「アドベンチャー体験」と「バトル体験」という3つのカテゴリに大きく分けられると思っています。ただし、アドベンチャー体験といってもアイデアだけであればさまざまなことが思いつくなかで、どこに注力していくかを考えた際に、やはり麦わらの一味の冒険を感じさせるものにしようと思いました。
本作では、ルフィではなく麦わらの一味の冒険を描くため、クルーたちを自由に切り替えながら冒険できるようにしようと決めていました。とはいえ、キャラを切り替えてゲーム画面上の見た目が変わるだけでは、見栄えはいいけれど体験としては微妙です。キャラごとに固有のアクションは必要ですし、それがちゃんと冒険に役立つものでなくてはいけませんよね。ルフィだったらゴムゴムのアクションはもちろん、レアな敵を見分ける「見聞色の覇気」が使用できたり、サンジやナミ、ウソップは、ルフィやゾロでは見つけることができないアイテムを発見できたりします。ゾロは鉄の箱や扉を斬ったり、チョッパーは狭い道を通れたりします。サンジはキャンプ中に食材を用いて回復効果の高い料理をつくることもできますよ。「麦わらの一味の冒険ならこういうことができるよね」ということを作り込んでいったのが、本作のフィールドアクションとなります。
クルーたちがさまざまなエリアで同時に戦う「ONE PIECE」らしいバトルを
──本作の戦闘をアクションではなく、ターン制のコマンドバトルとした理由を教えてください。
やはり多くの人が楽しめるようにしたかったという理由が大きいです。連載25周年で「ONE PIECE」という作品が盛り上がっているなか、さまざまな方が本作に興味を持ってくれた際に、反射神経が必要なバトルを採用することでアクションが苦手な人を排除したくありませんでした。もうひとつの理由は、麦わらの一味の冒険を描く際に、複数のキャラが同時に活躍できるコマンドバトルは相性がいいと考えたからです。まずはコマンドバトルを試し、うまくいかなかったら別のシステムを、という話も開発当初はしていました。麦わらの一味ならではの戦闘を体験してもらうための方法を探りながらの開発でしたが、最終的にそれがうまくはまったと思っています。
コマンドバトルといえば、味方のキャラが3~4人、敵も3~4人並んでいて、順番に攻撃するようなものを想像すると思います。最初はそういったものをつくったのですが、麦わらの一味というか「ONE PIECE」でそういうバトルは見たことがないよね、と開発チームで話しました。原作やアニメで描かれている一味の戦いは、全員がひとつの場所で敵と向かい合って戦うのではなく、各エリアでゾロはゾロの、サンジはサンジの戦いをし、そしてウソップとナミとチョッパーは一緒にいたり、サンジが女性の敵と当たってしまったことでピンチになった時に、ナミやロビンが助けにきたり……。そのように「ONE PIECE」ではクルーたちがそれぞれの責任を果たしながら、船長であるルフィを前に行かせる戦いをしているんです。
そういった要素を落とし込み、バトル開始時点の状況に応じてエリアを移動したり、キャラを切り替えたりしながら戦うシステム「スクランブルエリアバトル」を採用したのは、大きな転換点だったなと思っています。
それでもRPGの、特にコマンドバトルで注意しなければならないのは、何度もバトルを行なうなかでユーザーの方々に飽きられてしまうことです。バトルにもう少し変化がほしいということで、バトル中にランダムでイベントが発生する「ドラマティックシーン」を盛り込みました。また、ランダムエンカウントではなくシンボルエンカウントなので、バトルは避けようと思えば回避できます。
しかし、さまざまな工夫で飽きさせないようにしても、ボスに挑むためにレベルを上げようと何度も繰り返し戦うのは、とてもつらい体験となるでしょう。レベルを上げたいときは見聞色の覇気でレアエネミーを見つけたり、ドラマティックシーンをクリアしてボーナスを得たりすることで、たくさんの経験値をゲットすることができます。また、キャンプ中に可能な「宴」というイベントを用いれば、それ以降10戦くらいのバトルに経験値ボーナスが付与されるんです。
宴のあとに見聞色の覇気でレアエネミーを探し、その戦闘でドラマティックシーンが発生すれば、もらえる経験値がさらにアップ! レアエネミーは強いので、緊張感のあるバトルも楽しめます。バトルを数多くこなさなくても大丈夫な工夫の余地をつくれたので、そういったことができた意味でもコマンドバトルは非常に相性がよかったなと思います。また、本作では麦わらの一味全員をちゃんと活躍させたかったので、キャラの入れ替えでターンは消費しません。テンポやドラマを阻害しない、スマートな成長体験や冒険体験が楽しめるバトルを実現できたと思っています。
──ここまでうかがった要素以外にも、注目してほしいポイントはありますか?
メインエピソード以外のサイドエピソードもたくさん用意しています。“サブクエスト”ではなく“サイドエピソード”としているのは、ひとつひとつのお話がただ行って帰ってくるだけのお使いではなく、小さくても起承転結があるエピソードと言えるものになっているからです。サイドエピソードには住人たちの問題を解決してあげる「サイドストーリー」、個性豊かな賞金首を捕まえて賞金を稼ぐ「賞金首ハント」、麦わらの一味との絆をあらためて試す「メモリーリンク」という3つのカテゴリがあります。
サイドエピソードをクリアすると冒険に役立つ報酬が手に入るのですが、メモリーリンクをクリアすると、クルーとの連携技「キズナアーツ」が入手できます。メモリーリンク自体はクリアしなくてもゲームはクリアできるのですが、キズナアーツはとても強力な攻撃手段となっているので、ぜひ入手してください。
──発売直前の今だからこそ語れる裏話や苦労話などがありましたらお聞かせください。
バトルや会話など、冒険のテンポ感をつくることに対して、とても苦労したなと思っています。コマンドバトルについてはシステムを模索していくなかで、つくっては壊しを繰り返しましたし、本質を捉えようと何度も漫画を読み返しました。いくら「ONE PIECE」らしくても、面白くなければ駄目ですから。テンポをよくするために新たな会話を追加しようと、麦わらの一味のキャストの方々には音声を追加で収録させていただいたこともあります。レアエネミーの配置といったバランス調整も含めて、ユーザーを飽きさせないための工夫は、最後までやっていました。
本作はもともと2022年発売としていたのですが、テンポ感やユーザーを飽きさせない体験を突き詰めるために、発売日を明日1月12日(木)とさせていただきましたが、時間をいただいたぶん、最後までやりきれたと思っています。この規模のタイトルの発売日をずらすのは簡単なことではなく、その時間を有効に使ってやりきったという達成感はあるのですが、本当に苦労しました。
──最後に、本作に注目しているユーザーに向けてメッセージをお願いします。
長らくお待たせしてしまいましたが、5年以上の開発期間をかけて、やっと皆さんに本作をお届けする準備が整いました。ここまでお時間をいただいたおかげで「ONE PIECE」の魅力をしっかり活かしながらも特徴的なシステムを採用することで、RPGというジャンルにおける没入感をしっかり楽しめるゲームにできたと思っています。“「ONE PIECE」の世界に触れる”体験として、壮大なドラマを楽しめる内容になっていると思いますので、ぜひ発売日から楽しんでいただきたいです。
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ONE PIECE ODYSSEY(ワンピース オデッセイ)
・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:RPG
・発売日:2023年1月12日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 8,778円(税込)
パッケージ版 希望小売価格 アソビストア特装版 20,878円(税込)
ダウンロード版 販売価格 通常版 8,778円(税込)
ダウンロード版 販売価格 デラックスエディション 11,000円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:B(12才以上対象)
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