PS VR2『バイオハザード ヴィレッジ』インタビュー! 新機能を活かした次世代のゲーム体験を開発スタッフが語る!

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PS VR2『バイオハザード ヴィレッジ』インタビュー! 新機能を活かした次世代のゲーム体験を開発スタッフが語る!

サバイバルホラー「バイオハザード」シリーズのナンバリングタイトル第8作に相当する『バイオハザード ヴィレッジ』。PlayStation®5版の同作が、PS5向け次世代バーチャルリアリティシステム「PlayStation®VR2」に対応する。主人公・イーサン・ウィンターズの決死行をより深い没入感で味わえるよう、ストーリーモードの全編がVRでプレイできるように開発中だ。

今回はメディア向けの体験会で行なわれた、『バイオハザード ヴィレッジ』の神田剛プロデューサーと、PS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』の高原和啓ディレクターによるインタビューをお届けしよう。

【右】カプコン『バイオハザード ヴィレッジ』プロデューサー 神田 剛氏
【左】カプコン PS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』ディレクター 高原 和啓氏

PS BlogではPS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』の試遊レビューも掲載しているので、そちらもぜひチェックしてほしい。

試遊レビューはこちら!

PS VR2『バイオハザード ヴィレッジ』試遊レビュー! イーサンになりきって死地を駆けめぐる”究極の没入感”!

PS VR2ならではのサバイバルホラー体験を目指して──カプコン開発スタッフインタビュー

──『バイオハザード ヴィレッジ』は昨年の5月に発売されましたが、当時からVRへの対応を考えて開発されていたのでしょうか?

神田:ナンバリングタイトルにおける前作『バイオハザード7 レジデント イービル』が初代PS VRに対応していましたので、『バイオハザード ヴィレッジ』に関してもそういった展開があるだろうと想定していました。そのため、技術的な部分やハードウェアの部分をある程度見越して、当時『バイオハザード ヴィレッジ』の開発は進めていました。

──『バイオハザード7 レジデント イービル』のVRモードをプレイしたユーザーからは、さまざまな意見があったと思います。それらを反映してPS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』では特にここを変えた、という箇所はありますか?

高原:VRの世界と現実のプレイヤーの動きを合わせる部分に関して「もっとリアルな体験をしたい」という要望が多かったと思っています。『バイオハザード7 レジデント イービル』のVRモードはワイヤレスコントローラー(DUALSHOCK®4)で操作していたので、遊びの感覚としては通常のモードとあまり差はなかったんです。もちろん、ヘッドセットから見える景色や音響など、VRらしい体験を目指していたことに変わりはないのですが、PlayStation®Move モーションコントローラーにも対応していませんでした。

ですが、今回は最初からPlayStation VR2 Sense™コントローラーでプレイすることを前提として、ゲームをデザインしています。左右それぞれの手に銃とナイフを持って遊ぶなど、そういうことをできる前提で開発しているのが一番大きなポイントです。

──DualSense™ ワイヤレスコントローラーでPS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』を遊ぶことはできるのでしょうか?

高原:今のところ対応の予定はありません。PS VR2 Senseコントローラー専用と考えています。

──PS4からPS5へ、PS VRからPS VR2へと、ハードがものすごく進化しています。進化した機能を使って、どのようなゲーム体験をユーザーに届けたいと考えていますか?

神田:今回は特に銃の扱いにこだわって、丁寧につくっています。ゲーム体験としては、プレイヤーがPS VR2を通して一体感を追求できるようにしています。銃を撃つ動作はもちろん、リロードも含めて現実に近い体験ができるようにしていますが、こだわりすぎてゲームプレイの妨げにならないようにバランスをとっています。われわれとしては技術を通して最高の体験をお届けしたいのですが、”プレイヤーの意思をちゃんとゲームプレイに反映できる”ことを大事にしています。

高原:通常の『バイオハザード ヴィレッジ』がもともとPS5に対応していたこともあり、PS5に向けた絵作り……主に背景やキャラクター、戦闘などのテクスチャーを高精細にしていたのですが、それをPS5の機能をふんだんに使ってPS VR2のレンズ越しでも色褪せないようにし、そのままのクオリティで再現することにこだわっています。

また、PS VR2の新機能であるアイトラッキングに関しては、PS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』では技術面に特化した使い方と、ゲーム側に寄った部分の使い方とで工夫したところがあります。

例えば技術面では、アイトラッキングでプレイヤーが見ているところにフォーカスを当て、PS5とPS VR2の機能のひとつ「フレキシブル・スケール・ラスタライゼーション(FSR)」でその部分の解像度を上げて、よりくっきりと見えるようにしています。ドミトレスク城の大ホールにあるシャンデリアを見上げてみると、装飾が立体的に見えるだけでなく、すごく綺麗だと感じてもらえるはずです。

高原:ゲーム側に寄った部分については、アイテムを注視している際と目線を外している際とでは、表示されるUIの優先度を変えています。今回の試遊では一部の適用でしたが、どうすれば快適に遊べるようになるか、そして楽しめるようになるかを研究しながら、ゲームに取り込んでいる最中です。

──通常のPS5版『バイオハザード ヴィレッジ』では、アダプティブトリガーで銃の種類ごとに振動を変えていましたが、PS VR2版でも同じ使われ方なのでしょうか?

高原:基本的にはPS5版におけるアダプティブトリガーの使い方を踏襲する形です。今回の試遊ではシーンが限定されていたので、アダプティブトリガーを体感できる箇所が少なかったかもしれませんが、左右の手を個別に使えるPS VR2 Senseコントローラーを活かして、デザインを組み上げていこうと考えています。

──これまでに蓄積されたVR技術や経験値など、「バイオハザード」シリーズで積み重ねてきたものが特に活かされたことがあれば教えてください。

神田:自社ゲームエンジンである「RE ENGINE」で『バイオハザード7 レジデント イービル』をつくりましたが、「RE ENGINE」のチューニングはずっと続けています。今回のPS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』は、ホラー体験をVRの世界でどのように表現するかの集大成であり、現実にすごく近いゲームプレイ体験を提供できると考えています。実際に身体を動かして「バイオハザード」を体験するということに関しては、とてもクオリティの高いものができると思っています。

高原:活かされた経験として強調したいのは、やはりホラーに関する部分ですね。「バイオハザード」自体がサバイバルホラーというジャンルですので。例えばお化け屋敷だと、目の前に幽霊が現われたときよりも「何もいないけど何か出そうだ」というときのほうが怖いと思うんです。TV画面でプレイしていると、物音がしても「何か音が鳴っているな」と思うだけかもしれません。しかし、VRでは自分の後ろで物音がすれば自然に振り向くことができ、そして「何もないか」と確認して視線を戻した際に別の演出を発生させることもできます。こういったことができるのはVRならではだと思っています。

恐怖を直接表現しなくても、アイデアや工夫を盛り込んだホラー演出がVRと融合することによって、とてもいいバランスで調和できていると感じました。そういった演出を増やそうと考えていますが、PS VR2なら可能かなと思っています。

──今回の試遊でも登場するドミトレスク夫人とその娘たちは”恐ろしいけど妖艶”という点も魅力です。彼女たちの魅力や恐ろしさは、PS VR2版でどのように進化したと感じていますか?

神田:もともとの『バイオハザード ヴィレッジ』からグラフィックのクオリティは高かったのですが、PS VR2版では彼女たちを間近でのぞき見ると血管が浮き上がっていることがよくわかります。彼女たちは吸血鬼という設定なので、やはり身体から醸し出される雰囲気やディテールを体験できるという臨場感や没入感に加えて、とても迫力のある体験になったと感じています。

高原:VR空間でドミトレスク夫人を見た際に「デカい……とにかくデカい!」と皆さん思ったはずです。TV画面で遊ぶ通常の『バイオハザード ヴィレッジ』では、TV自体の物理的な大きさや、TVとの距離感によって感じる大きさが変わってしまうんです。ドミトレスク夫人は2.9mの身長を誇る大きなキャラクターなのですが、VR空間ではイーサンと同じ視点で彼女を見上げることになるので、大きいことがそれだけで伝わるんです。これだけでも今回の試遊にドミトレスク夫人を登場させた効果があったのかなと思っています。

高原:また、三姉妹については口の周りが血で汚れていることもあり、グロテスクなんだけどもう少し近くで見てみたい……でも見たくない……という感覚を味わえます。見るものを自分自身でコントロールできるのがVRならではの楽しみのひとつだと思っていたので、それを表現できたのはうれしいです。

ただし、キャラクターが映えるイベントシーンやカットシーンにおいても、どこを見るかはプレイヤーの自由なため、通常ではできたカット割りやカメラ演出ができないのは致命的だとも思っています。そのため、イベントシーンなどで「ここを見てほしい!」という部分にどうやってフォーカスしてもらうか工夫しています。

──VR酔いが発生する可能性はどうしてもあると思うのですが、それに対して対策や工夫はされていますか?

高原:『バイオハザード7 レジデント イービル』のときからVR酔いについては研究してきましたし、これまでに培ってきた基本的なアイデアはすべて踏襲しています。またPS VR2ならではの要素として、ヘッドセットフィードバックも活用しています。試遊では三姉妹によって床を引きずられるシーンがあるのですが、そこではヘッドセットフィードバックによる振動の強さと長さを、フレーム単位で細かく設定しています。その振動があるかないかだけでも、VR酔いの感覚は違ってくると思います。VR酔いについては、今後も研究を重ねて工夫を盛り込んでいきたいです。

──『バイオハザード7 レジデント イービル』のVRモードについて、以前、高原さんは「もうひとつゲームをつくるくらい大変だった」と話していました。今回はいかがですか?

高原:手応えに関しては、前作のPlayStation®4から今回はPS5へと世代が移っておりますし、解像度などのPS5のパワーを含めて、感情的な言い方かもしれませんが「もう、やったな……」といった感じがしますね(笑)。

神田:次世代という言葉にすごくふさわしい体験になったと思っています。新しい世代の体験に値すると、自信を持って言うことができます。

高原:全然違うものになったという感覚ですね。もともと『バイオハザード7 レジデント イービル』のVRモードについては、最初から最後までフルにVR化させてほしいと私から提案させてもらいました。今回のPS VR2版『バイオハザード ヴィレッジ』はまだこれからなのですが、PS VR2の機能や両手をフルに使える、楽しく快適なVRゲームとは何だろうと模索しながら開発していますので、ぜひご期待ください。

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