『Horizon Call of the Mountain』試遊レビュー&開発インタビュー! PS VR2で体感する「Horizon」の世界とは?

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『Horizon Call of the Mountain』試遊レビュー&開発インタビュー! PS VR2で体感する「Horizon」の世界とは?

PlayStation®5向けの次世代バーチャルリアリティシステム「PlayStation®VR2」専用タイトルとして開発中の『Horizon Call of the Mountain』。まるで「Horizon」シリーズの世界に自分が飛び込んだかのような光景が広がるなか、プレイヤーは元シャドウ・カージャの戦士レイアスとして物語を進めていく。

メディア向けに実施された体験会において、PS VR2で表現される「Horizon」シリーズの新たな冒険をプレイすることができたので、そのレビューをお伝えしよう。本作の開発を進めるゲリラのスタッフへのインタビューと合わせて読んでほしい。

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川を下り、山を登った先には機械獣との迫力バトルが!──試遊レビュー

大災厄によりかつての文明が失われ、壮大な自然と遺跡が広がる「Horizon」の世界。危険な機械獣が支配する大地の旅を、VRで体験できるのが『Horizon Call of the Mountain』だ。PS VR2ヘッドセットとPlayStation VR2 Sense™コントローラーを装着し、さっそく飛び込んでみる。

リバーライド中にPS VR2の新機能を体験

今回の体験は、手漕ぎの舟に乗って川を下るシーンからスタート。舟の操縦はふたりの仲間に任せ、周囲や手元をじっくりと観察できるシーンとなっている。

まず驚いたのが、4K HDRビジュアルで見る大自然の美しさだ。初代PS VRの4倍以上の解像度というだけあって、生い茂る木々、その隙間から光が差し込む水面などは極めて精細でリアル。あちこち見回しても疲れにくいし、何より楽しい。

次は自分の手元。PS VR2 Senseコントローラーを握っていると、ゲーム内の手も握り締められている。手を開けばパーの形になり、ピースサインだってできる。何かボタンを押しているわけではなく、指が触れたり離れたりしているだけだ。実際の指の動きまで再現するフィンガータッチ機能は本当にすごい。

PS VR2 Senseコントローラーにはハプティックフィードバックの機能もあり、垂れ下がった木の枝や川の水に触れると、その感触が伝わってくる。この感覚はほとんど自分の手だ。

すると突然、左の方から地響きを感じ、振り向いてみると巨大なトールネックが舟を跨ごうとしている! このとき感じた地響きは音だけでなく、ヘッドセットの振動としても伝わっていた。新機能の体験が矢継ぎ早に押し寄せ、トールネックに踏みつぶされそうになるスリルに思わず声が出てしまう。

トールネックは歩き去っていったが、仲間の動きが慌ただしい。どうやら水中からスナップモウが近づいているようだ。それまでに遭遇したウォッチャーなどは見逃してくれたが、スナップモウは明らかにこちらを狙っている。強烈な体当たりを食らって舟が転覆し、川に放り出されてしまった。

山登りの達人となるVRアクション

スナップモウの襲撃を逃れたあとは、水中を泳いで桟橋に上陸。リバーライドが終わり、ここから本格的にVRアクションが始まることになる。

前進するには腕を前後に振る。走るときのようにブンブンと振り、なかなかにアクティブだ。右スティックを左右に倒して視点を変えれば、進む方向を調節できる。大きな樽が道をふさいでいるなら、トリガーを引いて樽を掴み、横にグイッと動かしてどかすことが可能だ。

桟橋を進んだ先は崖になっているが、岩の割れ目に手を差し込める。ここを掴んで、ボルダリングのように登っていくわけだ。腕を伸ばし、岩を掴んで体を引き上げ、次の掴むポイントを見上げてまた腕を伸ばす。慣れてくるとリズミカルに進めるようになり、山登りの達人だという主人公レイアスを実感できる。

山登りは岩を掴んでいくだけでなく、ポール状になっている遺跡の一部を掴んだり、ツタや崖の端にぶら下がって横移動したり、さまざまな方法がある。腕を使い続けているので少し疲れるが、崖をよじ登る体験をしているのだから、それも当然。途中にある足場に到達したとき、ひと息つけることが心地良い。そして登ってきた道のりを振り返ってみると、思っていたよりはるかに高い! 現実では椅子に座っているのだが、吸い込まれるようでまさに絶景だ。

目で見た感覚そのままに狙える弓矢のアクション

山登りを続ける途中でゲットしたのは弓矢。「Horizon」といえば、これが欠かせない。普段は弓と矢筒を背中に付けるようになっており、左手を肩に回して掴むと弓を持ち、右手を肩に回して掴むと矢筒から取り出した矢を番(つが)える。

「Horizon」シリーズでアーロイの操作は三人称視点であり、弓矢を使うときは画面に表示されるサイトで狙いをつけるが、今作はVRの一人称視点でサイト表示もない。練習用の的に向かって弓矢を構え、片目を瞑って矢の延長線上に的を置く。このときアダプティブトリガーの抵抗が強まり、弦を引き絞るテンションも感じられるのも気分が上がる。角度を変えながら何本か放ってみたが、目で見た感覚そのままに命中するのは快感だ。

さらに山登りを進めて少し開けた場所に出ると、ウォッチャーに遭遇。いよいよ機械獣との戦闘だ。ウォッチャーは素早く跳ねまわるため狙いにくく、矢を放ったあとに次の矢を番える動作が必要なことでさらに焦りを生む。また、相手も攻撃してくるため、回避しなくてはならない。回避のアクションは、目の前の空間を掴んで左右にフリックすることで横移動するという独特なもの。回避の感覚が難しく何度もダメージを受けてしまったが、攻撃では着地の瞬間など動きが止まるところを狙い、ようやく撃破できた。レイアスは山登りの達人であると同時に弓の名手でもあるが、その域に達するにはもっと練習が必要そうだ。

巨大なサンダージョーとの戦闘にも挑戦!

川下りからウォッチャー戦までを終えたあと、サンダージョーとの戦闘もプレイできた。今回の試遊バージョンではサンダージョーバトルは道中がなく、いきなりスタートするのだが、第一印象はとにかくデカイ! というか近い!! サンダージョーの巨体が目の前にあり、対峙すると否応なくスケールの大きさを実感させられる。

この戦闘ではフリック回避のほか、障害物に隠れたり、頭を下げてダッキングしたりして攻撃を避けていくが、それでも猛攻をしのぎ切れずに一度倒されてしまった。リベンジマッチでは回避を優先しつつ、装甲やエネルギーパーツを破壊してダメージを与え、なんとか撃破に成功。ぎりぎりの勝利ではあったが、達成感で腕の疲れも吹き飛んだ。

今回のプレイで改めて感じたのは、その圧倒的な没入感。初代PS VRのタイトルをいくつも遊んできたが、精細で美しい映像、ヘッドセットやコントローラーから伝わるハプティックフィードバックなどにより、これまでに感じたことないほどゲームの世界に入り込めた。現在開発中である本作が完成すれば、もっと多くのロケーションを冒険し、レイアスのストーリーや多彩な機械獣との戦いが体験できるはずで、期待せずにはいられない。

自分が機械獣と対峙しているかのような体験を──ゲリラ開発スタッフインタビュー

PS VR2専用タイトルとして登場する「Horizon」シリーズの完全新作『Horizon Call of the Mountain』。さまざまな新機能を搭載した次世代バーチャルリアリティシステムでどのような体験がもたらされるのか、ゲリラの開発スタッフのおふたりに話をうかがった。

Benjamin McCaw(ベン・マコー)
Studio Narrative Director

Felix Riga van den Bergh(フェリックス・ヴァンデンバーグ)
Project Art Director

──「Horizon」シリーズの完全新作をPS VR2で開発することになった経緯を教えてください。

本作は開発会社Firespriteとのコラボレーションになっており、とても有能な方々です。私たちは「Horizon」のVRゲームを作りたいという夢を持っていましたので、彼らに協力してもらうことになりました。

──三人称視点のゲームである「Horizon」を主観視点のVRに変換するうえで、アセットなどをどれくらい作り直す必要がありましたか?

本作の開発では、アートの作り方を考え直す必要がありました。何よりも機械獣と間近に対峙する迫力について考えましたし、また生き生きとした環境を作り上げることは非常に大きな挑戦でした。もちろん、ツールや武器のアセットも一から作りあげています。

──これまでのVRコンテンツにはない、本作ならではの体験を教えてください。

「Horizon」の世界観をVRに変換して、それをユニークな形で再現することに注力しました。視線トラッキングやハプティックフィードバックなど、PS VR2のあらゆる機能を活用しながら、VR体験を快適なものにするモードも入れています。また、「Horizon」の最大の特徴である、弓による戦闘や工作も含めていますし、何より注目してほしいのは、機械獣とまるで対峙しているかのように、自分の目でその大きさを体感できるところです。

──レイアスという新しい主人公を登場させたのはなぜでしょうか?

本作はPS VR2のために全く新しく作ったゲームですので、それを皆さんに体験していただくにあたり、主人公も新しいキャラクターにしたいという考えがありました。レイアスは山登りの達人という設定で、プレイ中で山登りをするシーンでも、非常に力強く登っていく様子を、まるで自分が本当に登っているかのように体験できる面白さがあります。また、本作は上下の動きを山登りで体験でき、山を登ったときに下を見ると、とても高いところまで登ってきたことを実感できる楽しさも味わえます。

──「Horizon」の世界をPS VR2で表現するうえで、目指したことや重視したこと、ユーザーに最も体験してほしいことは、どのような部分でしょうか?

解像度が向上したことや視野角が広がったこと、快適度を向上するコンフォートモードなど、PS VR2の機能をフルに活用しています。上下の動きや壮大な景色、機械獣のスケールの大きさなどを楽しんでもらえると思います。また、「Horizon」の世界観はVRとの親和性が高く、弓矢を使った機械獣との戦闘はVRに適応した変化を遂げていますし、「Horizon」の特徴であるストーリーもより深みのあるものとして楽しんでいただけます。

──PS VR2の新機能のおかげで実現できたことがあればお聞かせください。

視線トラッキングでは高度なフォービエイテッド・レンダリング技術により、視線を合わせた中心は解像度を上げて精細に描画し、視線の外側は解像度を下げることで、負荷を軽減しつつディティールまで表現できるようになりました。その場にいるような生き生きとした体験ができると思います。また、視野角が広がったおかげで、険しい山々や鬱蒼とした森まで、より精細に描けるようになりました。

──ヘッドセットフィードバックや視線トラッキングといった新しい機能は、具体的にどのような形でゲームに活用されているでしょうか?

視線トラッキングではフォービエイテッド・レンダリング技術のほか、キャラクターと会話しているときに相手の目を見ると、そのキャラクターが自分を見返してくれます。ハプティックフィードバックでは弓を引くときに弦の張りを感じられますし、爆発の振動やトールネックが歩く地響きが感触として返ってくるなど、没入感を高められるよう開発スタッフでたくさん話し合って作り上げました。

──VR酔いに対策したことがあれば教えてください。

PS VR2の機能を最大限に活かした快適性を考えました。視野角が広がったことで、以前のように狭い中で動くのではなく、より広く見えて自然に感じられるようになっています。また、PS VR2 Sense コントローラーでは、フィンガータッチ機能を使ったジェスチャーの操作や、ハプティックフィードバックを得られることで、例えば山登りのときに岩を掴んだ感触が現実味を持って体感でき、これらがゲームの快適性につながっていると思います。

カスタマイズメニューも豊富に用意しており、VRに強い方であればジェスチャーの代わりにアナログスティックでの操作を選ぶことができますし、山登り中に手を離してしまっても落下しないようにも設定できます。

こうした機能によってVR体験は非常に進化したと思います。私自身、VRにはそれほど強くないので、快適性の進化をより実感しています。

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PS Blogの「PlayStation VR2」の記事はこちら

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『Horizon Call of the Mountain』公式サイトはこちら

Horizon Call of the Mountain™ ©Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Guerrilla. “Horizon Call of the Mountain” is a trademark of Sony Interactive Entertainment LLC.

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