『FINAL FANTASY VIII Remastered』がPS Nowで配信中! オリジナル版のイノベーションについて当時のディレクター北瀬佳範氏が語る!

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『FINAL FANTASY VIII Remastered』がPS Nowで配信中! オリジナル版のイノベーションについて当時のディレクター北瀬佳範氏が語る!

※本記事は英語版PlayStation®.Blogの日本語翻訳記事です。

『FINAL FANTASY VIII Remastered』がPlayStation™Nowで配信中!

今回PlayStation®チームから、オリジナル版『FINAL FANTASY VIII』(以下『FFVIII』)の開発時の思い出を共有してほしいという依頼を受け、再びこのゲームを思い返してみると、当時ディレクターを務めていたことも相まって、それはとてもノスタルジックな旅となりました。

私たちが『FFVIII』の開発に着手した頃には、RPGのゲームプレイは既に確立していました。プレイヤーは、モンスターを倒してお金とEXPを稼ぎ、レベルアップや装備品を購入して、キャラクターを強化することに慣れていたのです。そして、開発者もユーザーも、この伝統的な形式に少し飽きてきていることを私たちは感じていました。

『FFVIII』では、RPGというジャンルで新たな挑戦をしたいと考えていました――それは、新しいシステムを探求すると同時に、前作の要素を改良することでした。

本記事ではその経緯をお話ししたいと思います。

『FINAL FANTASY VIII Remastered』がPS Nowで配信中! オリジナル版のイノベーションについて当時のディレクター北瀬佳範氏が語る!

※本記事で紹介しているトレーラーは英語版となります。

CGとゲームプレイの境界を曖昧に

私たちが行ったイノベーションのひとつとして、CGムービーシーンの実装があります。

以前もPlayStation.Blogでお話ししましたが、前作『FINAL FANTASY VII』では、初めて3DCGシーンが使用されました。『FINAL FANTASY VII』での成果は満足のいくものでしたが、それは同時に、技術面における過渡期を迎えていることを示すものでもありました。当時ゲームシーンとムービーシーンを融合させようと取り組んだものの、なかなか思い通りにはいかなかったのです。

前作『FINAL FANTASY VII』では、シーンごとにキャラクターのプロポーションやポリゴンのクオリティに一貫性がないなど、ムービーシーンやリアルタイムポリゴンのキャラクターに違和感がある部分が存在していました。

『FFVIII』では、これを改善することに力を入れました。このゲームでは、カットシーン再生中にもキャラクターを動かせる部分がいくつもあり。そして私たちは、そういったシーンでも、ゲーム内のモデルをより自然に見せられる域にまでたどり着きました。

それを可能にした要素のひとつは経験です。『FINAL FANTASY VII』では、CG制作チームを立ち上げ、従来のゲームチームとの融合を図りました。そのチーム体制で開発した2作目のタイトルである『FFVIII』では、確実に習熟度が上がっていたのです。

また、ゲームプレイとムービーシーンを融合するという野望を実現するためには、新作のシーンを従来よりも高品質にする必要があることをチームは理解していました。そのためにチームが一丸となり、その団結力が最終的な作品に反映されました。

ドロー&ジャンクション

私たちはムービーシーンの制作と並行して、「FINAL FANTASY」シリーズの伝統的なシステムの多くを一新する作業にも追われていました。先にお話ししたように、『FFVIII』では新たな挑戦を目指していたため、型破りのシステムが多いタイトルとなっています。

例えばギルは敵を倒して得るのではなく、一定時間ごとに給料として受け取る仕様になっています。

また「ドロー&ジャンクション」というシステムも開発しました。これは、環境やアイテム、敵から魔法を吸い取り、それを”装備”することでさまざまなステータスを向上させることができるというものです。例えば、攻撃系の呪文を力のステータスにジャンクションすると、キャラクターの攻撃力が上がり、治癒系の呪文をHPのステータスにジャンクションすると、HPが上がります。

このシステムは戦闘の核となるシステムを形成し、プレイヤーに圧倒的な自由度を与え、ゲームの戦略的要素を大きく向上させました。

この斬新なシステムを開発したのは、『FINAL FANTASY XII』のディレクターを担当した実力派、伊藤裕之さんです。なお、伊藤さんの最新作『DUNGEON ENCOUNTERS』がPlayStation®4で先日発売されました。非常によく考えられたシステムが詰まったこのタイトルは、上級ゲーマーの方にもチャレンジングな内容となっています――ぜひプレイしてみてください!

個性豊かなラブストーリー

もうひとつの新要素は、スコールとリノアの関係性です。「FINAL FANTASY」シリーズでは、主役のカップルのラブストーリーがメインとしてフィーチャーされることはあまりありませんでした。ましてや、宇宙まで届くようなラブストーリーは特に!

発売当時、スコールとリノアの印象的な会話がファンの間で話題になっていたのを覚えています。キャラクターデザインを担当した野村哲也さんの個性的なデザインと、シナリオライターの野島一成さんの軽妙なセリフが、プレイヤーに響いたのだと思います。

ガンブレード

攻撃の際、適切なタイミングでボタンを押すなど、本作にアクション性を追加したのも野村さんのアイデアでした。

野村さんがキャラクターをデザインするときには、外見だけでなく、性格や話し方、武器、スペックなども含めてデザインされます。スコールのガンブレード、そしてタイミング良くボタンを押すとダメージがアップするという仕様も、野村さんの発案です。

『FINAL FANTASY VII』におけるクラウドのバスターソードの印象が強かった分、それを超えるデザインを作らなければならないというプレッシャーが野村さんにはあったはずです。幸いなことに、野村さん見事にそれを成し遂げてくださいました!

最後のひと言

『FFVIII』は、「FINAL FANTASY」シリーズの未来に影響を与えたと言っても過言ではないと思います。システムという点においては、「FINAL FANTASY」シリーズのゲームプレイは作品ごとに変化していきますが、本作のキャラクターのリアルなプロポーションやデザインは、シリーズにおけるビジュアルの方向性を決定づけました。

また開発とは関係ありませんが、キャメロン・ディアス主演の映画『チャーリーズ・エンジェル』(2000年)に『FFVIII』が少しだけ登場したのも良かったですね。ハリウッドから『FFVIII』をイースターエッグ(小ネタ)として利用するリクエストを受けることが多く、なぜか若い映画監督に人気があるようです。

全体的には満足しているのですが、ひとつだけ実現できなかったことがあります。開発段階では、キャラクターボイスを実装したいと考えていました。効果音や音楽などの音響要素とビジュアルが映画並みのクオリティに近づいていたため、個人的にはキャラクターの声がないことを不自然に感じました。

これが次のタイトル『FINAL FANTASY X』の大きなモチベーションとなりました!


『FINAL FANTASY VIII Remastered』は、ただいまPS Nowで配信中。本作では、アップデートされたHDキャラクターモデル、ゲームのスピードアップやランダムエンカウントの無効といった便利な機能を搭載することで、オリジナル版の『FFVIII』が進化しています。

新しい世代のプレイヤーが、この壮大なラブストーリーを初めて体験するのが待ち遠しい限りです!


FINAL FANTASY VIII Remastered

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:RPG
・配信期間:2021年10月5日(火) ~ 終了日未定
・プレイ人数:1人
・CERO:B(12才以上対象)

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