『The Pathless』 ──画期的なオープンワールドアドベンチャーのゲームプレイについて

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『The Pathless』 ──画期的なオープンワールドアドベンチャーのゲームプレイについて

『The Pathless』──画期的なオープンワールドゲーム

ローンチが近づくにつれて、『The Pathless』のデザインとこのゲームの特徴について、詳しくお知らせできることをうれしく思います。ゲームのプレイ方法と、オープンワールドのデザインに新鮮な捻りを加えるために、私たちが行なった独特でエキサイティングなデザインの選択について、いくつかお話ししたいと思います。

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『The Pathless』は、自分自身の進む道を見つける作品ですので、オープンワールドのデザインは、この体験とテーマに最適です。プレイヤーの皆さんが有機的に探検し、プレイしながら空間についての理解を深められるように働きかけたかったので、いくつか鍵となる方法を用いて、いわゆるオープンワールドゲームの慣習を打ち破りました。高速移動、マップ、ゲームオーバーはありません。こういった一般的なデザイン要素は多くのゲームでは効果的ですが、本作においては、浸っていた世界から引き戻されてゲームの中にいることを思い出してしまうことを避けるために、採用しませんでした。早い段階でこれらの要素の削除を決め、没入感と雰囲気に専念することにしました。本来、これらの要素が解決してくれる問題に対処するために、新しい方法を考えつくには数年という長い時間がかかりました。

流動的でダイナミックな動きが、『The Pathless』の要です。ハンターは素早く動き、森の中を素早く飛び移ります。風景全体に散らばる美しい浮遊ターゲットのタリスマンを撃つと、ダッシュメーターが満たされます。連続ショットでスピードを上げることができ、ショットが成功するたびに空中でも小さなターボブーストが得られます。この満足感が得られる瞬間的なアクションでは、継続的な空間との関わりが感じられ、リズムに乗ると瞑想的にさえ感じることができます。

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鷲も動きの要となります。飛びながらプレイヤーを運んでくれる能力は、重要な移動手段となります。滑空すると、鷲はゆっくりと高度を下げますが、翼を羽ばたけば急上昇することができます。皆さんは世界で秘密を発見し、クリスタルを集めることになります。クリスタルによって、空中で羽ばたくことができる回数がアップグレードされます。これにより、より高く、より遠くへと滑空することができます。横断できる世界のエリアが増えると、それを横断する能力も高まります。つまり、高速移動が必要とされることはないということです。アーチェリーの勢いのある技巧と、より遠くまで移動できる能力とを組み合わせると、やりがいのある、楽しい経験となります。

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『The Pathless』で探索する呪われた島は、長さが数キロと広大で、鬱蒼とした森に覆われています。では、マップなしでどうやってプレイするのでしょうか? その答えは(そこに行きつくまでにデザインの変更に何年も要したのですが)、スピリットマスクです。ハンターは霊の世界を見ることができる魔法のマスクを持っています。これは、訪れたことのある場所を示す「ヒートマップ」を地形上に直接重ねて表示し、ソナーピンガーのように遠くの目的地を強調表示します。これはゲームの世界の中で行なうので、そこから収集できるナビゲーション情報の量は、見晴らしの良さによって異なります。木に登ると、さらに遠くを見ることができます。そうすればスピリットビジョンを使って、より多くの目印を見ることができます。これによって、ゲームプレイに標高の間を循環する興味深いループが作られます。高所にいるときは、より多くのナビゲーション情報を取得して、より遠くへ飛ぶことができます。地上にいるときは、遺跡や森を探索して秘密を見つけることができます。スピリットビジョンは、従来のマップの代わりに探索につながるナビゲーションを実現し、世界そのものを体験させてくれます。

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しかし探検中には、戦うべき脅威も現れます。世界を苦しめる闇の呪いの源、呪われた巨大な亡霊です。彼らは獰猛な手強い獣で、あなたに忍び寄り、鷲から引き離そうとします。彼らの領域内のオベリスクに光を取り戻すことによってのみ、状況を逆転させて、彼らを倒すことができます。その場合は、彼らを森の中まで追った後、壮大な最後の戦いで彼らを追い詰め、光をその土地に取り戻さなければなりません。

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では、ゲームオーバーは? 森の中を追ってくる呪われた巨大な亡霊のボスがいながら、ゲームオーバーがないとはどういうことでしょう? 従来のゲームオーバーがあるデザインでは、敵との戦いで負けると、進行状況がチェックポイントにリセットされます。これは失うものがあるため、うまくいきます。皆さんはプレイヤーとして、時間という貴重なものを失うので、ゲームオーバーを恐れます。呪われた亡霊を強力で恐ろしいものにするために、失うものを作る必要がありましたが、標準的なゲームオーバーがあるデザインでの、没入感を邪魔するタイムラインリセットは避けたいと考えました。そこで、失うリスクのあるものを変更しました。皆さんは時間ではなく、集めたクリスタルを失うことになります。呪われた亡霊は、あなたに勝つとクリスタルを奪って、羽ばたきのアップグレードの進行を妨げます。タイムラインをリセットしたり、雰囲気を壊すことなく、本当の損失を実現することで、より緊張感があり、魅力的な対戦を作り出すことができました。

私たちは何年にもわたって、『The Pathless』の実験、デザイン、作成を行なってきました。そうしてできあがった独自の体験を誇りに思っています。プレイするときは、ゲームをプレイしていることを忘れて、神話の世界にどっぷりと浸ってみてください。

※本情報はState of Playで発表された内容となります。販売するタイトルは国・地域によって異なる場合があります。
※本記事で紹介しているトレーラーは英語版となります。

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