『Ghost of Tsushima』最新インタビュー! プレイ映像で明かされた時代劇世界に浸る多彩なシステムの秘密に迫る!

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『Ghost of Tsushima』最新インタビュー! プレイ映像で明かされた時代劇世界に浸る多彩なシステムの秘密に迫る!

7月17日(金)発売予定のPlayStation®4用ソフトウェア『Ghost of Tsushima』(ゴースト・オブ・ツシマ)。文永(十三世紀後半)のモンゴル帝国による日本侵攻をテーマにしたオープンワールド時代劇アクションアドベンチャーだ。

最新ゲームプレイトレーラーが公開中!

18分にもおよぶこの映像では、探索、戦闘アクション、カスタマイズや育成、フォトモードと白黒映像モードといった、多彩な魅力の一部が明らかにされている。まずはこれらの新情報をあらためて紹介しよう。

『Ghost of Tsushima』ゲームプレイトレーラー

※本映像には過激な表現が含まれます。視聴にはご注意ください。

『Ghost of Tsushima』最新インタビュー! プレイ映像で明かされた時代劇世界に浸る多彩なシステムの秘密に迫る!

風や動物が新しい場所に導くオープンワールドの探索

広大な対馬を舞台とする本作では、風が道しるべとなってさまざまな場所へとプレイヤーを案内する。一陣の風を吹かせ、目的地の方角を確認することができる。

狐や鳥などの動物たちが導いてくれることもある。彼らについていけば、隠された祠や不思議な場所が見つかるかもしれない。

プレイヤー自身の好奇心も探索のきっかけとなる。遠方で煙が上がっていれば、そこには助けを求める島の民が待っている。さらに、一度発見して訪れた場所は、以降ファストトラベルで移動可能だ。

誇り高き武士として挑むか、邪道に堕ちた「冥人」として闇討ちするか──戦い方はプレイヤー次第

主人公の境井仁(さかい じん)は、2種類のスタイルを使い分けて戦うことができる。ひとつは、誇り高い武士としての戦闘スタイル。一騎打ちを挑み、タイミングよく敵の攻撃を受け流して体勢を崩すことで、敵を一撃のもとに 葬る。敵のタイプによって剣術の「型」を変えると、より効果的にダメージを与えることも可能だ。

もうひとつは、冥人(くろうど)としての戦闘スタイル。爆竹の音で敵を誘導したり、煙玉を回避や闇討ちに利用したりと、さまざまな搦め手を駆使していく。敵に発見されてもクナイで素早く封じ、鉤縄で壁を登ったり裂け目を飛び越したりすることもできる。

装備やスキル解放など豊富なカスタマイズと育成要素

鎧や装束には、それぞれ異なる利点があり、見た目の変化だけでなくプレイスタイルを特徴づけることにも役立つ。防具以外にも、護符(お守り)を装備することで戦闘が有利になる。また、仁は新しい戦術やスキルを学ぶことで、侍から冥人へと変貌していく。本作の育成でポイントとなる要素であり、どの戦術を習得してどのように成長させるのかはプレイヤー自身が選択できる。

多機能なフォトモードと、時代劇を再現したモノクロ映像「SAMURAI CINEMA」

Sucker Punch Productions(サッカーパンチ・プロダクションズ)が開発する作品ではおなじみのフォトモードを搭載。動きを強調できる機能もあり、風の方向や速度を変え、落ち葉や蛍を舞わせるなど、細かな調整が可能だ。また、作品のBGMを再生させることもできる。

さらに、風が吹き、ザラついた白黒画面によって時代劇の映像を再現する「SAMURAI CINEMA」モードを実装している。ゲーム冒頭からこのモードを選択し、時代劇の世界に浸ることもできる。

開発陣の予想を超えた”探索の力”──クリエイティブ・ディレクター Nate Foxインタビュー

今回のゲームプレイ映像公開を受け、本作のクリエイティブ・ディレクターを務めるNate Fox(ネイト・フォックス) に話を聞いた。探索におけるガイド方法や白黒の「SAMURAI CINEMA」モードなど、ユニークなゲームシステムを取り入れた想いに迫る。

Nate Fox(ネイト・フォックス)

サッカーパンチ・プロダクションズ
『Ghost of Tsushima』クリエイティブ・ディレクター

【過去実績】
・「inFAMOUS」シリーズ ゲームディレクター
・「怪盗 スライ・クーパー」シリーズ ゲームデザイナー/ライター

中世日本の自然美を感じる探索システム

──まず、本作のコンセプトやテーマについて、あらためて教えてください。

1274年に起こった蒙古襲来、その時代にいるという感覚をプレイヤーに味わってほしい。そして、侍として苦難に立ち向かう体験をしてもらいたいというのが本作のコンセプトです。

──公開された最新映像についてお聞きします。目的地の方向を風や動物がガイドする手法は、非常にユニークだと感じました。シンプルなマーカーではなく、自然に導かれる形にしたのはなぜでしょうか。

一番の理由は、プレイヤーに没入してもらうためです。画面上にマーカーなどのUIが表示されると、プレイヤーは世界の美しさを見るのではなくて、UIに注意を取られてしまうことがあると思います。美しい世界に浸りながら探索を進めてもらいたいと考え、このガイド方法を取り入れました。

──稲荷神社や石碑、祠など、信仰にまつわるロケーションがいくつか見受けられました。仁がこれらを訪れたり拝んだりすることで、何か効果があるのでしょうか。

稲荷神社は、仁が参拝するほど、より多くの護符を持ち歩けるようになります。お辞儀だけでなく、抜刀・納刀の動作もプレイヤーの意思で行なえますが、これらにゲームシステム的な意味は特にないのです。しかし、神社に参拝するときはお辞儀をしますし、武士なら誰か近くの人にお辞儀をしますよね。これらの動作には、そういった雰囲気を感じてもらうことに意味があります。

──中世日本の風景のどんなところに魅力を感じ、どのように表現したいと思いましたか?

これまでもお伝えしてきたように、私たちは時代劇の大ファンで、個人的には『七人の侍』と『用心棒』が大好きです。こうした傑作の特徴として感じているのが、広大な風景に強い風が吹いて、木の葉や草が揺れるようなシーンです。ひと目で「時代劇だ!」と感じられるような特徴的なシーンだと思いますので、その感覚をゲームの中で再現することが、私たちにとって第一のゴールだったと言えます。

手応えがありながら幅広い選択肢を備えるアクション

──敵の攻撃を見切ってかわしたり、パリィで受け流したりする動きからのカウンターといったアクションは、実践するのがやや難しそうに思えました。本作のアクション難易度をどのように考えていますか?

たしかに、手応えのあるゲームではあると思います。仁が一撃あるいは数撃で敵を倒せるように、自分も油断すれば一瞬で死んでしまいます。しかし、本作はいわゆる“死にゲー”のような、アクションの難しさが特徴のゲームではありません。難易度設定で難しさを下げることもできますし、アクションがあまり得意でないプレイヤーを救済する手段をいくつか用意しています。

──回避やパリィといったアクションの成否は、プレイヤースキルだけによるものでしょうか。

ある程度のプレイヤースキルは必要とされますし、アクションに自信のあるプレイヤーなら自分の腕だけで突破できると思います。ただ、本作にはプレイヤーをサポートするアイテムや成長要素があり、それらを活用することで突破しやすくなっていきます。

──戦闘中、画面左下の黄色いアイコンが増減する様子が見られました。これは何を意味するのでしょうか。

仁の気力を示すメーターのようなものです。気力を使うと、体力を回復したり特別な攻撃を仕掛けたりすることができます。

──武士スタイルと冥人スタイルはいつでも自由に切り替えられるのでしょうか。また、武士としてのアクションだけでなく、冥人としてのステルス的なアクションをとり入れたのはなぜでしょうか?

鎧や装束の変更によるスタイルの切り替えは、アクション中であっても可能です。

ふたつの戦闘スタイルをとり入れた理由は、本作で描こうとしているテーマに基づいています。仁は、武士として育てられて、武士道の掟に従って成長してきた人間です。しかし、圧倒的な兵力を備えるモンゴル勢には、武士道に則っていては勝つことができず、なんとか対抗するために邪道と呼ばれるような冥人の技を身につけていく。これがひとつのテーマになっています。ですから、仁は完全な武士というわけではなく、また最初から冥人というわけでもありません。武士としての剣術の技能を備えたまま、徐々に冥人の技能を身につけていくのです。

時代劇世界に浸るための表現「SAMURAI CINEMA」

──「SAMURAI CINEMA」は、まさに時代劇の雰囲気を味わえる機能だと思います。一方で、色彩豊かな映像美とは正反対のアプローチだと思いますが、実装するにいたった考えをお聞かせください。

このモードを追加したのは、私たち自身が白黒の時代劇映画の大ファンだからです。ザラついた白黒の画面でプレイすることで、時代劇の中で遊んでいる感覚を味わってほしいと思いました。もちろん、本作は色彩豊かな映像表現にこだわったゲームです。鮮やかな世界に浸りたいか、クラシックな時代劇の雰囲気で遊びたいか、好きな方を選べるのは良いところだと思います。

──このゲームを開発するうえでの新しい発見や、目指していたものを超えた出来事などはありましたか?

発見という意味では、たくさんの学びがありました。いろいろな専門家の方にご教授いただきましたし、対馬の現地取材なども通して、どう作れば時代劇らしくなるのか、本当に多くのことを学びました。

例えば、弓を引く動きでも、じつにたくさんの引き方があったり、刀がモンゴルの鎧にどのように効いていたかだったり。モンゴル勢の攻め方や兵器にしても、リサーチをして一度に学んだというより、開発を進めていく過程でも新しい発見がありました。

予想を超えたのは、”探索の力”とでも言うべき部分でしょうか。本作では、目的地を細かく指示するよりは、プレイヤーが自分の力で自由に、望むところに行けるゲームデザインになっています。これがゲームの世界を生き生きとさせ、そこにいることをより信じられる。そんな効果があるだろうと思っていたのですが、開発後期になるにつれて、効果の大きさと深さは予想していた以上のものになっていったのです。

──日本を舞台にしたこのゲームについて、特に日本のユーザーにはどこに注目してほしいかを教えてください。

日本のプレイヤーには、ゲーム全体を楽しんでほしいです。おそらく、このゲームをより深く、一番楽しめるのは日本のユーザーだと思います。

例えば鳥居を見たとき、日本の方なら鳥居がどんなものか直感的にわかりますが、西洋のユーザーで鳥居を知っている方はそう多くないでしょう。いろいろなディテールに込められた意味を実感できる日本のユーザーには、この世界により浸っていただき、ゲーム全体を楽しんでほしいと思います。

──最後に、日本のプレイステーションユーザーに向けてメッセージをお願いします。

“みなさん、鎌倉時代の日本へようこそ。
あの重い鎧を身にまとって、モンゴル兵から対馬を守ってください!”


日本の風景美や侍文化へのこだわりがあふれる過去のインタビュー記事も要チェック!

通常版および『デジタルデラックスエディション』の予約を受付中!

全国のPlayStation®取扱店および各種ECサイトで『Ghost of Tsushima』パッケージ版の予約を、またPlayStation™Storeでも『Ghost of Tsushima』ダウンロード版と、さまざまな追加アイテムをゲーム本編とセットにした『デジタルデラックスエディション』の予約を受付中! どの商品にも早期購入特典/予約特典が付属!

<『デジタルデラックスエディション』内容物>
■『Ghost of Tsushima』(ゲーム本編)
■技会得用「技量」一点
(*1)
■八幡神の護符(*1)
■「対馬の英雄」スキンセット(黄金の面頬、鎧、鞘と柄、馬、鞍)(*1)(*2)
■デジタルミニアートブック
■ディレクターズコメンタリー
■Ghost of Tsushima「侍」ダイナミックテーマ

*1 ストーリーの進行によってゲーム内で解除されます。
*2 ゲーム内アイテムの外見を変更するもので、アイテム数やパラメータに影響を与えるものではありません。

<パッケージ版早期購入特典およびダウンロード版予約特典>
【パッケージ版早期購入特典】
■『Ghost of Tsushima』デジタル ミニサウンドトラック
■Ghost of Tsushima「仁」ダイナミックテーマ
■Ghost of Tsushima「仁」アバター

【ダウンロード版および『デジタルデラックスエディション』予約特典】
■『Ghost of Tsushima』デジタル ミニサウンドトラック
■Ghost of Tsushima「仁」ダイナミックテーマ
(*3)
■Ghost of Tsushima「仁」アバター
*3 予約購入の決済が完了した時点からご使用いただけます。

※特典の内容は予告なく変更・追加される場合があります。
※同梱物名称および特典名称は変更になる可能性があります。


Ghost of Tsushima(ゴースト・オブ・ツシマ)

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:オープンワールド時代劇アクションアドベンチャー
・発売日:2020年7月17日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 6,900円+税
    ダウンロード版 通常版 販売価格 7,590円(税込)
    ダウンロード版 デジタルデラックスエディション 販売価格 8,690円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:Z(18才以上のみ対象)


PS.Blogの『Ghost of Tsushima』記事はこちら


『Ghost of Tsushima』公式サイトはこちら

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©Sony Interactive Entertainment LLC.

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