B.E.T.A.でアパラチアの大地を歩いてみた!『Fallout 76』で感じた新たな魅力とは【特集第2回/電撃PS】

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B.E.T.A.でアパラチアの大地を歩いてみた!『Fallout 76』で感じた新たな魅力とは【特集第2回/電撃PS】

世界が待望したオープンワールドRPGの最新作『Fallout 76』が、本日11月15日(木)ついに発売となりました。予約者を対象にしたB.E.T.A.(Break-It Early Test Application)が10月末から数回にわたって行なわれていたのですが、日本の深夜~早朝という時間でありながらも多くのプレイヤーがこぞって参加する盛況ぶり。B.E.T.A.終了から、発売日を今か今かと待ちわびていた方も多いのではないでしょうか。

シリーズ初のオンラインタイトルということで、これまでの要素がどう変わるのか、期待もあるぶん不安もあったファンもいるでしょう。特集第2回では、B.E.T.A.での体験をもとに、本作の魅力や過去作からの変更点などについて詳しく紹介していこうと思います。なお、本作に関する基本的な情報は第1回の記事を参照ください。

従来通りの探索のおもしろさとサバイバル要素の結合!

荒廃したアメリカの大地を気ままに旅し、自由に行動して新たな発見をするといった、シリーズの魅力である探索要素は変わりません。UIなどもほぼ変化がないため、シリーズ経験者なら迷うことはないでしょう。提示されるクエストを追いつつ、途中で見つけた廃墟を探索していたら別のクエストが発生。そのままどんどん横道にそれていく……といった、シリーズでよくある状況もそのままです。フィールドもかなり広く、B.E.T.A.の時間をほぼすべて使っても3分の1も埋められないほどでした。建物によっては、中に入る際にロードを挟む別エリアとして作られているため、そういった場所を含めればかなり探索のしがいがあるといえるでしょう。

新しい要素としては、飢えやのどの渇きといったサバイバル要素があげられます。従来の作品でも「ハードコアモード」という、サバイバル要素を追加するものもありましたが、本作ではそれがよりブラッシュアップされ、標準搭載されたといった印象です。飢えとのどの渇きが登場したことで、これまでは体力を回復する”スティムパック”の補助的な役割だった食べ物系アイテムの需要が大きくなり、水も場合によっては汚染された”汚れた水”を飲まなければならないケースも出てきます。

また、弾にも(微量ながら)重量が設定されたため、キャラクターの限界所持重量によっては持ち歩くアイテムのやりくりが難しくなっています。キャラクター専用の収納箱はありますが、こちらも山ほどのアイテムを入れておけるほどではないので、自分に必要なものを優先して残すといった、取捨選択が重要になりそうでした。
※将来的には収納箱の容量増加がされるとのこと。

これだけ聞くと不自由になったように感じるかもしれませんが、実際のプレイではいいスパイスになっていると感じました。汚染されていない食事は珍しいので、空腹を紛らわすために適当な食べ物を摂取していると、徐々に肉体の汚染の度合いを示すRAD値が上昇。体力の最大値が低下していく……といったように、ステータスとアイテムがほどほどに絡み合い、ただ探索するゲームから、健康管理をしつつ荒廃した世界を生き抜くゲームへと変ぼうを遂げています。

いい意味で気になったのが”スティムパック”や各種弾薬の入手機会がやや減っているように感じたこと。体力回復や豊富な弾薬を生かしたゴリ押しがしにくくなっており、無暗に突撃しない立ち回りや、使用弾薬が異なる装備を使い分けるなどが必要になった印象です。ですが、その結果「Fallout」世界の環境の厳しさを強く感じられるようになり、本作の世界観をよりリアルに感じられるようになったと思います。

前作で人気だった拠点建築要素も導入されています。本作ではC.A.M.P.と呼ばれるデバイスを用いて、自分が今いる場所を即席の拠点へと作り替えることができます(既存の建築物の側など、使用できない場所もアリ)。各種作業台や収納箱を設置すれば、旅先でもアイテムの整理や修理などがしやすくなるため、まずは必要な設備を優先して作るといいでしょう。ベッドがあれば、眠ることで体力を回復できるので、スティムパックの温存にもなります。

ゆくゆくは立派な家なども建てたいところですが、それには大量の素材が必要になります。また、初期に生産できる設備以外は、レシピを習得しないと生産できないため、理想の家を建てるためにも冒険に出る必要があります。C.A.M.P.はフィールドに1カ所しか展開できませんが、キャップ(お金)を消費することで移設可能。立てた建築物も設計図として保存されるため、一から立て直す必要がなく、十分なスペースさえあれば一瞬で元通りにできます。C.A.M.P.を移設しつつ旅を続けていく放浪感は、シリーズでも本作ならではといえるでしょう。ちなみに、他のプレイヤーがC.A.M.P.で設置した設備も問題なく使うことができました。

もちろん、この世界で危険なのは飢えや渇きだけではありません。放射能によって変異した怪物たちがフィールドをうろついています。スーパーミュータントやフェラルグール、マイアラークといったおなじみの面々から、スコーチと呼ばれるグールの亜種のような存在や、スナリーギャスターという名前のややグロテスクな生き物など、さまざまなクリーチャーであふれていました。

戦闘といえば、シリーズ特有のシステム「V.A.T.S.」について触れないわけにはいきません。過去シリーズにおいてV.A.T.S.は、起動時に周囲の時間が停止・またはスローになり、選択した部位を自動で攻撃してくれるシステムでした。このおかげで、シューターが苦手なプレイヤーでも、比較的ラクに戦闘を行なうことが可能でしたが、本作ではオンラインタイトルという仕様上、仕組みがやや変更。時間停止・スローのような効果は一切なく、リアルタイムで動き回る敵への照準アシスト的な役割となっています。

また、これまでの作品では最初から部位を選択して攻撃することができましたが、本作では部位を狙うには専用のPERKを習得し、セットしている必要があります。とはいえ、やはり狙いを付けるのが苦手なプレイヤーにはありがたいシステムであることには変わりはありません。

どう育てるか悩ましい! 新PERKシステムが生み出すキャラクター育成の妙!

「Fallout」シリーズの魅力のひとつが、幅広いキャラクターメイキング。容姿という意味でもそうですが、ここで言及するのはプレイスタイル的な意味での幅広さです。ステータスを表す「S.P.E.C.I.A.L.」と、特殊技能であるPERKを組み合わせてキャラクターの個性を出していくのですが、新しくなったPERKの習得システムがなかなかに奥が深い!

基本をおさらいしておくと、本作のPERKはカードタイプとなっていて、手に入れただけでは効果は発揮されません。PERKカードが手に入るのは、ひとつがレベルアップでS.P.E.C.I.A.L.を上げたタイミング。上げたS.P.E.C.I.A.L.に対応するカードを複数のなかから選択して1枚入手することができます。もうひとつが、特定のレベルに達したとき(レベル10までは2レベル、それ以降は5レベル上がるごと)。4枚のPERKカードが封入されたカードパックが手に入るのですが、内容は完全にランダムとなっています。

このようにして手に入れたPERKカードを各S.P.E.C.I.A.L.に対応したスロットにセットすれば、PERKが効果を発動します。PERKカードにはコストが設定されており、それぞれ対応したS.P.E.C.I.A.L.の現在値がセットできるPERKコストの上限となります。例えば、S(Strength)の値が3だった場合、コスト1のSカードを3枚、コスト1と2のSカードを1枚ずつ、コスト3のSカードを1枚のいずれかの形でセットできます。

ポイントは、S.P.E.C.I.A.L.の数値を上げた際に、「確定で」その上昇させたS.P.E.C.I.A.L.に対応するPERKカードが得られるということ。S.P.E.C.I.A.L.は各値の上限が15、合計で50までしか割り振れないと上限が決まっているため、特定のS.P.E.C.I.A.L.を最大まで上昇させる見込みでも、初期値の1から上限値の15までの14回のカードを引けるタイミングがかなり貴重だと感じました。

キャラクターのレベル上限自体はないので、レベルが5上がるたびにもらえるカードパックには際限はありません。とはいえ欲しいカードが引けるとは限らないため、自分が必要だと思ったPERKカードは、引けるときに引いておくのがよさそうです。

最終的にキャラクターをどうしたいのかというイメージに合わせて育成していくという従来の方法に加え、本作では手に入れたPERKカードによってプレイスタイルを決めるという育成方法もできそうで、ほどよいランダム要素によってプレイの幅が広がったような印象を受けました。

連係やアイテムの交換、PERKの分担など、想像を超える楽しさを持つマルチプレイ!

過去作からもっとも変わった点といえば、やはりオンライン要素! 本作はサーバーに接続して遊ぶ、オンライン専用のタイトルとなっています。つまり、いつ遊んでも、同じ世界には誰かしら冒険をしているほかのプレイヤーがいるということ。といっても、今まで通り1人でマイペースに遊ぶこともできるので、「オンラインだから……」と不安がる必要はありません。

もっとも他のプレイヤーとの絡みを感じたのは「イベント」と呼ばれる、フィールドの各地に定期的に発生する時限式クエストです。無数に襲撃を繰り返す敵から目標を護衛したり、巨大なボスクリーチャーの討伐を目指したりといった、多人数参加型の突発イベントのようなもの。変わり種としては、2つのどちらかのチームに属して、互いのチームに属するNPCを撃破してスコアを争う、疑似PvPのようなものもありました。

複数のプレイヤーが存在することを前提としているためか、まとまって行動するクリーチャーの数が多いような気がしました。クエスト目標となっている建物内などでは、無数のプレイヤーとクリーチャーが入り乱れる乱戦状態になるなど、過去作とはひと味違う体験ができます。激戦を終えたとき、たまたま横にいたプレイヤーと共闘意識が芽生えて、挨拶を送り合うということも珍しくありません。なお、プレイヤーとのコミュニケーションはボイスチャット以外にも、エモートを表示することでも行なえます。

ちなみに、プレイヤーと戦うPvP要素もありますが、もとがシングルプレイで物語を楽しむゲームだったためか、積極的に他人を攻撃する人はほとんど見かけませんでした。システム的にも攻撃された際に撃ち返さなければ大きなダメージは受けないため、突然襲い掛かって一方的に殺すという行為が難しく、互いに了承したうえでの決闘のような形のPvPがメインになることも理由のひとつかもしれません。他人を殺したことがあるプレイヤーは賞金首状態となって、名前の下に懸賞金額が表示されるため、ひと目で判別できます。この懸賞金マークはマップにも表示されるので、襲われるのが嫌な場合は近づかないか、一度ゲームを終了して別のサーバーにアクセスするといった対処法が可能です。

フレンドと連係を取って遊ぶ場合は、また違った遊びかたも。本作では基本的に戦利品は個別ドロップで、内容物もそれぞれ異なるのですが、クラフトレシピなど一部のアイテムは誰かが取るとその場からは消えてしまいます。そこで、クラフト系PERKを多く習得しているメンバーにレシピを渡してアイテムを作ってもらったり、互いのいらないアイテムなどを交換したりしながら進めるということもできます。もちろん、キャップでのやり取りも可能!

特徴的なのがPERKのシェアで、自分のセットしているPERKのうち、1枚だけチームメンバーと効果を共有することができるというもの。シェアするには、対象のPERKのコスト×3のC(Charisma)値が必要になりますが、チーム4人がそれぞれシェアし合えば、戦力の大きな底上げになるのは間違いないでしょう。Cを重点的に上げて、より強力な効果をチームにもたらす存在としてプレイするのもおもしろそうです。

最後に、個人的に気に入った要素をひとつ。本作にはオンラインタイトルには珍しくフォトモードが搭載されています。ゲームの性質上、写真を撮る瞬間にゲームを止めることはできないため、戦闘中の写真などは難しいですが、それでもカメラの角度を変えたり、フィルターをかけたりして自分だけの写真を撮れるのは嬉しいですね。何よりニクイのが、ゲーム内で撮影した写真がロード画面に出てくるということ! 冒険先で何気なく撮影した風景や友人との記念写真がロード中に表示されると、旅の出来事を思い出しノスタルジックな気分になることは間違いないでしょう!

今回はB.E.T.A.を参考にしたレポートのため、まだまだ本作を遊びつくしたとはいえない状態での紹介となりましたが、次回はさらに深くまで本作の魅力を掘り下げる予定! 複数のプレイヤーの視点から、新しい『Fallout』ならではの楽しみを存分に語っていきたいと思いますので、お楽しみに!

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Fallout 76

・発売元:ベセスダ・ソフトワークス
・フォーマット:PlayStation 4
・ジャンル:アクションRPG
・発売日:好評発売中
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 7,980円+税
    パッケージ版 Tricentennial Edition 希望小売価格 9,980円+税
    パッケージ版 Power Armor Edition 希望小売価格 24,980円+税(*)
    ダウンロード版 通常版 販売価格 8,618円(税込)
    ダウンロード版 Tricentennial Edition 販売価格 10,778円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:Z(18才以上のみ対象)

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