【E3 2018】『モンハンワールド』×『FFXIV』! ふたりのキーマンが夢のコラボについて熱く語る!

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【E3 2018】『モンハンワールド』×『FFXIV』! ふたりのキーマンが夢のコラボについて熱く語る!

好評発売中のPlayStation®4用ソフトウェア『モンスターハンター:ワールド』と『ファイナルファンタジーXIV』(以下『FFXIV』)が相互コラボ! 2018年夏に向け、それぞれのゲーム内で人気のモンスターを登場させるなど、両タイトルが総力を挙げたイベントが予定されている。

ハンティングアクション『モンスターハンター:ワールド』には、無料アップデートで第4弾追加モンスター「ベヒーモス」が登場!

MMORPG『FFXIV』には、「モンスターハンター」(以下「モンハン」)シリーズでおなじみのリオレウスやアイルーが登場する。

この夢のコラボについて、『モンスターハンター:ワールド』のプロデューサーである辻本良三氏と、『FFXIV』のプロデューサー兼ディレクターである吉田直樹氏という、約10年の付き合いがあるというキーマンふたりが熱く語ってくれた。

左から、カプコンの辻本良三プロデューサー。スクウェア・エニックスの吉田直樹プロデューサー兼ディレクター。

約8年の歳月を経てついにコラボが実現! 辻本P×吉田P、特別インタビュー

──本コラボレーションが実現に至った経緯を教えてください。

吉田:7年前……もう約8年前になるのですが、当時、僕が『FFXIV』を担当するというアナウンスが出た翌日に、とあるイベントの帰り際に辻本さんが声をかけてくれたんです。そこで、「何考えてるの!? 一緒に「モンハン」をつくってほしかったのに!」と言われて(笑)。

そして、「もし『FFXIV』がうまくいかなかったら、「モンハン」をつくりにきて。うまくいったらその実績を持って「モンハン」をつくりにきてよ」と言ってくれたんです。『FFXIV』のために「モンハン」が力を貸すことができるなら何でもいってよ、とも言ってくれたのは大きかったですね。『FFXIV』をひっくり返さないといけなかったので、自分という人間を応援してくれている人がいるというのは、思い切ったチャレンジするうえでとても勇気づけられました。

だからこそ、ちゃんと『FFXIV』が「モンハン」と肩を並べられる立場までいってからのコラボじゃないと、それは「モンハン」の力を借りているだけになると思ったんです。そのため、その時が来るまでがんばるよ、という話をさせてもらいました。

一番最初のきっかけは、『モンスターハンター:ワールド』が発表される前に、藤岡さん(カプコン、エグゼクティブ・ディレクター/アートディレクターの藤岡要氏)とふたりでメシを食べに行った時でした。「世界を相手に「モンハン」で本気の勝負をさせてほしい。『FFXIV』ではどうやって世界と戦っているの?」と尋ねられたんです。

当時は『モンスターハンター:ワールド』という名前も聞いていませんでしたが、それが完成した時にこそ両社で何かできればというお話がありました。そしてちょうど一年前くらいに、「正式にどうですか?」 と言ってもらい、では、うちもがんばったので、満を持してという感じです。

僕は、日本国内の新しいお客様をつくってきたのは「モンハン」だと思っています。お世辞ではなく、「モンハン」って今は日本一のタイトルだと思うんですよ。アクションベースのゲーム体験は「モンハン」という人が多いので、そういう人たちに「モンハン」の力を借りて『FFXIV』のようなMMORPGの体験を伝えたいし、『FFXIV』をプレイしている世界のお客様に「モンハン」のスゴさを僕らで伝えたい。今が一番いいタイミングなので、ではこちらも本気でいくので、本気でお願いします、返したのがコラボのスタートです。

辻本:僕らが出会ったのは10年前なのですが、当時から才能があるディレクターだと、吉田さんを認めていました。いつか一緒に仕事したい、ゲームをつくりたいと思っていたくらいです。会った時にはそういう話をしていたのですが、『FFXIV』の担当になるとニュースで見て、「ちょっと待て、マジか」と思いました。とても大変なことだし、吉田さんは新作はもちろん、どんなゲームもつくれる方なのにと。こんな言い方は申し訳ないのですが(笑)。

吉田:いやいや、失敗する確率は誰が見ても高かったですからね。そもそもメディアの皆さんも、「新生」の話題には「は?」という反応だったわけですし(笑)。

辻本:ただし、やると言ったら聞かないし、真剣にやる人だとわかっていたので、応援させてもらいたいと思ったんです。コラボについてはどこかのタイミングで、という話はありましたが、『モンスターハンター:ワールド』の登場まで具体的な話はしませんでした。

先ほど吉田さんは「モンハン」がスゴイと言ってくれましたが、逆に「モンハン」は世界での知名度があまり高くなかったんです。それでワールドワイドなコラボ展開をしたとしても、こちらが迷惑をかけてしまうのではと考えていました。ワールドワイドで展開できるタイミングでやりたかったんです。『モンスターハンター:ワールド』は、展開自体はワールドワイドで、しかもまだアップデートもしている状態。もちろん『FFXIV』はずっとアップデートを続けながら運営しているタイトルなので、これほどベストなタイミングはありませんでした。正式なお話をさせてもらってからは、結構スムーズに行きましたね。

──具体的なコラボ内容は、どのように詰めていったのでしょう。

辻本:まずは企画を出し合いました。吉田さんとは仲がいいということもありますし、僕も『FFXIV』のチームを信用しています。吉田さんもうちのチームを信用してくれていたので、内容に関してはかなり任せてくれましたし、こちらもお任せしました。お互いのタイトルをリスペクトしているので、しっかりしたアイデアが出てきましたよね。お互いが守るところをしっかり守ったうえで、面白いことを入れていこうという意識が高かったので、とてもスムーズに話が進みました。

吉田:お互いに企画書一発ずつで、特に差し戻しもありませんでしたからね。「やるなら思いきって料理してください」という感じです。やはり、それぞれの開発チームに、それぞれのプレイヤーがいるのは大きいですよ。うちのチームにも僕も含めて「モンハン」に対しガチな人が多いので、預かるとなったら全力でやります。これはむしろ、スクウェア・エニックスからカプコンさんへの挑戦でもあったのですが、思う存分やってくださいと伝えてベヒーモスを渡したところ「本当にここまでやるの!?」という内容で驚きました(笑)。

辻本:こちらも「ここまでやるんですか!? しかも、そんなに参加条件が厳しいんですか?」と驚きましたよ(笑)。
※『FFXIV』でのコラボイベントに参加するには、「いずれかのジョブがレベル70である」「メインクエスト「紅蓮のリベレーター」をクリアしている」という条件を満たしていなければならない。かなり高めのハードルだが、その理由は後の話題で明らかに。

──モンスターに関するデータのやり取りもされていたのですか?

辻本:もちろんです。もうガッツリと。

──ふたりの関係をうかがうと「なるほど」と納得のコラボですが、『モンスターハンター:ワールド』の開発チームに『FFXIV』とコラボすると説明したときの反応はいかがでしたか?

辻本:実は、以前から『FFXIV』とのコラボは無理なんですか? と言われていたくらいなんです。「時が来たらお願いに行ってみる」という話はしていたので、「いよいよか」と喜んでくれましたよ。『FFXIV』が好きなメンバーも多いですし、「モンハン」よりも歴史の深いタイトルとのコラボですから。みんな「ファイナルファンタジー」シリーズは何かしら必ずプレイしていますしね。

思い入れやゲームとしての面白さにより、互いのコラボモンスターが決定!

──『モンスターハンター:ワールド』にはベヒーモス、『FFXIV』にはリオレウスが登場しますが、その選定理由を教えてください。

吉田:僕は「モンハン」を初代からプレイしているのですが、リオレウスと戦ったときに「どうするんだ、これ?」と思ったんです。ソロでやっていたのですが、あれほどシビアなアクションゲームはなく、「確かにコンセプト通りだな、ドラゴンに人間が勝てるわけないじゃん!」と思いました。

でも、動きを見極めてアイテムを使いつつ、まさにモンスターの生態を追っていくと倒せるということを目の当たりにしました。僕の中でリオレウスは、まさに「モンハン」を象徴するモンスターなんですよ。世界にリオレウスを教えることも今回のコラボの意味のひとつだと思ったので、選択肢がほかにありませんでした。「リオレウスいただけませんか?」とお願いしたら、「いいよ、いいよ」と辻本さんは言ってくれましたね(笑)。

辻本:うちは、まずシンボル的なモンスターであるということが大前提なのですが、「モンハン」に登場する際にアクションゲームとして、他のモンスターと同じでは駄目なんです。それらしいアイデアと、それらしい遊びを入れたうえで、アクションゲームとして楽しめるモンスターということでベヒーモスを検証し、これは行けると思ったんです。実物を見てもらえればわかると思いますが、既存のモンスターとは全然違う形に仕上がっているので、それも選定の理由のひとつです。他の候補はなく、ベヒーモスに絞りました。

──公開中のティザー映像では、ベヒーモスが魔法のメテオを使っているような描写がありますが、そういったことも期待していいのでしょうか?

辻本:そうですね。うちのモンスターにはないことに期待してください(笑)。

──『モンスターハンター:ワールド』に登場するモンスターに生態系の設定がありますが、ベヒーモスにはそういった設定の落とし込みをしているのですか?

辻本:あくまでコラボモンスターなので、「らしさ」を出す必要があると思います。『モンスターハンター:ワールド』も発売から月日が経っているので、今プレイしている人たちが、どれだけワクワクしてくれるのかということを重視しました。本当にド派手なことをしてきますし、遊んだ際の楽しさもかなりあるモンスターとなっています。アクション部分を楽しんでもらうことが醍醐味でもあるので、そこに重点を置いいます。とはいえ、違和感を覚えることはないと思います。

吉田:僕も監修していますが、テキストから出現理由まで、プレイすれば誰もがちゃんと納得のいく、しかも『FFXIV』とつながっているところまで、きちんと落とし込んでいただいているんです。ぜひ実際に確かめてほしいですね。

──「モンハン」のモンスターには”○○竜”といった二つ名がありますが、『モンスターハンター:ワールド』に登場するベヒーモスにもありますか。

吉田:確か”魔獣”ですよね。魔獣ベヒーモス。

――それでは「魔獣の角」や「魔獣の皮」といった素材を入手できる?

辻本:その辺りの話題だと、最初にうかがったのはベヒーモスを部位破壊してもいいですか? ということなんです。開発チームから質問が挙がってきたのですが、ああ、確かに部位破壊なんてしていいんだろうかと。そうしたら「ガンガンしてください」と言われました(笑)。

吉田:折れるもの、壊れるものは全部壊してくださいと。そもそも僕もプレイヤーですから、明らかに角は折れないと駄目だし、角は2本あるから1本ずつ折れてほしい。爪も明らかに破壊できるじゃないですか。あと背びれもいけるし、尻尾も切れる。もう、全部いってくださいという感じです。

むしろ部位破壊できなかったら、プレイヤーに何か言われるのは僕らなんですよ。「あ、これはスクウェア・エニックスが駄目って言ったんだな」って。それは冷めるので、思いきっていっちゃってくださいとお願いしました。カプコンさんがどのように料理したかは、ぜひ実際に確かめてほしいです。

辻本:こちらからすると破壊しちゃっていいのかな……と考えちゃうんですよね。でも、「面白ければ」と一線を超えさせてもらえる部分があったので、やりやすかったです。

吉田:確かに他の会社から借りているモンスターなので、それを破壊できるとその会社をボロボロにしているように取る人がいるかもしれませんからね。ですが、ゲーム体験がしょぼくなってしまっては意味がありません。

──コラボ装備については続報をお楽しみに、という感じでしょうか。

辻本:コラボ装備は、皆さんの期待に応えるものをもちろん用意します。今回はコラボの発表ということで、詳細は夏の開催に向けて、もう少し丁寧にお伝えしたいと考えています。

吉田:僕はコミュニティの反応を見ていたのですが、「スクウェア・エニックスとカプコンさんの夏は噛み合うのか」という話題があったんです。よく、「スクウェア・エニックスの夏っていつだ?」「あいつら9月を夏だと思ってるぞ」なんて言われるんですよ。「実は開催される月が違う可能性もあるぞ」なんて話も(笑)。

辻本:ちゃんと両タイトルのプレイヤーが喜んでもらえるタイミングに、お互いするつもりです(笑)。

吉田:詳細はまた後日お知らせしますが、どんなものがもらえるんだろうとか、どんなお話になるんだろうといったことは、期待してくださって問題ないと思います。お互いにガチでやっているので、それで手に入るものもガチだと思ってもらって大丈夫です。

辻本:「E3 2018」後にテストプレイの時間があるんです。無理矢理押さえられました(笑)。

吉田:僕はいただいた動画でチェックさせてもらってるんですが、そうとう難しいですよ。だから実際に戦うのがとても楽しみです。

──ベヒーモスの種族についてはどうなっていますか?

辻本:詳細は伏せますが、古龍カテゴリくらいになるかなと。あまり言ってしまうと攻撃とかもバレてしまうので、言えません。

──コラボ元にはないオリジナルの攻撃などはありますか。

辻本:モーションはこちらでつくっている部分もあり、モデルの形状や骨の構造などに違いがあるので調整していますが、イメージは絶対に損なわないようにしています。

吉田:お互いに無理矢理感はないですよね。『FFXIV』のプレイヤーが『モンスターハンター:ワールド』に登場するベヒーモスを見ても違和感がないと思います。逆にリオレウスを見てもらっても「あ、リオレウスだ」と思っていただけるかと。

モンスターのデータをやり取りするうえで、互いに独特のプラグインを使っているから渡しづらいと思ったのですが、モデルやテクスチャはもちろん、アニメーション、SE、BGMなど、全部使ってくださいとお渡ししました。骨格は間接周りを調整しないと『モンスターハンター:ワールド』のプログラムに乗らない部分があるので調整しているはずですが、フォルムは違和感がないので、そこも期待してください。

辻本:リオレウスなんて、そのまんまというレベルじゃないですか?

吉田:実は今回のやりとりで面白かったことがあって、『モンスターハンター:ワールド』のリオレウスって、色が少し薄いんです。『モンスターハンター:ワールド』に特価したシェーダーになっているので、元のテクスチャが薄いんですよ。僕も最初にチェックしたときは「色が薄くない? リオレウスってもっと赤いよね」と思って実際のゲーム画面と見比べると、確かに一緒なんです。

赤いバージョンもつくってもらい、「俺のリオレウスは赤い方なんだけど、『モンスターハンター:ワールド』のリオレウスはこっちだな」と薄い方をお渡ししたら「もう少し赤みを」というお返事があり、差し替えました。そこまでこだわっているので、リオレウスらしくキレイに仕上がったと思っています。

『FFXIV』でのコラボイベント参加条件の理由と、『モンスターハンター:ワールド』で想定している参加条件とは

──辻本さんの『FFXIV』歴や、吉田さんの「モンハン」歴はどれくらいですか?

辻本:実は、僕はほとんど『FFXIV』をやっていなくて。今回のこの参加条件は、僕に向けた挑戦状だと思っています(笑)。

──では、これから参加条件を満たすところまで『FFXIV』をプレイされるのでしょうか。

辻本:そうですね、これからやらないと怒られると思うので。意気込みはあります(笑)。

吉田:でも、監修としてチェックしているからわかるのですが、「モンハン」チームにガチの光の戦士が何人かいるのは明らかです。ベヒーモスはちょっと異常ですよ(笑)。辻本さんが挫折したとしても余りある光の戦士力が、「モンハン」チームにはあります。

僕が辻本さんや藤岡さんと知り合ったのは、スクウェア・エニックスの別の人間による紹介だったのですが、僕がガチの「モンハン」プレイヤーだったこともあるんです。一番プレイしたのは1,200時間くらい遊んだPSP®「プレイステーション・ポータブル」の『モンスターハンターポータブル 2nd G』で、全クエスト、全ダウンロードコンテンツ(配信クエスト)を、ソロの大剣一本で全てクリアしました。最後は飛んでくるリオレウスを、大剣の後ろなぎで落とすのを趣味にしていたくらいです。あの当時に動画配信とかやっていたら、もう少し有名になっていたと思います(笑)。

辻本:吉田さんと初めて出会った時に『モンスターハンターポータブル 2nd G』を一緒にプレイしたんです。僕を含めたカプコン側が2人、吉田さんを含めたスクウェア・エニックスさん側が2人の、4人で集まって。そうしたら、カプコン側がまさかの3オチという。

吉田:ちょうどラージャン2頭が配信された時だったので、ふたりで回復アイテムの「生命の粉塵」がゼロになるまで使いましたね。最初のうちはまだ笑っていたのですが、カプコンさん側がそれぞれ一回ずつオチて、「次死んだら終わりですけど、まさかカプコンさんが3オチはないですよね?」などと言っていたら「え、マジで!?」っていう。

辻本:ああやって人は仲良くなっていくんですねえ……(笑)。

──先のお話のように『FFXIV』でのコラボイベント参加条件はハードルが高めですが、その理由は?

吉田:リオレウスの強さは、レベル70で戦ってもらわないと表現できないからです。レベル70ということは、拡張パッケージ『紅蓮のリベレーター』のメインシナリオをクリアしないと、アラガントームストーン系の装備が取れないので、そこを最低条件にしています。

でも、その条件に対してうちの開発チームからは反対意見などは出ませんでした。広報からは、その条件は厳しいのではと言われましたが、「大丈夫、「モンハン」のハンターはガチ勢なんだから、これくらい余裕!」と説き伏せたんです。これは、僕らからハンターへの挑戦状ですね。

想定しているアイテムレベル(IL)は言ってしまうと面白くないので伏せますが、強さはちゃんと感じてもらえるはずです。現役のトッププレイヤーでも楽しめるようにしているので、詳細の発表時にお知らせします。

──それでは、『モンスターハンター:ワールド』でのコラボイベント参加条件はどの程度になるのでしょう。

辻本:現在調整中です。「モンハン」はハンターランク(HR)にキャップがあり、上位を解放してからというやり方もありますが、あまりきつくしているわけではありません。この辺に行くのならこの辺のランクの装備ないとアクションとしてしんどいよ、というセッティングです。それ以降は自分の腕や装備で対応できるので、コラボイベントの参加条件もHR500からとかそういうことはなく、ある程度の基準にするつもりです。

相互コラボに対するふたりの想い

──今回のコラボは、それぞれのタイトルを実際にプレイしている人にどのような効果があると想定していますか。

吉田:『FFXIV』は僕が全権でやっていますけど、僕がガチゲーマーだということはコミュニティの皆さんは知っているので、やはり期待されているのはガチ方面だと思います。「モンハン」が相手だからこそガチでやれると期待しているはずです。

ちゃんと期待には応えることを示したうえで、あまりビジネスライクではなく、本当にゲームを好きな2社、しかも世界に打って出て戦っているタイトルでやるという、ワクワク感やお祭り感を楽しんでもらい、その結果としてどちらのゲームも本物だというのを再認識してもらえるとうれしいです。

それでプレイヤーが何人増えるとか、売り上げがどうなるとかはあまり考えていないんですよ。きっと両タイトルだと、また何か面白いことをやってくれるんだろうなと思ってもらえれば。

辻本:僕は、両タイトルがオンラインということもり、さまざまな人が繋がるゲームでもあるので、例えばうちのゲームをプレイしていた人が『FFXIV』のコミュニティに入っていくといった、接点のタイミングづくりのひとつになるといいなと考えています。

「モンハン」のコンシューマシリーズ、アクションシリーズのコラボでモンスターが出てくるのは初めてなので、どんなことをやってくるんだろうというワクワク感を僕と吉田さんは重視しているので、まずは驚いてほしい。そして遊んでみたら面白いということをやりたいと思っています。次のコラボについてなんて考えておらず、まずは夢の実現に向けて全力投球しているので、期待してほしいですね。

吉田:僕はコラボでモンスターを出すのは待っていてくれたのかなと、勝手に思ってましたから。確かに「モンハン」ではコラボモンスターって一度も本格的に出ていないんです。だから、今回声をかけていただいたときにモンスターでいきたいと言ってくれたのは、すごく光栄なことだと思っています。

辻本:「モンハン」はアクションゲームなので、モンスターを追加するのは大変なのですが、吉田さんと全世界同時でコラボするなら、やはりモンスターでやりたかったんです。

──日本では「モンハン」はアクションというイメージが強いタイトルだと思いますが、『モンスターハンター:ワールド』の発売後に、欧米のメディアやユーザーからは「すばらしいRPGだ」という反応がありました。日本のRPGに対する認識と、海外の考えるRPGに対する認識で違いを感じた部分はありますか?

辻本:海外では、「モンハン」はゲームサイクルの部分でRPGにカテゴライズされることが多いですね。僕らとしてはアクションRPGにカテゴライズしているのですが。

吉田:長く北米や欧州でゲームを展開していると思うのですが、RPGに対する考えは日本とは違いますね。海外でRPGと呼ぶか呼ばないかの差は、おそらくロールプレイできるかどうかなんです。だから、モンスターをハントするということをロールプレイできるから、「モンハン」はアクションではなくRPGという認識なんですよ。

──コラボは期間限定なものが多いですが、期間はどれくらいになるのでしょう。

辻本:まだ決まっていませんが、うちは再配信をガンガンしますので、「それ以降は一生できない」ということは絶対にありません。クエストの内容や、そこから得られる装備によっても変えていきます。

吉田:うちはできるだけ長く期間を取らせてくださいとお話しています。もちろん詳細はまた足並みをそろえて発表させてもらいますが、この期間しかできなくてそこまでにレベルを上げないといけないからストーリーは全部飛ばす、なんてことをしなくても大丈夫なくらいの期間にしたいと考えています。

──コラボのボリュームはどれほどを想定していますか?

吉田:一度クリアしたから終わり、というレベルではないですね。

辻本:今回はモンスターにスポットを当てて紹介していますが、ニヤリとしてもらえる細かい要素もあります。そういった部分もしっかり遊べるようになっているので、それも追って紹介したいと思います。

吉田:全体ボリュームも含めて、「こいつらどれだけやってるんだ!」って思ってもらえるとうれしいです。

──それでは最後に、コラボを楽しみにしている両タイトルのファンに向けてメッセージをお願いします。

辻本:個人的な気持ちが強いコラボでもありますし、そのうえですごくいいものができたつもりです。スクウェア・エニックスさんとカプコンという違う会社でありながら、こんなにバカなことをやるんだということを見てもらいたいですし、コラボによって両タイトルの面白さに触れてもらえるだけでもうれしいです。

オンラインのゲームなので、お互いのコミュニティの輪が広がったり繋がったりするとさらにうれしいですし、それによって、ゲームってやっぱり面白いな、と思ってくれる人が増えるといいなと思っています。期待してください。

吉田:辻本さんが言ったことに近いのですが、どうしてもまだ日本では「オンライン」と聞いただけで毛嫌いする人がいます。「モンハン」でもずっとソロで狩っているという人もいますが、今回こういったお話が生まれたのも、僕が辻本さんや藤岡さんとつながり、コミュニケーションができたから生まれたものなんです。

もちろんひとりで遊ぶことが悪いとは思っていません。僕もひとりで「モンハン」のモンスターを全て倒すくらいですから。だけど、今はいちいち人と一緒に遊ぶことに理由を付けなくてもいい時代なんです。ひと昔前なら考えられない会社、タイトル同士のコラボまで人がつながることで発展するんだから、ゲームもあまり気負わずに触ってもらえると、それぞれのいい部分を再認識できると思います。そういう波及効果がそれぞれに生まれるといいですね。

日本の開発者の中にも、まだこんな馬鹿なことをする人たちがいっぱいいるんだよ、ということを世界に見せつけられると成功だと思います。詳細はこれから発表しますので、楽しみに待っていてもらえるとうれしいです。

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