「これは私の物語だ」と言いたくなる『Detroit: Become Human』のプレイ感に注目!【特集第2回/電撃PS】

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「これは私の物語だ」と言いたくなる『Detroit: Become Human』のプレイ感に注目!【特集第2回/電撃PS】

アンドロイドが普及した近未来を、アンドロイドの視点から描いていく『Detroit: Become Human』。プレイヤーは、立場や能力が異なる3体のアンドロイドを操作して、物語を体験していくことになります。その過程ではさまざまな選択がプレイヤーを待ち受け、選択次第でその後の展開が過去に類を見ないくらい大規模に変わってゆくのが本作の特徴! まさに”プレイヤーごとの物語”を味わえるのが最大の魅力です。

4月末に開催されたメディアプレゼンテーションでプレイできた序盤の10エピソードのプレイフィール、デヴィッド・ケイジ氏のコメントはすでにPS.Blogで掲載されていますが、体験できた範囲の密度とボリュームは、とても1回では語り尽くせないものでした。そこで今回は前回の記事を踏まえ、さらに濃密なプレイの体験談、そしてデヴィッド・ケイジ氏への追加Q&Aを電撃PlayStation編集部がお伝えしていきたいと思います。前回のメディアプレゼンテーションレポート記事を読んだ方も、ぜひご注目ください。なお、大きなネタバレは避けますが、ストーリーの内容には若干触れてしまうためご注意ください。

アンドロイドが自我を持つことは悪なのか? プレイヤーに問いかける選択が心に突き刺さる

まず驚いたのが、ゲームスタート直後のメインメニュー。スタンバイされていた画面には、主人公ではない女性アンドロイドの姿が映し出されていました。彼女の名前はクロエ。本作の世界において機械が知能を持っているかどうかを判定する、チューリングテストに初めて成功したアンドロイドです。このスタート画面をこのまま放置していると、彼女がこちらに話しかけてきたり、正常に動くかどうかコントローラーを振動させたりと、さまざまなコミュニケーションを取ってきてくれます。デヴィッド氏によると、クロエの会話パターンは非常に多いそうで、例えばプレイヤーがゲームを再開したタイミングによって「お早いお戻りですね」とか「お久しぶりですね」というように、会話内容も変わるとのこと。ゲーム本編も楽しみですが、あえて少しずつゲームを中断し、クロエの反応を見てみたくもなりました。

“変異体”を追う刑事ドラマが繰り広げられたコナー編

主人公の1体・コナーは、”変異体”捜査のために作られたプロトタイプアンドロイド。”変異体”というのは、何らかの理由によって自意識が芽生えたアンドロイドのこと。アンドロイドをモノとして認識している人間から見れば”変異体”は「不良品」であり、破棄対象になってしまいます。コナーの最初のエピソード「人質」で登場する、ダニエルという名前のアンドロイドも”変異体”。このエピソードに関しては体験版でプレイが可能なので、ぜひプレイしてみてください。

コナーのエピソードで印象的だったのが、相棒となる刑事・ハンクとの関係です。コナーが取る行動によってハンクからの好感度が増減するようで、とある殺人事件の捜査シーンでは、正しい推理をすればハンクに認められ、好感度が上がりました。逆に間違えてしまうと「証拠を無視するな」と言い、好感度が下がってしまいます。試しにトンチンカンな答えを繰り返したところ、ハンクは呆れて帰ってしまいました。捜査は失敗、でもゲームオーバーにはならず、映画と見間違うかのような映像美のまま物語は続いていくのが本作のすごいところ。捜査の結果はもちろん、ハンクの好感度がのちの展開にどう絡むのかが気になるところですね。

別のシーンでは、コナーが犯罪の容疑者である”変異体”への尋問を行なうエピソードも。この尋問では、対象の”変異体”がなぜ犯行に及んだのかについて自白をうながすのが目的なのですが、犯人の変異体アンドロイドには過剰な暴行の痕跡が見られます。状況的には「暴行を加えている持ち主の人間と、虐待を受けているアンドロイド」という関係が見て取れるのですが……。ここで筆者が感じたおもしろさは2点。1つは、「コナーとして、犯人に時間内に犯行を自白させる」というゲーム的なスリリングさ。1つは、「プレイヤーとして、人とそっくりな姿かたちをしている、本来モノであるはずのアンドロイドに暴力を振るうことは「悪」なのか?」と考えさせられてしまうこと。この2点を同時に味わえるのは、本作ならではと言えるでしょう。

マーカス編では革命の旗手の覚醒前夜を体験

続く2体目の主人公・マーカスは、主人である世界的な画家・カールとの生活のワンシーンを体験できました。事前情報では、マーカスは”変異体”たちを率いて、アンドロイドの権利獲得運動を率いる立場ということでしたが、今回のプレイ範囲ではそういった面影は見せず、非常に穏やかで聡明なアンドロイドといった印象。主人のカールもマーカスを大事にしており、世界の見方や芸術についてマーカスに手ほどきをしているほどで、実の息子のように接していたのが心に残りました。

しかし、「アンドロイドが社会に与えた問題と、その結果一部の人間からどう思われているか」も同時に描かれていました。アンドロイドの普及は、多くの人間の仕事を代替しました。それは逆に言えば、アンドロイドによって職を失った人も大勢いる、ということ。そういった人たちは反アンドロイド活動をしているのが、この世界の現状です。今回のプレイでは、マーカスが町へ買い物に出た際に、このデモ活動に巻き込まれてしまいました。ただ目の前を通っただけのアンドロイドに対する人間の仕打ちはなかなかショッキングで、アンドロイドに人間が負の感情を吐き出すさまを、まざまざと見せつけられました。

さらに、アンドロイドが人間よりも優れていることで不幸を呼んでしまう点はもう1つ示唆されています。カールにはレオという名前の息子がいるのですが、合成覚醒剤に手を出し、カールにお金を借りにやってくるという、いわゆる放蕩息子。ただ、理想の親子を体現しているかのようなカールとマーカスの姿に嫉妬し、それができない自分の不出来さに絶望しているようにも見えました。もし人間そっくりのアンドロイドではなく、もっと機械的な介護ロボットであれば、レオはこうなっていなかったかもしれません。皮肉にも、マーカスとカールの平和な日々は、カールの実の息子の介入によって失われてしまいます。1人と1体が暮らす風景が充実したものとして描かれていただけに、胸が締め付けられる思いでした。

明日の見えぬ無垢な愛に心を揺さぶられたカーラ編

第3の主人公・カーラは、家事手伝いを行なう女性型アンドロイド。トッドという男に購入され、彼の家で家事を行なっています。なんらかの事情で修理に出されていたらしく、トッドがカーラを引き取りに来るところから始まりました。トッドは、アンドロイドの普及によって職を失った典型的な貧困層の市民で、裕福とはいえない暮らしをしています。それを表すかのように、帰路では寂れ、廃れた住宅街が映し出されます。きらびやかな近未来都市の面影はどこにもありません。アンドロイドがもたらした利点と、それによって生まれた負の部分の両面がクローズアップされていくのが、カーラ編の特徴になりそうです。

本作では、物を拾ったり扉を開けたりといったほとんどの動作をプレイヤーがその動作に近い形で行なうことになります。その特徴がもっとも表れていたのが、カーラの”家事”でした。例えば、床をモップでこするときは、コントローラーのタッチパッド部分を上下にこする、といった操作になります。こういった操作を行ないながら家中を掃除していると、カーラとシンクロして本当に家事をしているような気分になってくるから不思議ですね。

トッドにはアリスという娘がおり、彼女がカーラ編のキーキャラクターとなってきます。というのも、アリスはトッドに虐待されていて、カーラは彼女を守ろうとしてオーナー=トッドの命令を打ち破り、”変異体”となるから。子どもという社会的弱者をアンドロイドが守る、というのがカーラ編の見どころであり、同時に”人間として”プレイしていて苦しいポイントでもあります。

1人の子どもを生かすため、何を犠牲にして何を得るのか。社会規範・プログラムと人としての倫理の狭間で、プレイヤーは自分の選択を選んでいくことになるでしょう。カーラはほかの2体に比べて立場が私たちに近いぶん、ある意味もっとも心苦しい物語となるかもしれません。

ディレクター&脚本を担当するデヴィッド・ケイジ氏へインタビュー!

――クアンティック・ドリームのゲームは、本作を含めこれまで三人称視点で作られていますが、一人称視点で作っていないのはなぜでしょうか。

デヴィッド・ケイジ氏(以下、敬称略):キャラクターを見てほしいというのが最大の理由ですね。キャラクターを撮る角度やカメラの種類によって演出もできますし、キャラクターの反応などプレイヤーの方に見ていただきたいんです。ゲームでは、一人称視点のほうが没入感が高いんじゃないかと思ってしまいがちなんですが、私は必ずしもそうとは思いません。例えば、一人称の映画はほとんどありませんが、それでも人々は映画に感情移入して、感動しますよね。なのでゲームも、三人称視点でも人々に没入してもらうことはできると思っているんですよ。

――確かに、過去作と比べても没入感がかなり増していると感じました。工夫した点はあるのでしょうか?

デヴィッド:過去作よりも良くするためにあらゆることを試しました。本作は非常に分岐が多いので、プレイヤーが自分の選択に意味を感じやすいというのもありますね。それと3Dのエンジンを本作のために開発したので、それも寄与していると思います。ライティング、非常に細かい物の描写、たくさんのキャラクターが登場するシーン……などなど、演出上必要なシーンを撮るためには、新エンジンが必要だったんです。あとは、ムービーシーンではなくて、”プレイヤーのアクションや選択を通じて物語を作る”というところに注力しましたね。

――本作の脚本はどのように書かれたのでしょうか。また、書き上げるのにはどれくらいの時間がかかりましたか?

デヴィッド:脚本を書く際に最初に気を付けたのが、プレイヤーが簡単に答えを出せないジレンマのある問いを考えることです。例えば、車を運転していたら突然ブレーキが故障してしまったとします。このままでは、1人の妊娠した女性か、4人のグループか、どちらかに突っ込むしか選べない、というような問いです。今の例は極端ですが、そういった「あなただったらどうしますか?」という質問を組み立てることで、ストーリーを作っていきました。期間で言えば、2~3年近く作業していたでしょうか。最終的な脚本は4~5,000ページは書いたと思います。映画の脚本が一本100ページくらいといえば、量が伝わるでしょうか?

――分岐部分や、そこからの結末も全部書かなければならないので、非常に大変そうですね。

デヴィッド:正直、かなり大変な作業でした。それぞれの状況や状況に含まれる感情が、全部良くなくてはならないので。おっしゃるように、選択部分やそこから派生する結果も、良いものにする必要がありましたから、執筆中は悪夢のような時間でしたよ(笑)。ただ、書き終わって振り返ると、プレイヤーの方々がちゃんと「自分の物語だ」と認識できるようなものになったのではないかと思います。

――主人公は3体ともアンドロイドですが、人間の主人公を入れることは考えませんでしたか?

デヴィッド:アンドロイドの視点を通して物語を語りたいということは、一番最初から決めていました。SFにおいて、アンドロイドが人間に対して脅威であるとか、邪悪であって人間を滅ぼそうとするとか、人間側はそれに対して戦わねばならないというストーリーは、もう語り尽くされているというか、本当にたくさんあると思うんです。その状況をひっくり返して、アンドロイドが良いパターンも、彼らが自分たちの権利を求めるという展開もあり得るのではないかと考えました。開発当初に不安だったのが、アンドロイドの主人公にプレイヤーがちゃんと感情移入して、アンドロイドとして動いてくれるのか、それとも人間の側に感情移入してしまって、「なんだこいつら」と思ってしまうのかということです。結果的に、プレイヤーは操作する対象がアンドロイドであっても、感情移入してくれるとわかりました。アンドロイドが抑圧されており、自分たちの権利のために戦おうとしているときに、プレイヤーはそういうアンドロイドに対して感情移入をしてくれたのです。

――本作の構想は『BEYOND: Two Souls』に収録されている「KARA」というムービーから始まったとのことですが、最初から主人公は3体存在する予定だったのでしょうか?

デヴィッド:最初にカーラに関する物語を作りたいと思ったときから、主人公が1体ではだめだろうなとは思っていました。というのも、語ろうと思った物語のスケールが非常に大きく、ひとつの視点ではそれらすべてを語ることはできないだろうなと思ったんです。おそらく感情的な体験としては、カーラが物語の中心なんですが、同時にアンドロイドの権利のために戦っていくキャラクターも必要だろうなと感じました。それから3体目のキャラクターとして、人間とともに”変異体”を追いかけるキャラクターも絶対に必要だと思ってました。これら3体のキャラクターを考えたときに、それぞれ立場も違うし、趣味の違うプレイヤーでも誰かは気に入ってくれるだろうとも思ったので、この3体でいこうと決めたんです。

――デヴィッドさんの好きなキャラクターや、自分に近いと思うキャラクターを教えてください。

デヴィッド:すべてのキャラクターが自分の一部のようなものなので、特別誰が好きかと聞かれると難しいですね。自分に一番近いなと感じるのは画家のカールでしょうか。世界全体を見て、時折その世界の在り方に絶望したりしつつも、でも見ることをやめない感じとか。あとは、カールはマーカスに対して、父親のように文学や芸術を教えたりするんですが、自分も父親なので、そういうところが共感できるというか、似ているかなと感じます。

――ちなみに、カールの俳優を担当している方って、ランス・ヘンリクセンさんですよね?

デヴィッド:ええ。映画「エイリアン2」などでビショップ役などを演じていた方ですね。世界で一番有名なアンドロイドの1体を演じたランスさんにこの作品に出てもらうのはおもしろいなと思って、お願いしたんです。

――先ほど話にあがったムービー「KARA」では、カーラが日本語で歌を歌うシーンがあったり、『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』の本編に折り紙という要素が登場したりと、たびたび日本の文化を取り入れていますが、それには何か意図があったりするのでしょうか?

デヴィッド:日本の文化は素晴らしく、フランスは日本文化と結びつきが強いと思っているんです。日本以外では、フランスは一番日本アニメを見ている国だと思いますし、宮崎駿監督のような方へのリスペクトも非常に高いです。日本文化って、私たちのようなものにとって非常に興味深いし、夢中にさせられる文化なんですよ。個人的に日本文化がとても興味深いなと思うところは、すごく深い伝統に根ざしていながら、同時にとても現代的な部分も持っているところ。その二つに軸足を置いているというのが、日本の特徴的なところかなと思います。日本のみなさんから見るとそう見えるかはわかりませんが、私から見ると、伝統的なところと未来的なところが同居しているように見えるんです。

――『Detroit: Become Human』にも、日本モチーフの何かは登場しますか?

デヴィッド:アンドロイド自体がちょっと日本的なものと言えるのではないでしょうか(笑)。日本の科学者のなかで、アンドロイドの研究をされている方もたくさんいると思いますし。昔、パリで一度展覧会を見に行ったことがあるんですが、そこで日本の科学者の方が女性型のアンドロイドを展示されていたんです。遠くから見ると本物の人間に見えるくらい精巧で、彼女がしゃべっていると本当の人間かのような感覚を受けたんです。もちろん、近くに行けば人間ではないことはわかるんですが。その感覚がとても鮮烈でした。日本の科学者の方がやっている”人間そっくりのアンドロイド”という研究が、私たちの調査に影響を与えていますし、この作品にも間接的に影響を及ぼしていますね。

すごくおもしろいのが、アメリカの研究者がロボット工学やアンドロイドを研究するときには、どんな見た目かは気にしないで、それが何をするかという機能の面に特化するんです。でも、日本の研究者の方々は、機能だけじゃなくてどう見えるかとか人間らしく見えるかとかいうところまで気にされているようで、ときには機能よりもそっちを優先しているかのように思えることがある。そこが対比的な文化としておもしろいなと思います。

――それぞれの主人公用に異なる音楽を作ったとのことですが、それぞれの曲のイメージを教えてください。

デヴィッド:まず、3体のキャラクターに対し、3人の作曲家を起用しました。これはこれまでゲームではやったことがない試みだと思いますし、自分たちにとっても大きな挑戦でもありました。ひとつの良いサウンドトラックを作ることでさえ大変なのに、それが3つともなると不可能に思えたほどです。3人の作曲家は、それぞれが特徴的で、まったく別の作風を持つ方を探しました。

1人目はニーマ・ファクララさんという電子音楽が得意な方を、コナーの作曲家に起用したんです。我々としては、コナーには電子音楽をつけたかった。なぜなら、冷たく、目標をしっかり定めて進んでいくというイメージが欲しかったからです。そうしたら彼は、なんとコナー専用の楽器を作ってくれたんです。ナイロンの糸を5mくらい張って、それをハンマーで叩くというものなんですが、それをギター用のマイクで収録するんです。その音だけを聞くと、「これでどうするつもりなんだろう?」と思うような音なんですが、それに加工を加えて仕上がったものを聞くと、素晴らしいものになっていたんです。

カーラの音楽を担当したのはフィリップ・シェパードさんというチェロ奏者兼作曲家の方で、非常に独特なやり方でチェロを弾き、サウンドを作ってくれました。チェロって、じつは人間の声に似ている楽器のひとつなんですよ。彼は少人数の楽団と電子音楽を混ぜて、それに彼のチェロを乗せました。詳しくどう作ったのかまではわかりませんが、カーラの音楽はとても心を震わせる音楽になっています。

マーカスにはジョン・ピサノさんという方を起用しました。彼はたくさんの人を集めて、合唱団みたいなものを作って録っていましたね。マーカスの曲は雄大で壮大な音楽であってほしかったので、ピッタリでしたよ。

――そこまで大きく違うと、1本の作品としてまとめるときに、とても大変そうな印象を受けます。

デヴィッド:それだけでも大変なんですが、もっと大変なことがあって……。ネタバレにならない程度に言いますと、3体のキャラクターが同じ場所にいるシーンがあって、そこではキャラクターだけでなくサウンドトラックも全部一緒に流れてほしかったんです。難しいと思いながら実際に重ねてみると、まったく違和感がなかった。それぞれ全く異なる曲で、違う音が重なっていることはわかるんですが、ちゃんと調和しているんです。作曲家の方々はとても素晴らしい仕事をしてくれたと思いました。不思議だったので、「どうやってこういうふうにしたの?」って聞いたら、「脚本が共通だったからそうなった」って言ってくれたんですよ。脚本と「作ろうとする世界」が共通だったから、それに基づいて私たちはみんな仕事をしたので、結果的に同じ世界の曲ができた、と。

それとサウンドトラックという意味ではダイナミックミュージックというチャレンジもしています。キャラクターの状況や選択によって、音楽のトーンが大きく変わるんです。すべてのキャラクターにおいて、それぞれどんなシーンのどんな状況か、どういう選択をしてどうなったのかによって、同じ楽曲でもぜんぜん違うように聞こえるはずですよ。

――最後に、楽しみにしているファンの方へメッセージをお願いします

デヴィッド:日本のファンの方々には、『HEAVY RAIN -心の軋むとき-』や『BEYOND: Two Souls』のときも大きく応援していただいたほか、このゲームにも大きくご期待いただいているということで、まずはそれにお礼を言いたいです。ありがとうございます。みなさんのためにゲームを作っているといっても過言ではありません。我々としては、これまで作ってきたなかでも本作は最高傑作だと思っています。過去作と同じくらい、あるいはもっと『Detroit: Become Human』を楽しんでいただければと思います。

アンドロイドの是非を聞いたツイッターアンケート、盛況のうちに終了!

4月27日(金)から1週間、1万名を超える方に「アンドロイドは是か非か」のアンケートにTwitter上でご協力いただきました。アンケートは現在終了していますが、もしアンドロイドが意識や感情を持ったらどうするか? ぜひ現在配信中の『Detroit: Become Human』体験版をプレイして考えてみてください。また、アンケートとは別に、体験版をプレイした感想は、現在も受付中! ハッシュタグ「#Detroit体験版」を添えて、自由にツイートしてください。すでにさまざまな感想が寄せられており、本作への期待の高さがうかがえますね。アンケート結果と感想は現在Twitterでも閲覧できますが、後日PS.Blogでも改めてご紹介する予定です!

※なお、このハッシュタグを使用したツイートは、今後PS.Blogの記事で取り上げる可能性がある点をご了承ください。

さまざまな特典が付いた「Premium Edition」や「Digital Deluxe Edition」も予約受付中!

豪華な特典が付いたパッケージ版「Premium Edition」では、本編ディスクに加えて、100点以上のアートやグラフィック、設定資料、開発者のインタビューなどを収録した、日本限定特別編集アートブックが付属! さらに86曲にもおよぶゲーム内楽曲を収録したオリジナルデジタルサウンドトラックや、オリジナルPS4®用テーマ、オリジナルステッカーが、特製ボックスに封入されています。

ダウンロード版の「Digital Deluxe Edition」では、本編DL版に加えて、数十点のコンセプトアートを収録した海外版デジタルアートブック、オリジナルデジタルサウンドトラック、オリジナルPS4®テーマがセットになっています。

本編の世界観をより深く知りたいという人は、ぜひ予約して手に入れましょう!

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Detroit: Become Human

・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:オープンシナリオ・アドベンチャー
・発売日:2018年5月25日(金)予定
・価格:パッケージ版 通常版 希望小売価格 6,900円+税
    パッケージ版 Premium Edition 希望小売価格 8,900円+税
    ダウンロード版 通常版 販売価格 7,452円(税込)
    ダウンロード版 Digital Deluxe Edition 販売価格 8,532円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:D(17才以上対象)

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『Detroit: Become Human』公式サイトはこちら

©Sony Interactive Entertainment Europe. Developed by Quantic Dream.

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