雄大な自然の中で、モンスターに立ち向かうハンティングアクション「モンスターハンター」シリーズ。この人気シリーズの新作としてファンの熱い注目を集めているのが、2018年初頭にPlayStation®4で発売予定の『モンスターハンター:ワールド』だ。8月18日(金)より、新たなプロモーション映像が公開されているので、ぜひチェックしておこう!
『モンスターハンター:ワールド』プロモーション映像②
メディア向けに実施された体験会では、PS.Blogスタッフも実機プレイを満喫! 新たに構築された多種多様な地形や生態系が息づく世界で、ありとあらゆる環境を利用してモンスターを狩る──。『モンスターハンター:ワールド』で体験できる究極の狩猟生活とはいかなるものか、プレイレポートをお届けしよう。
『モンスターハンター:ワールド』プレイレポート! 4人のプレイヤーによるマルチプレイを満喫!!
体験会でプレイできたフィールドは、E3 2017や6月20日(火)に行なわれたスペシャル公開生放送でお披露目となった、緑豊かな「古代樹の森」。ドスジャグラスやアンジャナフの狩猟といったクエストを、プレイヤー4人の参加によるマルチプレイで体験することができた。
受付嬢からクエストを受注し、広大なフィールドへ!
今回は、フィールド上のキャンプに4人のハンターが集まった状態から、ゲームがスタート。ハンターの1人がキャンプにいる受付嬢に話しかけ、受注するクエストを選択。すると、他のハンターが受付嬢に話しかけた際にそのクエストが表示され、同じクエストに参加することができた。”モンハン語”ではなく、日本語のボイスで話しかけてくる受付嬢が新鮮!
キャンプでは持ち込むアイテムや武器に加えて、クエストの出発地点となるキャンプを、それぞれのハンターが選択できる。受注した全てのハンターが準備を終えると、クエストスタート!
今回は体験できなかったが、クエストを受ける前の状態でも、キャンプから出てフィールドを探索することができるという。今後の情報に期待したい。
方向音痴でも安心!? フィールド探索の助けとなる「導蟲(しるべむし)」
最初に挑戦したのは、ドスジャグラスの狩猟。まずはターゲットの痕跡を求めて、フィールド上を駆け回ることになる。フィールドはとても広いため、発見は困難かと思ったが、自身の周囲にキラキラと光る蟲が出現。これが、ハンターを手助けしてくれる「導蟲(しるべむし)」だ。
「導蟲」は、フィールド上に点在するアイテムやモンスターの痕跡がある場所を示してくれる。痕跡を集めていくと、ターゲットそのものの場所を示してくれるようになるため、方向音痴なハンターもひと安心だ。
集めた痕跡は同じクエストに参加中のハンターで共有されるので、手分けしてフィールドを探索すると、みるみる痕跡が集まっていく。……もし、自分で痕跡を見つけられなくても、他のメンバーが見つけてくれればオッケーということもあり、気楽に挑戦できるのがうれしい!
美しい景色やモンスターが盛りだくさん! シームレスな世界を気ままに散策
せっかくなので、ターゲットの狩猟はちょっとだけ他のメンバーに任せて、フィールドを探索しながら周囲の景色を楽しむことに。今回の舞台となった「古代樹の森」は、その名の由来となった深い森だけでなく、薄暗い洞窟や池のような場所など、さまざまな景観に満ち溢れていた。
各地にはターゲット以外にも、大小さまざまなモンスターが生活しており、景色やモンスターを眺めているだけでも心が躍る。アイルーのような獣人族も見つけることができ、ハンターとどのように関わってくるのか楽しみだ。
縄張りらしき場所に入っただけで襲ってくるモンスターがいたものの、茂みに隠れてやり過ごしたり、縄張りから遠く離れたりすることで追ってこなくなった。モンスターがモンスターを捕食しているシーンにも遭遇。それぞれのモンスターに習性や生態があり、この世界で生きているということを実感できた。
景色やモンスター観察のためにフィールドを駆け回ってみたが、クエスト開始からここまでに、ロードがまったくなかったことに気づく。本作には「フィールド内のエリアは全てシームレスでつながっている」という大きな特徴があるのだが、それがとても自然に実現できていることに感動! ロード待ちを挟まないことにより、意識を中断されることなく、本作の世界にどっぷりと浸ることができていた、というわけだ。
「ファストトラベル」で瞬時に移動!
では、そろそろターゲットの狩猟に参加しますか! ということで生態マップを開いたところ、他のメンバーたちからは、かなり離れた場所まで行ってしまった模様……。しかし、フィールドに点在するキャンプを選択して移動できる機能「ファストトラベル」により、簡単に合流することができた。やはりその際にもロード待ちはなく、とても快適!
また、フィールド探索中に気づいたのだが、上空を飛行している翼竜に「スリンガー」で石を当てると一時的に落下し、それに捕まって移動することも可能。翼竜からは任意の場所で降りられるようだったので、周囲の状況や景色を確認しながら移動したいときに役立ちそう。フィールドがとても広大なため、移動手段の充実にはかなり力を入れていると感じた。
さまざまな武器でド派手なアクションを繰り出す快感! 新アクションで狩猟がますますヒートアップ!!
本作には、片手剣や双剣、狩猟笛など、これまでのシリーズに登場した14の武器種が登場する。武器ごとに攻撃方法が異なり、さまざまな新アクションが追加されているものの、従来のシリーズをプレイしていた人なら、すぐに慣れることができるはず。ガードのボタンがこれまでのシリーズとは異なるなど、変更されている基本操作も一部あるが、オプションで従来の操作に設定することが可能だ。
さまざまな武器に、移動しながら実行できるアクションが追加され、狩猟がよりアグレッシブに! これは、ハンターだけでなくモンスターの動きを、できる限り止めないようにしようというコンセプトによるもの。それを軸にしつつ、武器ごとの特徴を活かせるようなアクションを追加しているそうだ。
もちろん、適当にボタンを連打しているだけでもコンボはある程度つながり、ド派手なアクションを満喫できたため、本作から「モンスターハンター」シリーズを始めてみようかな……というビギナーも安心。
また、クエスト中でもキャンプに戻れば装備を変更できるのは、これまでのシリーズにない大きな特徴だ。練習中の武器種で狩猟しようと思ったけど、手強いから使い慣れた武器種にチェンジ! なんてことも可能。いろいろな武器を、気軽に試せるのがうれしい。
武器だけでなく戦略や連携が重要!? 環境を利用してモンスターに大ダメージを!
周囲の環境を利用した狩猟も、本作の大きな特徴の1つ。頭上にツタにからまった岩がある場所へモンスターをおびき寄せ、「スリンガー」で弾を撃って、岩を落下させて大ダメージを与えていたメンバーのナイスなプレイも。
フィールドの高低差を利用してモンスターめがけてジャンプし、落下しながらモンスターに攻撃をヒットさせると、そのままモンスターに飛び乗って攻撃し続けることも可能。高台でチャンスをうかがっていたところ、他のメンバーがうまくモンスターをおびき寄せてくれたので、乗りを見事に成功させることができた。
こういった仲間同士の連携は、マルチプレイならではの醍醐味だ。環境や周囲のメンバーの状況を把握することで、効率よくモンスターを狩るだけでなく、さらに熱い狩猟を満喫できた。
体験後の質疑応答で、さまざまな新情報が明らかに!
体験会後には、プロデューサーの辻本良三氏、エグゼクティブ・ディレクター/アートディレクターの藤岡要氏、ディレクターの徳田優也氏というカプコンの開発陣を交えて、質疑応答が行なわれた。プレイ中に生じた疑問はもちろん、世界観やゲームの内容に踏み込んだ印象的な回答があったので、いくつか紹介しよう。
『モンスターハンター:ワールド』
カプコン プロデューサー
辻本 良三
『モンスターハンター:ワールド』
カプコン エグゼクティブ・ディレクター/アートディレクター
藤岡 要
『モンスターハンター:ワールド』
カプコン ディレクター
徳田 優也
──現在の完成度はどれくらいでしょうか。
辻本:もうチェック段階となっています。ただし、本作はかなりのボリュームがあり、システムも従来から大きく変わっています。チェックによって、調整が必要な部分が出てくる場合もあるので、具体的な完成度はお話しできません。
──本作のゲーム性が従来のシリーズから一新された経緯を、あらためて教えてください。
辻本:「モンスターハンター」シリーズを手掛けて10年以上になりますが、その中でアクションや生態系、フィールドの高低差など、さまざまなことに対するチャレンジを続けてきました。それらをさらに追求しようとした結果が、『モンスターハンター:ワールド』のゲーム性です。
──本作の開発で重視したポイントとは?
辻本:1つ目は、「モンスターハンター」シリーズのユニークな世界を、もう一度描くということです。「モンスターハンター」は、モンスターが活き活きとしていることがとても重要で、その世界にワクワクしながら飛び込んでいく、といったことを実現したかった。
2つ目は、やはりフィールド内をシームレスにつなげることです。ハンターやモンスターがいろいろな場所で、さまざまな活動をしているシームレスな世界をつくるのが、本作のテーマです。
藤岡:モンスター同士の関係や生態など、環境を利用した狩猟を楽しんでほしかったんです。そうすると、やはりシームレスな環境が必要となるので、現在の形になりました。
──モンスターだけでなく、夕日や食事などのグラフィックも美しかったです。そういった表現も、モンスターが生活する環境を描くうえで、力を入れているのでしょうか。
藤岡:一瞬でも心に残る絵というのは、とても大切だと思っています。プレイ中に偶然見ることができた夕日など、そういうところは手を抜かずにこだわっています。また、「モンスターハンター」はよくご飯を食べるゲームなので、飛び切りおいしそうなグラフィックにしようと (笑)。
──プレイ中にゲーム内の時間が経過し、昼から夜に変わるといったことはありますか。夜になるとモンスターの生態などに変化がある?
徳田:はい。ゲーム内の時間の経過で昼と夜が切り替わります。そのことで、モンスターの生態に大きな変化はないのですが、夜はモンスターが眠るアクションを多くとるようになったり、日中は外に出てこない蟲が外へ出てきたり、などの変化があります。
──夜から始まるクエストもあるのでしょうか。
藤岡:クエストを開始した時間に準拠します。夜に出発すれば、自然に夜のクエストとなるといった形です。
──フィールドは、どれくらいの数が用意されますか。
辻本:いろいろあります(笑)。これまでの「モンスターハンター」で訪れたような環境は十分用意しようと思っているので、楽しみにしてください。また、1つのフィールドでも環境やモンスターの生態によって、行動はもちろん使用するアイテムが変わることがあるので、そういった部分も楽しんでもらえると思います。
──「捕獲用ネット」という道具がありましたが、これの使い道は?
辻本:フィールドには蟲をはじめ、兎のような小動物などの環境生物がたくさんいるのですが、それらを捕まえることができます。このあたりについては今後の情報にご期待ください。
──キツネのような、アイルーっぽい生物がいたのですが、あれはいったい……?
藤岡:本作の大陸に住む獣人族で、テトルーといいます。アイルーとはまた別の種族で、こちらの詳細も後日発表します。
──アイテムの自動調合という要素がありました。詳しく教えてください。
藤岡:事前に設定しておくことにより、アイテムを拾った際に自動で調合してくれるシステムです。設定次第で、薬草を手に入れたら回復薬を、ハチミツを手に入れたら回復薬グレートを調合するなど、自由に設定できます。また、素材集めにストレスを感じないよう、変更している調合レシピも一部あります。回復薬がそうですね。薬草だけで調合できます。
──剣士とガンナーで防具が共通でしたが、本作では別々ではない?
徳田:気軽に武器を変更して使ってほしいこともあり、本作では剣士とガンナーで防具が兼用になりました。武器側に特性があるイメージで、剣士なら物理ダメージ軽減、ガンナーなら属性ダメージ軽減といった特性があります。
──モンスターを攻撃した際に表示されるダメージは、どのような意図で採用されたのでしょうか。
徳田:「モンスターハンター」の狩猟では、アクションゲームとしての駆け引きを大事にしています。そこに到達するまでの初動でつまづかないよう、効果的に部位を狙えているかの指針になればと、ダメージ表示を採用しました。ちなみに、ダメージ値が表示されるのは、自分が攻撃した際やモンスター同士の争いのみとなります。他のプレイヤーがどれだけダメージを与えているかは、見ることができません。
──クエスト終了時に、「活躍したハンターの記録」といった項目が表示されました。
藤岡:本作ではいろいろなことができるので、それをゲームとして評価して発表し、プレイヤー同士のコミュニケーションにつなげてほしいという意図で盛り込みました。プレイヤー同士でダメージ効率を競うようなものではなく、変わったことをしたような人を評価してあげるような仕組みになっています。最終的に表示される項目は4種類ですが、さまざまな内容の項目が用意されていますよ。
──本作はオンラインでの狩猟がメインとなるのでしょうか。
辻本:据え置き機での「モンスターハンター」なので、その環境を存分に活かして、ぜひオンラインでプレイしてもらいたいとは思っています。ただし、オンラインにつなげながらシングルで遊ぶこともできますし、1人で遊んでいる最中に誰かと遊びたいと思ったら、そのタイミングで仲間を呼ぶこともできます。
徳田:ストーリーを進める際に難しいと思っても、救難信号を出して助けてもらうこともできます。
実機プレイや質疑応答により、少しずつ明らかになっていく『モンスターハンター:ワールド』の狩猟体験。9月に開催される「東京ゲームショウ2017」では、本作のプレイアブル出展が予定されている。また、辻本氏によれば、東京以外で体験できる場も用意したいとのこと。発売まで待てないハンターは、プレイできる機会を楽しみに待とう!
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MONSTER HUNTER: WORLD(モンスターハンター:ワールド)
・発売元:カプコン
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:ハンティングアクション
・発売日:2018年初頭予定(世界同時)
・価格:未定
・プレイ人数:1人(オンライン:1〜4人)
・CERO:C(15才以上対象)
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※画面は開発中のものです。
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