『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』ついに発売! "究極のメタルギア"の楽しみ方を語り尽くす!【特集第5回/電撃PS】

0 0
『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』ついに発売! "究極のメタルギア"の楽しみ方を語り尽くす!【特集第5回/電撃PS】

9月2日(水)、ついに全世界注目の『MGSV:TPP』が発売された。すでに購入してプレイしている人、まさにこれからプレイしようとしている人も多いことだろう。今回はそんな全国のプレイヤーに向けて”最終プレイインプレッション”ともいえる座談会をロングバージョンでお届けする。メディア向けプレイイベント「METAL GEAR SOLID Ⅴ: THE PHANTOM PAIN BOOTCAMP 2015」やその後のプレイで本作を先行体験した4人が語る、この大作の最大の魅力とは!? 極力ネタバレなしでお届けするので、未プレイの人もぜひ目を通してみてほしい。

———————————————————————-

前回までの特集記事はこちら

全世界が待ち望んだ『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』発売まで1ヶ月! シリーズの集大成を彩るすべての要素をチェックせよ!【特集第1回/電撃PS】

声優・大塚明夫氏自らが語るスネーク像、そして『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』への熱い想い【特集第2回/電撃PS】

拠点の発展が復讐への道の礎となる! 『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』で超進化をとげたマザーベースの詳細を大公開!!【特集第3回/電撃PS】

約40時間のプレイで体験した『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』の実像とは? 4つの視点によるプレイインプレッションを公開!【特集第4回/電撃PS】

———————————————————————-

■ファーストプレイはぜひノーヒントで!

おしょう:「BOOTCAMP 2015」の時点では序章と第一章を、その後しばらくして物語のラストまでプレイしたわけですが……もう驚かされっぱなし。第一章終了時点ですら40時間くらいプレイしていましたが、そこからが物語の本番って……スゴすぎる(笑)。

ハム彦:「BOOTCAMP 2015」ではプレイだけに集中できる環境で、しかもSIDE OPSやカセットテープといった要素をほぼ放置して、それでも40時間弱。それらを網羅していたら、もっと時間がかかったはずです。

Z佐藤:私は急ぎすぎてバトルドレスが作れるのを見落として、第一章の終盤もスニーキングスーツでプレイし、苦労したんですが……。

ハム彦:よくバトルドレスなしで進められたね。もしかして苦行好きですか(笑)?

Z佐藤:いやー、もう意地でしたよ(笑)。ただ装備が充実していなくても、各ミッションにはクリアできるための”抜け道”が用意されている気がしました。だからこそ最初にプレイするときは、ぜひノーヒントで遊んでほしいですね。

おしょう:だよね。あれはどうだった? これはどうだった? とほかの人と情報を共有するのがこんなに楽しいゲームはひさしぶりかな。

編集O:各ミッションはクリアしてからも再チャレンジできるので、最初はノーヒントで、2回目は情報を収集してプレイするのも楽しい。とくにPS4™版ならShare配信にも対応していますし、他人のプレイもチェックしやすいですしね。プレイしたあとに他のプレイヤーの配信を見てみると、きっと「自分と全然違う!」と驚くことが多いと思います。

ハム彦:同じミッションでも、みんな「ツラかった」「ラクだった」って、それぞれ感想が違いましたしね。たとえば車輛を爆破するミッションでは、上から到着を待つか下で待つか、そしてロケットランチャーがあるかないかで、こんなにも差が出るのかと驚きました。あと移送中の捕虜を奪還するミッションでも、道路沿いで進むのか山沿いに進むのかでクリアタイムが30分くらい違ったり。

Z佐藤:移送先に捕虜が連れていかれる前に、ダッシュで先回りして回収してしまうと6分ぐらいで終わったり(笑)。逆に捕虜が移送先に着くと、敵兵が増えて一気に難易度が上がったりしましたね。

ハム彦:時間の経過で状況が変わるといういい例ですね。さらにそこにランディングポイント(ヘリの着地地点)の選択も加わるし、情報を知っていても同じシチュエーションにならないのが、またおもしろい。

Z佐藤:情報といえば、敵兵を尋問して入手することが多いですが、意外と敵兵同士の会話も重要ですね。発見してもすぐに眠らせてフルトン回収をしないほうが、いろいろな雑談が聞けておもしろいです。ふたりになると会話が始まるパターンも多いので。

ハム彦:へ~、自分は見つかるのが怖いので、すぐに眠らせて回収しちゃってましたよ。だから尋問もあまりしていなかったり。

編集O:じつはこれまでのシリーズだと眠らせたあとに敵兵を起こすのが大変でしたが、今回はR2ボタンで蹴りを入れると1発で起こせますね。周囲が安全だったら1回起こして、尋問してまた蹴って気絶させてフルトン回収、という手もあります。

おしょう:これからプレイする人へのネタバレなしのアドバイスをするなら「アクションが苦手な人でも時間をかければラクになる」ということですかね。敵兵を双眼鏡で観察してマーキングしたりといった事前の情報集めもそうですし、兵器開発などに時間をかければかけるほど、ミッションがラクになりますから。

編集O:そうですね。派遣ミッションを実行したり、マザーベースを拡張したり、そういうのをしっかりこなすとイイものができて、アクション面がラクになるのを如実に体感できます。

おしょう:「メタルギア」シリーズはアクションゲームだから、もちろんアクション性はあるんだけれど、本作ではむしろ作戦や戦略性のウェイトが大きくなっている感じがする。歯ごたえはすごくあるんだけれど、テクニックが必要なアクションの歯ごたえというよりも、作戦を練ったり攻略の糸口を探す歯ごたえというか。

Z佐藤:ですね。逆にアクションが得意ならば、初見でもCQCでバッタバッタと敵兵を倒して、フルトン回収でサクッとクリアするスピードプレイも楽しいですよ。

おしょう:どうしてもダメだって人には、敵に見つかったときに3回まで見逃してもらえるチキンキャップもあるし、とにかく「アクションが苦手」という先入観でプレイしないのは本当にもったいない!

■ミッションの相棒には誰を選ぶ?

Z佐藤:バディは誰を連れて行きました? 私はミッションの展開しだいで、ミッション中でも変えていましたけど。

ハム彦:俺はクワイエットさん。複数の敵を索敵してくれるし、狙撃もパーフェクトだし。意識して親密度を上げていたかな。

編集O:クワイエットはサプレッサー付きの麻酔スナイパーライフルを持たせると、ものすごくプレイがラクになりますよね。

おしょう:クワイエットの真骨頂は能力よりも、出撃のたびにすごいセクシーな姿を見られることじゃないかな(笑)。

編集O:私はD-Dogがメインでしたね。じつはフルトン回収を覚えて命令すれば、敵をダウンさせて回収してくれるんですよ。

Z佐藤:スッゲー! もうD-Dog部隊を派遣すればいいかも(笑)。

ハム彦:オセロットが10匹くらい調教して戦場に放てば、自動的に制圧してくれそうですよね。できませんが(笑)。

編集O:あとD-Walkerも強そうですよ。カスタマイズすれば索敵機能が追加されますし、武器の火炎放射器もけっこう強いです。

おしょう:D-Horseは、高速移動と岩場を登れるのがウレシイよね。脱糞で車輛を止めることもできるし(笑)。バディのシステムは本当によく練られていると思う。わりと、どのバディを選んでも問題なく進められるから、いろいろ使ってみてほしいですね。

■宇宙からでも視認できそうなぐらい広大なマザーベース

おしょう:マザーベースは何がヤバイって、この広さがヤバイよね。ヘタしたら宇宙からでも確認できそうなぐらい広い(笑)。

編集O:たしかに広さも驚きですが、警備中のスタッフに顔を見せて士気を上げたり、ダイアモンドが拾えたり、スタッフの会話が聞けたり、射撃訓練ができたり。単純に広いだけではなく、巡回してみる価値がしっかりあるのがスゴいですよね。

ハム彦:公式のPVでも紹介されていましたが、ダンボールで施設内を移動できたんですね。気づきませんでした。

おしょう:ダンボールでの移動は、ミッション中でもできるよね。配送先のラベルを手に入れると、拠点間を瞬間的に移動できるよ。

ハム彦:そうだったんですか。それも気がつきませんでした。

Z佐藤:ちなみにミッション中も現地でいろいろ指示できるから、マザーベースに戻るのを忘れがちなんだけど、いろいろなイベントが発生するので、こまめに帰還するのをオススメします。

編集O:ときにはすごく重要なイベントが発生しますしね。SIDE OPSが絡んだ仕掛けもあります。私はラストまでプレイしたのに、知らないことがまだまだありました。マザーベースについても、発売後の情報交換が盛り上がりそうですよ。記事を作る側としては、確認作業が大変なことになりそうですが(笑)。

おしょう:あと発売後に注目したいのは、確実におもしろいことになるであろう、オンラインにつないでのFOBかな。個人的意見だけど、たぶん攻め込んだほうが楽しいと思う。

編集O:戦いの引き金をどのタイミングで引くのか、いろいろ悩みそうですね。防衛体制も完璧にできるかという点も含めて。

Z佐藤:最新のPVで戦闘の様子が公開されましたが、1対1の勝負はテクニックの差が顕著に現れそうですし、特殊な装備の充実度も勝敗を決定づけるポイントになりそうです。かなりのやりごたえかと。

編集O:素朴な疑問ですが、FOBを作るとどうなるんですか?

Z佐藤:単純にもうひとつマザーベースを持つ感覚で、生産力がアップしたり派遣ミッションに送れる部隊数が増えたり、いろいろな部分に影響が出ます。

編集O:作っておいたほうが後半戦の展開がラクですよね。

おしょう:ほかのプレイヤーのFOBに攻め込まなければしばらくは安全だから、作っておいたほうがいいよね。ただ1度でも攻め込むと、参戦したことになって攻め込まれる可能性が出てくる。

ハム彦:一度始まったら一斉に火の手が上がりそうですね。

■”メタルギアサーガ”の欠けていたピースが埋まる物語

おしょう:ストーリーについてはネタバレ的に何も言えないけど、シリーズのファンは間違いなくプレイすべき。”メタルギアサーガ”の物語の時系列的にはラストは『MGS4』だけど、『MGS3』の「スネークイーター作戦」から『MGS4』に至る途中に空いていた穴が、今作をプレイすると埋まるのは大きい。あとはとにかくネタバレを見ないようにプレイしてほしいかな。

Z佐藤:『MGS3』のようなわかりやすい一つの大きなドラマが続くタイプではないけど、いろいろなエピソードが積み重なって、徐々に謎が解き明かされていくのも特徴的でしたね。もちろん、スカルフェイスを追うという大目的もありますが。

おしょう:『MGS PEACE WALKER』ともちょっと違うよね。ミッションとストーリーとの区切りもないし。

編集O:個人的には、物語の要所で、プレイヤーに考えさせるシーンがあるのが印象的です。あと、物語といえばプレイ中に手に入るカセットテープも、忘れがちですが重要ですよね。情報がつまっているし、追加されるたびに絶対に聴いたほうがいいです。ただ、ミッション中に聴けばいいやと思っていざ試したら、潜入に夢中で頭に入ってこない(笑)。

おしょう:あと、マザーベースで聴こうとすると、兵士たちの雑談が耳に入ってきたり(笑)。

編集O:ええ。だからカセットテープは空中指令室で装備開発の待ち時間などで聴くのがオススメです。ちなみにシリアス系だけでなく、『MGS PEACE WALKER』にあったようなコミカル系のテープもありますよ。

ハム彦:そういえば、スペシャルエディションにはゲームで補完されていない映像も収録されているとか。

おしょう:らしいね。でも絶対にクリアしてから見たほうがいいはず!

編集O:とまあ、物語についてはいろいろ言えないことだらけですが、これだけは断言できます。オセロットもカズもBIGBOSSが本当に大好きだと(笑)。

Z佐藤:とくにオセロットはBIGBOSSにひと目ぼれですからね。『MGS3』で「いいセンス」ってホメられてから、ジャムった弾丸をずっと大事にしているぐらいだし(笑)。

おしょう:ふたりだけじゃなく、”メタルギアサーガ”の登場人物はみんなBIGBOSSが大好きじゃない?

編集O:たしかにそうかも(笑)。しかし、こんなにもネタバレを見たくなくて、逆にプレイをしたあとはその内容を誰かと話したくなるゲームって、「MGS」シリーズ以外、なかなかありませんね。

おしょう:だからこそ、本当のラストは情報をシャットダウンしてプレイしてほしいですね。

■『MGO』のスタートまでに遊びつくせるか!?

おしょう:さらに本作の発売後、10月6日(米国太平洋標準時)には『METAL GEAR ONLINE』がスタート! いやー、普通にプレイをしていたらとてもじゃないけど『MGO』が始まるまでに終わらないよ。

ハム彦:1ヶ月以上は軽く遊べますね。1日1時間とかだと終わらないと思います。

Z佐藤:ミッションをひとつ進めて、SIDE OPSをひとつこなしてカセットテープを聞いたら、2時間なんてあっという間に過ぎちゃいますし。

編集O:海外メディアのレビューでも「この時間を終わらせるのがもったいない」って書かれていましたね。全ミッションをクリアしてもタスクを埋めて、動物を集めて、称号を集めて……さらにはトロフィーもありますし。

おしょう:さて、いろいろ語ってきたけれど、まとめると「すさまじく作り込まれた作品」だと改めて感じます。おそらくこれから10年は、日本でこのクラスの大作って出ないんじゃないかな。これだけ大規模なゲームで、クリエイター(小島監督)の主張や創り手のこだわりがギュウギュウに詰め込まれている作品っていうのは、なかなか出ないし作れないと思う。

編集O:資金面、人材面、制作期間などを考えると簡単にはいきませんね。

ハム彦:そう考えるとすごく重みのある1本ですね。

しょうとにかくゲームが好きな人にはぜひ触っていただきたいです! それではいずれ戦場で会いましょう!

以上、4人のプレイヤーによる座談会をお届けしたが、まだまだ本作に秘められた要素は数多くあり、語り尽くせないほど。まさに”プレイヤーの数だけ体験がある”ともいえる自由潜入の魅力を、ぜひ実際のプレイで堪能してほしい。次回は発売後のプレイヤーの反響なども含め、まだまだ『MGSV:TPP』に切り込む予定だ。

——————————————

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN

・発売元:コナミデジタルエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation®4/ PlayStation®3
・ジャンル:タクティカル エスピオナージ オペレーション
・発売日:好評発売中(2015年9月2日(水)発売)
・希望小売価格
 PS4™版ダウンロード版 販売価格 9,072円(税込)
 PS3®版ダウンロード版 販売価格 9,072円(税込)
・CERO:D(17才以上対象)

——————————————

▼PS4™『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』のPS Storeでの購入はこちらから

▼PS3®『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』のPS Storeでの購入はこちらから

METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』の発売を友達に伝えよう!

『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』公式サイトはこちら

『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』ソフトウェアカタログはこちら

——————————————

電撃PlayStation最新号の詳細はこちら

©Konami Digital Entertainment

コメントの受付は終了しました。

お客様の生年月日を入力してください。

Date of birth fields