約40時間のプレイで体験した『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』の実像とは? 4つの視点によるプレイインプレッションを公開!【特集第4回/電撃PS】

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約40時間のプレイで体験した『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』の実像とは? 4つの視点によるプレイインプレッションを公開!【特集第4回/電撃PS】

去る7月24日(金)〜26日(日)、3日間にわたりKONAMIにて開催されたメディア向けプレイイベント「METAL GEAR SOLID Ⅴ: THE PHANTOM PAIN BOOTCAMP 2015」。このイベントでは発売に先駆け、約40時間弱もの時間、『MGSV:TPP』をプレイすることができた。今回はそのレポートとして、取材に参加した4人のプレイインプレッションを「ストーリー編」「潜入・戦闘編」「装備品・バディ編」「マザーベース編」の4つに分けて掲載。序盤のプレイだけではわからない、『MGSV:TPP』の魅力の実像に迫る!

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前回までの特集記事はこちら

全世界が待ち望んだ『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』発売まで1ヶ月! シリーズの集大成を彩るすべての要素をチェックせよ!【特集第1回/電撃PS】

声優・大塚明夫氏自らが語るスネーク像、そして『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』への熱い想い【特集第2回/電撃PS】

拠点の発展が復讐への道の礎となる! 『METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN』で超進化をとげたマザーベースの詳細を大公開!!【特集第3回/電撃PS】

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【ストーリー編】とてつもないボリュームで描かれる”報復”のドラマ

初代『メタルギア』(1987年)や『メタルギア2 ソリッドスネーク』(1990年)でソリッド・スネークの前に立ちはだかった敵・BIGBOSS。のちに、その若き日を描いた『MGS3』(2004年)で主人公ネイキッド・スネークとして登場した彼は、数々の作品を経て、もはやソリッド・スネークと同等かそれ以上にファンに愛される存在となりました。ですが、なぜ彼が『メタルギア』で世界の敵ともいえる”悪”の存在となったかは、これまで明確には語られてきませんでした。いわばシリーズ全体の謎ともいえるミッシングリンク……それにいよいよ迫るのが本作『MGSV:TPP』の物語となるわけです。

それを踏まえ、実際のプレイを経たストーリーの感想を述べようとすると……じつは30〜40時間ほどのプレイでは、第1章をクリアするに至ったのみ。ここで物語はひとつのエピソードの区切りを見せますが、その終わりに展開するシーンを見る限り、スネークたち「ダイアモンド・ドッグズ」のドラマ、そしてなぜ彼が”悪に堕ちた”のかのドラマは、そこからが本番。まさにとてつもないボリュームです!

ということでストーリーのすべてを見たうえでの感想をここで述べることはできませんが、第1章までプレイしたうえで言えるのは、『MGSV:TPP』はイベントシーンのクオリティや臨場感がとてつもなく高く、それでいて”イベントシーンのみでストーリーが展開する”作品ではないということ。本作のストーリーは主にミッションをクリアしていくことで進行していくものの、ミッションクリア→ストーリー進行といったように、ミッションとストーリーが明確に区切られているわけではなく、ミッション中にいきなり重要なシーンが発生することも多々あります。

また、入手したカセットテープの会話や、兵士たちが何気なく話している会話、そしてゲームの展開そのものがストーリーを補完しており、それらをじっくり堪能すればするほど、物語を深く楽しめる形になっています。

そのため、本作のスネークを従来のシリーズと比較すると”雄弁に自身の意思を語る”印象の場面は少なめです。むしろプレイヤーがスネーク自身の視点に立って、大きなドラマのうねりを体験していく、といったほうがいいかもしれません。

自身の拠点であるマザーベースと仲間たちを失い、9年後に”毒蛇(ヴェノム・スネーク)”として目覚めたBIGBOSS。本作はそんな彼の報復のドラマを、プレイヤー自身がともに考え、感じながら進めていく……そんな作品であるといえるでしょう。(おしょう)

【潜入・戦闘編】プレイヤーの数だけ、ミッション体験は異なる!

これまでの「メタルギア」シリーズの作品は、敵に見つからないように行動するというのが根底にありましたが、本作は「自由度の高いリアルな潜入を楽しめる」というのが40時間以上プレイして一番強く感じたところです。いうなれば本作はステルスアクションではなく、潜入シミュレータです!

これまでのシリーズ作品同様にアクション要素も存分にあるんですが、作戦を練ったり攻略の糸口を探すといった歯ごたえもスゴイ!! ミッションの内容は、敵地で特定の目的を達成し、作戦エリアから離脱すればいいだけなので、敵に見つからないように行動するというのは、目的を達成するための手段のひとつにすぎません。もしコソコソ隠れて敵に見つからないようにするという選択が面倒だと感じたら、殺傷性のある銃火器を使って敵をガンガン排除し、戦場を離脱するというのも選択として間違いではありません。

この敵の排除方法も多種多彩! フィールドを確認し、車輛があればそれを運転して敵にぶつかるのもアリだし、固定砲台があればそれを利用して敵を排除するのもアリ。もちろん行動をともにできる新要素のひとつ、バディに指示を出して排除してもらうというのもひとつの手です。

とにかく、敵を排除する方法だけでもプレイする人ごとに違うので、「あのミッション、どうクリアした?」と語り合うだけでも十分楽しめます。

目的地はたいてい広いフィールドのなかにあるので、どの方角から、どの時間帯に、どんな気象条件で、どんな衣装を着て、どんな装備品(武器やアイテム)を持って潜入したのか? プレイした人全員がまったく同じ条件下で潜入するということはほとんどないので、クリアしたあとに他のプレイヤーと会話すれば「そんなことがあったの?」と、新たな発見があることも多いと思います。メインミッションはクリアしても何度も楽しめるので、クリア後にいろいろなプレイ方法で挑戦するのもアリでしょう。

とくに物語が進めば新たな武器やアイテムが開発されるので、それらを装備して再び挑戦すれば、また新たな発見やクリア方法も見えてくるハズです。どのミッションも無限に楽しめるほどの魅力が詰まっています。(ハム彦)

【装備・バディ編】多彩な装備品で”自由潜入”の可能性がさらに広がる!

本作の魅力のひとつは、開発できる装備品や兵器の豊富さ。ミッションに持ち込める武器やアイテムはもちろん、バディや支援ヘリの武装からFOBの防衛用装置まで、さまざまなものが開発できるのです。

これには研究開発班のレベルなど、さまざまな条件を満たす必要がありますが、開発を進めることでミッションの難易度が劇的に変化。たとえば武器なら、強力なミサイルや防御力の高いバトルドレスを開発すれば、戦車などの強敵と真正面から戦っても互角以上に渡り合えます。フルトン回収装置の機能を強化して、戦車に搭乗している敵兵ごと回収するなんてことも可能でしたね。

ほかにも、催眠グレネードやスタングレネードがあれば、敵兵の無力化がラクに。新登場の義手にいたっては、スネークの潜入&戦闘能力を強化したり、ロケットパンチで敵を攻撃する機能まで付与できたりと、何でもありでした。

それらに加えて、支援ヘリやバディの装備品まで開発できるのですから、どれから手をつけようか迷っちゃいます。個人的には、バディの装備強化が魅力的。D-Dogはナイフを装備して敵兵を攻撃できるようになるし、クワイエットなら麻酔弾を撃ち出すスナイパーライフルを装備して、敵兵を殺さずに無力化できます。さらにD-Walkerなら、装甲や弾薬庫の強化に加えて、ステルス・索敵・自動迎撃機能の追加や、火炎放射器、高圧放電器といった多彩な武装の開発も可能。こんなにパワーアップしたバディがいれば、難易度の高いミッションでもまったく怖くありません。

ただ、これらは有用なぶん開発条件が厳しく、なかにはバディとの親密度が一定以上じゃないとダメなものもあるようです。BOOT CAMPではバディの装備の一部しか利用できませんでしたから、製品版が発売されたらじっくり開発を楽しみたいですね。(アツゴロウ)

【マザーベース編】マザーベースを拡張することは、ミッションの進めやすさに影響

スネークの率いる新たな私設軍隊「ダイアモンド・ドッグズ」の拠点となるのが、セーシェル近海に建造されるマザーベース。

その役割は『MGS PEACE WALKER』に登場したマザーベースと基本的に同じですが、本作では実際にマザーベースもフィールドのひとつとなっており、その広大な施設を自由に歩き回ることが可能。さらに外装のカラーリングを変更したり、エンブレムをカスタマイズすれば自分だけの徽章を各所に刻むこともできます。

ミッションを進めるにあたってはヘリ内のACC(空中司令室)がベースになることが多いため、マザーベースまで戻る機会は少なめ、というプレイヤーも多くなるかもしれません。でも、マザーベースに立ち寄ってスタッフに会うと士気が上げられたり、スタッフたちの立ち話が聞けたり、ダイアモンドが拾えたり、さらに思いがけないイベントが発生することも。

なお自分のマザーベースだからといって、海に落ちたり、高所から飛び降りたり、スタッフを海に投げ落とすとゲームオーバーになってしまうのでご用心。

そしてマザーベースは、ミッションの最中にフルトン回収などで人材を獲得したり、資源を確保していくと、プラットフォームを増設することができます。

プラットフォームには、司令部、戦闘班、研究開発班、拠点開発班、支援班、諜報班、医療班の各プラットフォームのほか、動物保護プラットフォームが存在。それぞれ異なる役割をもっており、例えば研究開発班のプラットフォームを建設して人員を増員させると、レベルアップして新たな装備品が開発できたり、諜報班なら情報収集や索敵の精度に影響します。フルトン回収した兵士はマザーベースのスタッフとなり、能力に応じて自動的に最適な部署へと配置されますが、プレイヤーの手で配置転換を行うことも可能。

マザーベースの強化のすべてを同時にこなすのは人材的にも時間的にも難しいので、どれを優先させるかはプレイヤーの判断しだいです。

なお、プラットフォーム同士は橋で連結されており、隣のプラットフォームまでは驚くほど遠い! ほかのプラットフォームへ移動する場合は、ヘリ、橋の横に駐車してある軍用車、そしてダンボールを利用した配送システムを利用するのがオススメです。

あと、マザーベースの機能として、忘れてはいけないのがシャワー。こちらはマザーベースの各プラットフォームに設置されている簡易施設で、利用するとシャワーを浴びてリフレッシュすることができ、リフレックス・モードの持続時間やフルトン回収の成功率などに影響が及ぶようです。

そのほかマザーベース関連で注目の要素といえば、前線基地同士のオンライン対戦が楽しめるFOB(Forward Operating Base:前線基地)オンライン。

ストーリー上で建設するマザーベースは施設の拡張に限界があり、それ以上部隊を成長させるには別の海域にFOBを建設する必要が出てきます。こうして手に入れたFOBは世界の公海上にプレイヤーの数だけあり、互いの基地に侵入して、その基地に在籍するスタッフ(兵士)や、甲板上にある資材コンテナを奪い合うことが可能。ちなみにFOBを入手しても、ほかのプレイヤーのFOBに攻め込まなければ、ある時点までは攻め込まれることはありません。とはいえ、他人のFOBからは優秀な兵士や大量の資源を入手できるため、より自分の部隊を充実させたいなら、FOB同士の戦いの中に身を投じるのがオススメ。

製品版発売後はFOB同士のどのような戦いが繰り広げられるか、今から楽しみです。(Z佐藤)

以上、今回はテーマ別に4人のプレイインプレッションをお届けしたが、『MGSV:TPP』にはまだ語り尽くせないほどの要素と魅力がある。次回は記念すべき発売日に、本作をプレイしたライターたちの座談会の形で、さらなる詳細なプレイレポートや、プレイするにあたって覚えておきたいポイントをお届けしていく予定だ。

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