誰もがその名と姿を知るダークヒーロー、バットマン。彼の活躍を体験できる「バットマン:アーカム」シリーズの最新作『バットマン:アーカム・ナイト』(以下『アーカム・ナイト』)が、ゲーム本編ストーリー日本語音声完全収録で登場。今作の舞台は『バットマン:アーカム・シティ』のあとのゴッサム・シティ。バットマンの宿敵のひとり、スケアクロウが密かにゴッサム・シティに舞い戻り、バットマン打倒のためにスーパーヴィラン(悪役)たちと手を組んだ。ペンギン、トゥーフェイス、ハーレークィン、リドラーをはじめとする恐るべきヴィランたちが、バットマンを永遠に葬るために暗躍する! そして最強の敵アーカム・ナイトとの戦いの行方は?
バットマンを操り、痛快なバトルやスリリングな潜入、ついつい先が気になるストーリー、多彩なガジェットを駆使した謎解きやアクションなどを楽しめる「バットマン:アーカム」シリーズ。最新作『アーカム・ナイト』は、究極のゲーム体験を生み出すために、新世代機に特化してゲームデザインされた作品。ハードの性能が上がったことにより、制作者たちが思い描いたものをそのまま再現しやすくなったわけだ。
今回はその「制作者たちが思い描いたもの」について、イギリスから来日した開発会社Rocksteady Studiosのソーシャル・マーケティング・マネージャーであるGaz Deaves(ガズ・ディーヴス)氏に大いに語っていただいた。また、海外では日本よりひと足早く6月23日(火)に発売されたが、『アーカム・ナイト』の状況や、作品への反響も合わせて紹介しよう。
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前回までの特集記事はこちら
特集第1回 究極のオープンワールド・アクションが誕生! PS4™『バットマン:アーカム・ナイト』究極のバトル編
特集第2回 ファンでなくとも楽しめるストーリー要素! PS4™『バットマン:アーカム・ナイト』究極のストーリー編
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■海外での評価も好調! 大規模なプロモーションも
2009年にPlayStation®3で発売された『バットマン アーカム・アサイラム』が「今まで最も高い評価を得たスーパーヒーローゲーム」としてギネス・ワールド・レコーズに登録、さらに2011年のPS3®『バットマン:アーカム・シティ』がMetacritic.com(アメリカのウェブサイト。映画・音楽・ゲームなどの大手レビューサイトの点数を集計・平均化し、100点満点形式のメタスコアを発表している)でその年の最高評価を獲得するなど、世界最高のアクションゲームとして高い評価を得てきた「バットマン:アーカム」シリーズ。本特集で紹介している『アーカム・ナイト』は、このメガヒットシリーズの最新作かつRocksteady Studiosによる最終作だ。海外では6月23日(火)に発売となった本作のセールスは好調で、英国のウィークリーゲームチャートでは1位にランクイン。しかも2015年に入ってから最高の「初週セールス数」を達成した。
また、発売前の熱気に沸くニューヨークの街を『バットマン:アーカム・ナイト』がジャック! ニューヨークがゴッサム・シティへと変貌を遂げたかのごとく、タイムズスクエアの地上から地下までがバットマンで埋め尽くされるなど、力の入ったプロモーションが展開されている。余談だが、ニューヨークはバットマンの舞台であるゴッサム・シティのモデルでもある。
7月6日(火)現在、ユーザーからの評価も上々で、メタスコアは88点を記録。傑作ぞろいと名高い「バットマン:アーカム」シリーズの最新作にふさわしいスコアとなっている。
■Rocksteady Studios ソーシャル・マーケティング・マネージャー
Gaz Deaves氏が究極のゲームについて語る
海外では極めて好調な滑り出しとなった『アーカム・ナイト』。開発会社であるRocksteady Studiosのソーシャル・マーケティング・マネージャーGaz Deaves氏は、その好調ぶりを日本にも波及させるべく来日。『アーカム・ナイト』を自らプレイしながら、その魅力を語ってくれた。
Rocksteady Studios ソーシャル・マーケティング・マネージャー
Gaz Deaves氏
【作り手であるRocksteady Studiosが感じた手ごたえ】
──海外ではすでに発売日を迎えましたが、反響はいかがですか。
リアクションはとてもいいですね。レビューでも10/10や、37/40のスコアをいただきました。ゴッサム・シティのスケールが大きく、なおかつディテールが盛り込まれている点を評価されています。私は『アーカム・ナイト』の公式FacebookやTwitterのアカウントを管理しているんですが、スクリーンショットやプレイ動画を使って、どこまで進んだかを知らせてくれる方も大勢もいます。そうした反応を得られるのはとても誇らしく、嬉しいことです。
──ユーザーの反応で、一番印象に残っているものは?
6月に開催されたE3 2015に出展しましたが、北米ではその1週間後に発売日を控えていたんです。にもかかわらず、15分間プレイするために約2時間も待ってくれる方々が多数いました。プレイした方にはTシャツを配りましたが、1日目に遊んだ方が2日目にもTシャツを着て並んでくれて。合計すると4時間待ちですよ?
──それは驚きです。海外ではファンの年齢層は幅広いのですか?
北米では17歳以上の方に推奨しています。上は……少なくとも63歳の私の父も楽しんでいます(笑)。
──セールス面での手ごたえはいかがでしょう。
まだ正確には掴めていませんが、イギリスでは売れ行きが好調なようです。ただ、私たちはデベロッパーですから、開発したゲームをユーザーのみなさんに喜んでいただくことの方を意識しています。
【まさにモンスターマシンのバットモービル】
──では、本作の魅力について教えていただけますか。
Rocksteady Studiosは、2009年から「バットマン:アーカム」シリーズの開発を手がけています。今回の『バットマン:アーカム・ナイト』では、舞台が横方向だけでなく、縦方向にも大幅に広くなりました。画面をご覧ください。向こうにとてつもない高さのウェイン・タワーが、さらに遠くにはアサイラムが見えますね。この舞台を満喫していただくため、『アーカム・ナイト』ではバットモービルを追加しました。みなさん、「あれ、車はどこに止めたっけ?」という経験はありませんか? ご安心ください。バットマンの場合、ボタンを押せば車のほうからすぐに駆けつけてくれるんです(笑)。しかも、この車はスーパーヘビースポーツカーです。誰も止めることはできません。ビルを壊し、標識をなぎ倒し、他の車をクラッシュさせながら、どこへでも突き進むことができます。
──しかも変形機能までありますね。
そうです! 無人兵器と戦うときは、バトルモードに変形します。横へのスライド移動もできますし、武装を使うこともできます。バルカン砲や60mm砲もいいですが、最大で3つの目標をロックオン攻撃できるミサイルは最高です。しかも通常のフリーフローコンバットと同様に、コンボをつなげてスコアアップすることもできます。まさに、バットマンさながらの戦い方ができるんです。
──バットモービルは、『アーカム・アサイラム』や『アーカム・シティ』の開発時から構想があったのでしょうか。
ええ。でもバットモービルはモンスターのような存在です。前2作ではプラットフォームの技術的な限界があったため、活躍させるのは不可能だと判断しました。バットモービルを価値あるものにするには、ゲーム自体のスケールを大きくしなければなりません。破壊できる建物やオブジェクトをたくさん入れるためには、PS4™のマシンパワーが必要でした。ただ街を大きくしたわけではなく、ゲームをプレイするうえでどうすればより楽しくなるかが、開発の焦点だったわけです。
──バットモービルをデザインするうえで意識したことは?
クラシックなデザインのバットモービルでは、階段を上れないし、コンクリートを壊して進むことはできませんよね。こうしたいろいろな機能があって、それが可能なデザインを考えた結果が今のモービルの姿です。ちなみに、コクピットを前に寄せたデザインになっているのは、イジェクトシートからバットマンが飛び立つ姿を見せたかったからです。
──どんな機能を持たせるか、考えることは楽しかったのでは?
いえ、バットモービルは、あらゆることを実現する万能のマシンです。天井を走る、戦車に変形する、敵の攻撃をかわす、シートから射出されてバットマンが飛び出す……。なんでもできるからこそバットモービルなんです。どんな機能を持たせるか、ではなく、どんな機能が無いのかを考える必要があります(笑)。
【これまで以上に多彩な遊びが増えた】
──ステルス要素についてはいかがでしょう。
もちろんアップグレードしました。実際にお見せしましょうか。最初のターゲットは、ドローンをコントロールしている兵士です。彼を倒せば敵に発見されにくくなります。……あ、見つかってしまいましたね(笑)。バットマンは敵を倒すこともできますが、身を潜めて行動するのがおすすめです。発見されていなければ、フィアー・マルチ・テイクダウンもできますよ。一回のチャンスで、3人の兵士を倒すことができます。
──スティックで目標を狙って、次々に気絶させていくのがやみつきになります。
プレイヤーは、あたかも特別な力を持ったかのように感じるでしょう。こうした”パワーファンタジー”のためには、フィアー・マルチ・テイクダウンは重要な機能です。
──同じ隠れ方ばかりしないことも重要?
私はドローンの操縦者を最初に倒しましたが、やり方はプレイヤーによってさまざまです。例えば床の格子の下に何度も隠れると、敵はそこを爆破しようとします。敵もある程度こちらの行動を学習するんです。ただ、私やバットマンほど賢くはありませんが(笑)。
──新しいタイプの潜入場面もありますか。
トゥーフェイスのサイドミッションにあります。これまでの潜入場面は静かでしたが、そのミッションでは銀行の防犯アラームが鳴り響き、音を気にせず敵に近づけるところが個人的に好きです。……と、今リドラーがビル壁面の巨大モニターに映りましたね。リドラーはこちらに挑戦するためにキャットウーマンを誘拐しています。
──彼女の首に爆弾が……。
ボム・カラー(爆弾の襟)をつけています。リドラーのサイドミッションでは、それを無効化することが目的になります。またこの場面では、キャットウーマンとの「デュアルプレイ」が可能です。片方をコントロールする間は、もう片方はAIが操作しています。コンボを継続していると、操作キャラクターを切り替えられるようになり、切り替えるとバットマンとキャットウーマンが協力するテイクダウン(気絶攻撃)が発動します。
【「究極のバットマン体験」を実現するためのこだわり】
──前作を大きく越える傑作を作るために、Rocksteady Studiosがこだわったポイントを教えてください。
ひとつは、今回はPS4にプラットフォームを移すことで、オープンワールドのメリットを十分に生かせると考えました。しかも単にエリアを広げるだけでなく、細かい要素まで盛り込むことが可能です。その中で、バットマンになってさまざまな体験ができる。この点が重要だと考えました。バットモービルをアフターバーナーで最大加速、コクピットから射出されたあと、上空をグラインド。こうしたバットマン的なアクションを途切れずに体験することで、自分自身があたかもバットマンになったかのような感覚が味わえます。ロード画面がほぼなく、シームレスにプレイできるようにしたのもそのためです。
──バットマン気分が邪魔されないように、と。
はい。次に、シリーズの完結編として、過去にゲーム内で起きたイベントすべてが集約されていくストーリー展開を考えました。”エピックコンクルージョン”――つまり究極の結末です。一作目の『アーカム・アサイラム』では、バットマンとジョーカーの心理的なやりとりに焦点を当てました。二作目の『アーカム・シティ』は前作を爆発的にエスカレーションさせた位置づけで開発しました。そして本作では、バットマンの心の中に深く入り込みました。心理的な状況、キャラクター自身のメッセージというものを描いています。究極の結末ということで、ストーリーにおいてもより深く踏み込んでいるんです。『アーカム・シティ』ではあえてスケアクロウを登場させませんでしたが、それは今回の『アーカム・ナイト』でしっかりと描きたかったからなんです。
──冒頭の場面で、カットシーンだけではなく、プレイヤーがボタンを操作する個所を用意していましたが、そのように演出した理由は?
印象的なシーンにするために、開発の初期からあったアイディアです。ゲームディレクターのSefton Hill(セフトン・ヒル)がいつも言っていることですが、カッコいい場面やすごい場面はプレイヤーに見てもらうのではなく、プレイヤー自身に操作してもらいたい。そのため、見せ場である戦闘シーンなどはムービーを使わずプレイヤーに操作してもらいます。
──前作『アーカム・シティ』の結末は、ジョーカーが死ぬという衝撃的なものでした。そこから続編を制作するのは大変だったのでは?
『アーカム・シティ』をジョーカーの死で締めくくることは、最初から決まっていました。そして『アーカム・ナイト』のストーリーは、「ジョーカーがいなくなったゴッサム・シティになにが起こるのか」という発想を核に生まれています。むしろジョーカーの死によってお話が膨らんだと言えるでしょう。また、ジョーカーが死んだあとのゴッサムや、キャラクターたちを描いた作品はなかったので、そこにトライしています。
──3作にわたってバットマンを体験できるゲームを作ったわけですが、いちばん大切にしたのはどんな点でしょうか。
プレイヤーがどのように感じるかが、最も大切なポイントです。「バットマン:アーカム」シリーズは、プレイヤーがバットマンになったかのように感じてもらうことを目的としています。一作目からそうですが、私たちがしていることは、いろいろな作品のバットマンを混ぜることではありません。バットマンの根源的部分を見定めて、その上にゲームデザインを載せているんです。
──バットマンというキャラクターの「核」をプレイさせる、と。
もちろん、プレイヤーそれぞれの解釈によるバットマンを楽しむことも重要だと考えています。『アーカム・ナイト』では過去の作品以上に、プレイヤーの解釈を載せることができるでしょう。どんなバットマンになりたいのか。どんなことをするのか。バットモービルを運転するのか、グライドするのか、その場にとどまって悪党どもをやっつけるのか。プレイヤーそれぞれのストーリーを作り上げてほしいと願っています。用意されているオプションが多い分、自分なりのバットマンを演じられると思います。
──最後に、日本のファンへメッセージをお願いします。
このシリーズの最大の魅力は、バットマンになれる機会が得られるということです。考えてみてください。バットマンになりたくない人なんて、存在するでしょうか? 素晴らしいですよ、彼は! 最高のスーパーヒーローですから。すべてを手にしたバットマンに、誰がなりたくないというのでしょう。本作は”バットマンになる”というパワーファンタジーを味わえる、究極のゲームです。
──シリーズにはパワーファンタジーだけでなく、犯罪を捜査する知的な楽しさもありますよね。
もちろんです。シリーズの最後を飾るにふさわしい、究極のミステリーも味わえます。これはオフレコですが、アーカム・ナイトの正体をお教えしましょうか? ……ご自分でプレイして知りたいですよね。もっと重大な秘密も明かされますので、ぜひプレイしてすべてを確かめてください。みなさんのバットマンがどんな物語を作るのか、私も楽しみです。
■Rocksteady Studiosのクリエイターたちの生の声を知ることができる
「アーカム・インサイダー」
Gaz Deaves氏のインタビューを読んだことで、『アーカム・ナイト』への興味がさらに膨らんだ方は多いはずだ。そんなあなたに、ぜひお勧めしたい公式動画がある。Rocksteady Studiosのクリエイターたちへのインタビューや、『アーカム・ナイト』のゲーム映像によって構成される「アーカム・インサイダー」。こちらをチェックしつつ、日本でも翌週に迫った発売を心待ちにしよう。
究極の開発陣を動画でチェック!
※映像はすべて開発中のものです。日本版のゲーム本編ストーリーは日本語音声・日本語字幕であり、映像・仕様等も異なる場合があります。
■ダウンロード版を予約して豪華特典を手に入れよう!
PlayStation®Storeでは、『バットマン:アーカム・ナイト』ダウンロード版の予約を受付中! 7月12日(日)までに、『バットマン:アーカム・ナイト』ダウンロード版を予約すると、PS4™用「テーマ」と追加アイテム「ハーレークィンパック」がプレゼントされる。ダウンロード版を予約しておくと、7月14日(火)0:00からPS4™へのダウンロードが可能になり、発売日当日の7月16日(木)0:00から、すぐにプレイできるため、いち早く遊びたいという人にもおすすめだ。7月12日(日)で受付終了となるため、予約はお早めに!
▼PS4™『バットマン:アーカム・ナイト』ダウンロード版のPS Storeでのご予約はこちら
さらに、『バットマン:アーカム・ナイト』ダウンロード版を予約したうえで、PlayStation®Videoにて配信中の海外ドラマ『GOTHAM/ゴッサム』<シーズン1>から1話以上購入すると、ゲーム本編で使用できる「初登場時のバットスーツのスキン」をプレゼントする特別企画も実施! PS Storeの『バットマン:アーカム・ナイト』特設サイトもチェックしよう。
PS Storeの『バットマン:アーカム・ナイト』特設サイトはこちら
■ソフトとセットになったPS4™刻印モデルも予約受付中!
『バットマン:アーカム・ナイト』の発売に合わせ、ソニーストア限定PlayStation®4刻印モデル「PlayStation®4 バットマン:アーカム・ナイト KNIGHT EDITION」が登場! PS4™専用ソフト『バットマン:アーカム・ナイト』のほか、PS4™本体(ジェット・ブラック or グレイシャー・ホワイト)と、バットマンのシルエットがデザインされたスタイリッシュなPS4™HDDベイカバー、そしてPS4™用『バットマン:アーカム・ナイト』テーマのプロダクトコードが同梱された数量限定商品だ。
「PlayStation®4 バットマン:アーカム・ナイト KNIGHT EDITION」特設ページはこちら
究極のゲームであるだけでなく、開発会社のこだわりも「究極」だった『アーカム・ナイト』。そしてそのこだわりの源は、もちろんバットマンの世界への「愛」なのである。
次回は『アーカム・ナイト』の「究極のオープンワールド」としての魅力を紹介しつつ、「究極のバトル」「究極のストーリー」についても総ざらい。あなたを究極のゲームへといざなう!
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