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前回までの特集記事はこちら
重力アクション『GRAVITY DAZE』をプレイすべき3つの理由【特集第1回】
重力を操るこの快感!『GRAVITY DAZE』の唯一無二の爽快アクションを解説!【特集第2回】
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■「ウォークマン®&ヘッドホン」のコラボモデル本日発売!
「ウォークマン®&ヘッドホン」本日12月8日(火)より発売! 「キトゥン」のデザインが刻印されているほか、オリジナルサウンドトラック全47曲もハイレゾ音源でプリインストール!
《ウォークマン®「NW-A25HN」(16GB) GRAVITY DAZE コラボレーションモデル》
・発売日:2015年12月8日(火)
・販売価格:32,000円+税
・カラー:シナバーレッド、チャコールブラック
本体背面にゲームの主人公「キトゥン」のデザインを刻印し、オリジナルパッケージに入れてお届けします。本体のカラーは、チャコールブラックとシナバーレッドの2色から選ぶことができます。
また、ウォークマン®本体に描き下ろしイラストを使用した壁紙を1枚、オリジナルサウンドトラック『GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動』の全47曲をハイレゾ音源でプリインストールしています。
◆「ソニーストア 銀座・名古屋・大阪」店頭購入特典
店頭購入特典として、「キトゥン」がコラボレーションモデルのヘッドホンとウォークマン®を身につけたオリジナルデザインのポスターをご用意しています。
《ステレオヘッドホン「MDR-100A」 GRAVITY DAZE コラボレーションモデル》
・発売日:2015年12月8日(火)
・販売価格:24,800円+税
・カラー:シナバーレッド、チャコールブラック
本体ハウジング部分に「キトゥン」のデザインを刻印し、オリジナルパッケージに入れてお届けします。本体のカラーは、チャコールブラックとシナバーレッドの2色から選ぶことができます
◆「ソニーストア 銀座・名古屋・大阪」店頭購入特典
店頭購入特典として、「キトゥン」がコラボレーションモデルのヘッドホンとウォークマン®を身につけたオリジナルデザインのポスターをご用意しています。
●購入方法
本コラボレーションモデルは、ソニーのインターネット直販サイト「ソニーストア」、ならびにソニーの直営店「ソニーストア 銀座・名古屋・大阪」、および全国のe-ソニーショップにて販売します。
※e-ソニーショップとは、店舗内にインターネット販売用Webサイト「ソニーストア」用の端末を設置し、「ソニーストア」の取り扱い商品の購入手続きを行うことができるソニーショップです。
※画像はイメージです。変更になる場合もあります。
※お届けは2015年12月中旬以降を予定しています。
コラボレーションモデルは、12月9日(水)よりソニーの直営店「ソニーストア 銀座・名古屋・大阪」にて展示を開始します。
GRAVITY DAZE コラボレーションモデル特設サイトはこちら
■作曲家・田中公平氏最新スペシャルインタビュー!
◆プロとしての矜持を散りばめた音楽
――『GRAVITY DAZE』の楽曲を制作するにあたり、どのようにイメージを膨らませていかれたのでしょうか。
原作がある作品はイメージを広げやすいのですが、このゲームはオリジナルタイトルです。まず制作サイドがどのようなゲームを作りたいのか、どんな楽曲を求めているのか、細かいところまで打ち合わせをする必要がありました。そこで外山(圭一郎/ディレクター)さんとお会いしたところ、参考資料として冨田勲さんが手がけた特撮テレビ番組『マイティジャック』の劇伴をいただいたんです。外山さんいわく「古き良き日本のアニメ主題歌やBGMを再現したい」とのことでした。私としても合点がいったので、テーマ曲に関しては迷うことなく書けました。しかし、資料を読んでいくにつれ、「独特の世界観があるゲームだな」「今までに出会ったことのないゲームだな」と思うようになっていきました。このゲームには、どこか不思議なテロワール(土地柄。気候や土壌の個性)がある。そこで、さらに外山さんに話をうかがったところ、アメリカンコミックの要素もあれば、フランスのような古い町並みも出てくると言われて。「それなら何でもアリだね」と、自由に曲を書かせてもらいました。
――どこかひとつの国をイメージされたわけではないのですね。
イメージにピタッと合わせると、「どこかの何か」になってしまいます。例えば、スウェーデンのお城をイメージしたシーンにスウェーデンらしい音楽をつければ、確かにそれらしい雰囲気になります。でも、それではダメなんです。私が表現するのは、スウェーデンではなく『GRAVITY DAZE』の世界ですから。そこが難しいところでした。ですから、アメリカンコミックの要素をテーマ曲に入れたり、「万有引力の法則」という曲にフレンチポップスやバロックのテイストを取り入れたり、あえてごちゃ混ぜにしています。
――ほかに『GRAVITY DAZE』の音楽を作るにあたり、どのような表現を心がけられましたか?
このゲームは、色味が面白いですよね。モノクロでも極彩色でもなく、セピア調で。あの色味をなんとか音楽で表現できないかと思いました。
――「音楽で色味を表現する」とは、どういうことでしょう。
みなさんはお気づきでないかもしれませんが、音には色があるんです。例えば、ある曲のキーを3度上げると、まったく色の違う世界になってしまう。ですから、曲を作るうえではキー選びが非常に重要なんです。『GRAVITY DAZE』のセピア色を表現するには、最初の音をどうすべきか。そう考えた結果、「万有引力の法則」では、ソファミレドで始まりつつ、左手はあえてソと同調する音を使わずファから始めました。『GRAVITY DAZE』の音楽では、こうしたプロとしての矜持をたくさん散りばめています。私もプロの音楽家として生きてきた中で、音の色を操れるようになってきたなと思いました。
――田中先生が培ってこられた音楽家としての技術が、随所に表われているんですね。
サントラを聴いて「田中っぽいね」と言う方もいましたが、「これ、誰が書いたの?」という曲もたくさんあります。「『サクラ大戦』の田中の曲」でも「『ワンピース』の田中の曲」でもなく、しっかり「『GRAVITY DAZE』の曲」になっている。いい仕事をさせてもらいました。
――数多くの作品に携わってこられましたが、その中でも印象深い仕事のひとつでしょうか。
そうですね。最近の仕事の中では、『GRAVITY DAZE』とアニメ『氷菓』が楽しかったです。自分の本線とは違うことができましたから。
――本線とは違うほうがやりがいは大きいのでしょうか。
というより、私に作曲を頼む方が期待するのは「田中らしい曲」なんです(笑)。そのため、普段はなかなか本戦を外れることができません。でも、『GRAVITY DAZE』では、「本当はもっといろんなことができるんですよ」とお見せできたように思います。劇伴は、チラチラッと「変な田中」も入れられるので好きなんですよね(笑)。
――特に新しいチャレンジをされた曲は、どれでしょうか。
異次元空間の入り口の曲は、新しいチャレンジをしています。ただし、一回ボツになりましたけど(笑)。最終的にはチュートリアルの曲として使われましたが。
――逆に、田中先生らしい王道の曲は?
テーマ曲ですね。この曲で、まずユーザーの心をつかむ。やりたい放題作らせてもらいました。
――最初に作られたのもテーマ曲でしょうか?
そうです。「万有引力の法則」はオープニングムービーの尺が変わったため、それに合わせて途中で少し変更しました。結果的に、いいオープニングになりましたよね。やはり音楽は、映像に寄り添わないといいものにならないと思います。
◆抑揚を出すために、あえて雑多なテイストに
――ひと口に「映像に寄り添う」と言っても、アニメとゲームでは作曲の手法は違うのでしょうか。
まったく違います。アニメの場合、大きく分けて作り方がふたつあります。ひとつは「溜め録り」。1クール、2クールで使用する50曲ほどの楽曲を、まとめて録る方法です。音響監督さんは、これらの楽曲の中からシーンに合わせて曲を切り貼りしていきます。そのため、こちらの意図していないシーンに使われることも多々あります。でも、それが「なるほど、こういう使い方もあるのか」と新しい発見につながり、面白いんです。
もうひとつは、劇場版アニメの音楽です。映画の場合、0.1秒単位まで映像と音楽をきっちり合わせる必要があります。最近はコンピュータで簡単に調節できるので、それほど大変ではありませんけれどね。一方、ゲームはまた違う作り方をします。RPGやアドベンチャーの場合、プレイヤーによって操作する時間も違いますよね。そこに音楽が流れるわけですから、映像ときっちり合わせることは困難です。そのため、音楽は基本的にループになります。最も気をつかうのは、耳にする回数が多い音楽。それがザコバトルのBGMなんです。
――聴く回数が多いので、より丁寧に作るんですね。
そうです。作業の前半は、ザコバトルに心血を注ぎます。「ボスバトルのほうが大事では?」と言う方もいるかもしれませんが、ボスとの戦いは一度ぐらいでしょう? ですから、何度も繰り返し聴くザコバトルの音楽のほうを大事にします。同じ理由から、フィールドを移動する際に流れる音楽も重要です。
――『GRAVITY DAZE』で言うと、どの曲でしょう。
このゲームの場合、フィールドを移動するシーンはないので、街の音楽に気をつかいました。実際、街で流れるBGM「プレジューヌ」や「オルドノワ」は、とても評判がいいんです。現在『GRAVITY DAZE 2』の作曲を進めていますが、こちらも変わった曲ですよ(笑)。このゲームの場合、これまでにない曲を次々に書けるのが面白いですね。すべての曲をひとつの世界観で統一すると、音楽の抑揚がなくなってしまいますから。
――確かに、穏やかな楽曲からハードなロックまで、バリエーションに富んでいます。
できるだけ雑多に、いろいろなテイストを取り入れています。曲によって色や曲調を変えますし、物語が深まるにつれて曲も少しずつ深くするなど、受け手の感情の変化も考慮します。
――ゲームをプレイしている時はもちろん、サウンドトラックとして聴く際にも感情が揺さぶられます。
ゲーム音楽は、刷り込みのようなもの。ザコバトルの曲なんて、人によっては1万回ぐらい聴きますよね。有名RPGで使われたバトルの音楽を聴けば、「お!」と無意識に反応する人も多いでしょう。そういう「パブロフの犬」状態になったら成功です。サウンドトラックを購入したいと思ってもらえたら、もう大成功。本当は、ザコバトルの曲に「これを聴かずには生きていけない」というような効果を入れられないかと思っているんです(笑)。ハイレゾ音源なら、そういうサブリミナル的なこともできるんじゃないかと想像を膨らませています。
◆ハイレゾなら気分は指揮者。すべての音がクリアに聴こえる
――ハイレゾのお話が出ましたが、このたび『GRAVITY DAZE』の楽曲をハイレゾ音源でプリインストールした「ウォークマン®」とヘッドホンのコラボモデルの発売が決定しました。早速、テーマ曲と「万有引力の法則」を試聴していただきましたが、いかがでしたか?
すべての音がはっきり聴こえますね。コンサートホールで、最も良い席はどこだか知っていますか? 実は指揮台の上なんです。あの台に立つと、最高に気持ちいい。すべての音があの場所に集約され、そこから客席に広がっていく抜群の音環境なんです。だからこそ、「あ、あの人、間違えたな」とすぐに判別がつく。今回、ハイレゾで改めてテーマ曲を聴き、まさに指揮台の上にいるような感覚を味わいました。演奏者ひとりひとりの顔が浮かびあがるほどでした。
――それだけ音の精細感が際立っていたのですね。
みなさんが普段CDで音楽を聴く際、音は重なって聞こえると思うんです。CD用にトラックダウンされた音は、全体にリバーブがかかったりモヤッとしたりして、エッジが聴こえません。でも、ハイレゾはエッジがしっかり聴こえます。音楽を塊でとらえるのではなく、ひとつひとつの音を聴き取ることができるようになっています。これはすごいですね。
――特に違いが出るのは、どんな曲でしょう。
打ち込みはそれほど違いが出ませんが、生音は明らかに違いが感じられます。生音は、息やビブラートなど情報量が多いんです。それが鮮明に伝わるのが、ハイレゾのすごいところです。
――ヘッドホンもコラボモデルが発売されます。こちらもお試しいただきましたが、ご感想は?
装着感が快適で密閉性もしっかりした、良いヘッドホンだと思います。イヤーパッドが耳にくっつくフラットタイプではなく、パッドの内側に空洞があるので臨場感もさらに増しています。
――ハイレゾ音源全般について、もう少し聞かせていただけますでしょうか。今まさに普及が広がりつつありますが、今後の可能性をどのように捉えていらっしゃいますか?
先日、『GRAVITY DAZE 2』のマスター音源を高級スピーカーで聴いたんです。残響感があるうえに、音のひとつひとつまで細かく聴こえて感激しました。ハイレゾの普及により、音楽家だけでなく一般の方々でもこれだけクリアな音像を楽しめるのだから、音楽の聴き方も変わりそうですよね。今、DTMを趣味にする方々も、音の使い方を勉強するなら断然ハイレゾがおすすめです。
――ハイレゾはまだ普及の途上にありますが、アニメファン、ゲームファンからは高い支持を得ています。その理由は、どこにあると思われますか?
アニメファンには、「声優さんの声をもっとクリアに聞きたい」という思いがあります。ハイレゾは、マニア感を満たすにはとても良いツールだと思います。そもそも、音楽業界は進化が遅いですよね。CDが発売されてから、もう何年も経っているのにまったく進化を遂げていません。70分程度しか収録できないメディアは、今の時代にそぐわないと思いませんか? 確かに歌を10曲作り、それを3000円で発売するだけでも大変なのはわかります。それ以上ボリュームが増えたら、どうにもならなくないという意見もあるでしょう。とはいえ、ゲームだって大容量メディアの登場により、どんどん規模が拡大化しています。そこまで予算をかけたところで、売り上げが見込めない作品も少なくありません。でも、それをやり続けたからこそ、PlayStation®4は全世界で3000万台以上売れるハードへと成長できたのです。音楽業界はそこを頑張らなかった。今、ようやく重い腰を上げてハイレゾに取り組んでいますが、これからどうなるかは業界次第ですよね。ひとりひとりが業界を変えようという意識を持たなければ、音楽市場はますます縮小するばかりだと思います。
――作曲家にとっては、ハイレゾはすべての音が聴こえる分、これまで以上に技術やセンスが求められるのではないでしょうか。
作曲家の「正体」がわかる流れになればいいですよね。ただ、たいていの場合は、そういう正しい流れにはならないのですが(笑)。でも、その中で正しいことを愚直に貫いていけば、オンリーワンの存在になれると信じています。私が30年前に「アニメの音楽家になる」と言った時、周りの人たちからは「何を考えているんだ」と言われました。当時はポップスが全盛期でしたから、私が変わり者に見えたのでしょう。でも、ここまで続けてきた結果、61歳になっても現役で、いまだに若手の作曲家とガチンコで勝負しています。この年齢で、若い作曲家と本気でアニメの主題歌を取り合っているのは私ぐらいじゃないでしょうか(笑)。自分の得意技を磨きつつ、新しいクリエイターのセンスを研究して、音楽が古くならないように心がけていますから。若手ともまず友達になり、いっしょに飲みに行くこともしばしば。彼らも非常にセンスがいいですし、若手とコラボレーションをすることでこちらのセンスも磨かれます。
◆『GRAVITY DAZE』は、世界のゲームファンに向けた私の名刺
――PS4®で発売される『GRAVITY DAZE』について、発売が決まった時の感想をお聞かせください。
うれしかったですね。世界で3000万台以上売れているハードなので、世界中の方々に楽しんでいただけますから。
――田中先生は、PS Vita版も高く評価してくださっていました。
素晴らしいゲームです。ゲームの発想が面白いじゃないですか。最後の敵を倒すのが、少し大変でしたけれどね(笑)。でも『GRAVITY DAZE』はキラーコンテンツです。PS4®でも発売しないわけにいきません。外山さんの双肩に社運がかかっていますから(笑)。
――どのようなアクションがお好きでしたか?
ゲームを始めた直後は、どのアクションも新鮮で、とても気持ちよかったです。最初はみんな人間を投げて遊ぶんじゃないでしょうか(笑)。あとは重力スライド。あの操作感が、たまらなく気持ちいいんです。
――PS4®版は、どのような点に期待されていますか?
PS Vitaは音量に限界があったので、PS4®ではスピーカーにつないで楽しみたいですね。海外の方々の反応も気になります。今や巨額を投じて制作した音楽も、誰かが家庭で打ち込んだ音も、世界中で聴けるようになりました。音楽家にとってみれば、大変な事態です。でも、逆に言えば『GRAVITY DAZE』を通じて、「田中公平、やるじゃん」と世界の人々に思ってもらえるチャンスでもあります。『ワンピース』のファンは世界中にいますが、ゲームファンにとって田中公平はまだそれほど認知されていないはず。『GRAVITY DAZE』が、世界のゲームファンに向けての私の名刺になればいいなと思います。私は世界13か国で『ワンピース』のオーケストラコンサートを行なってきましたが、次は『GRAVITY DAZE』のコンサートを海外で開きたい。再来年は『GRAVITY DAZE 2』で海外に打って出たいですね。クールジャパンを担うゲームの先鋒として、『GRAVITY DAZE』が育ってくれるとうれしいです。
――ぜひ海外でも成功してほしいですね。
ゲーム中で使われているのが、ヘキサヴィル語という独自の言語なのもいいと思うんです。ヘキサヴィル語の歌もありますしね。いつもは詩を先に書いてもらい後から曲をつけることが多いのですが、この曲に関してはヘキサヴィル語のイントネーションがわからないので、曲を先に作らせてもらいました。ヘキサヴィル語はどこの国の言葉でもないので、逆に言えば世界共通でもあります。『Let It Go』は世界50カ国で歌われていますが、この曲なら一カ国語だけど世界各国で通用します。ヘキサヴィル語の曲を世界のみんなで歌えたら楽しそうですよね。
――すでに『GRAVITY DAZE 2』の音楽も制作中とのことですが、そちらはいかがでしょう。
とにかく楽曲数が多いので、呆然としているところです(笑)。『GRAVITY DAZE』も50曲以上ありましたが、『2』はその3倍以上。台本の厚みも違います。
――曲はすべて入れ替わるのでしょうか。
はい。テーマ曲も変わるので、イチから作っています。面白い仕掛けも用意していますよ。シナリオに深く関わっているので、ネタバレになるため今は話せませんが……。まずはPS4®で『GRAVITY DAZE』をプレイしつつ、『2』の発売を楽しみにしてほしいですね。
田中公平 氏
東京芸術大学音楽部作曲科を卒業後、大手レコード会社勤務を経てクラシック、ジャズ界の世界的アーティストを多数輩出する米・バークレー音楽学院で研鑽を積む。1980年代から30年以上にわたって数々の人気アニメ、ゲームなどの作品群に楽曲を提供しつづけている。
■明日まで! 早期購入特典が付属するダウンロード版の予約受付中!
現在PlayStation®Storeでは、PS4®版『GRAVITY DAZE』ダウンロード版の予約を受付中です。予約後にゲーム本編の事前ダウンロードが可能になるので、発売日の午前0時よりダウンロードを待つことなくプレイ可能! また、早期購入特典として特製のオリジナルテーマが付属します。
<早期購入特典のPS4®用オリジナルテーマはこちら!>
ディスク版、DL版の早期購入特典は浮遊感溢れるアニメーション&BGM付きのPS4®テーマ!
さらに、PS Storeでの予約購入限定特典として、予約者から抽選で以下のスペシャルグッズをプレゼントします。予約受付は12月9日(水)23時59分までとなっているため、早めの予約を!
・オリジナルB2サイズポスター 100名様
・非売品スタッフTシャツ(黒・白) 40名様
※予約購入いただいた方からの抽選となります。
賞品・Tシャツのサイズ/色はお選びいただけません。あらかじめご了承ください。
※当選は、賞品の発送をもって代えさせていただきます。
発送先はSENアカウントに登録されたご住所となりますので事前にご確認ください。
※賞品の発送は2016年1月中を予定しております。
◆予約受付期間
2015年11月12日(木) 〜 12月9日(水) 23:59
◆PlayStation®Store予約購入特典
・早期購入特典オリジナルテーマ(PS4®用) ※ディスク版の早期購入特典と同じものです。
・PS Store限定スペシャルグッズ(予約購入いただいたお客様の中から抽選で140名様)
◆特典の入手方法
早期購入特典オリジナルテーマ(PS4®用)は、2015年12月10日(木)0時以降にPS4®のPlayStation®Storeより検索のうえ、ダウンロードしてください。
◆自動ダウンロード開始日
ゲーム本編は、2015年12月8日(火)0時以降、ご予約いただいたアカウントに「いつも使うPS4®」として登録されているPS4®に自動的にダウンロードされます。
※自動ダウンロードされるのはゲーム本編のみです。
◆プレイ開始可能日
2015年12月10日(木)午前0時以降
※PlayStation™Networkにサインインした状態でゲームを起動する必要があります。
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GRAVITY DAZE/重力的眩暈:上層への帰還において、彼女の内宇宙に生じた摂動
・発売元:ソニー・コンピュータエンタテインメント
・プラットフォーム:PlayStation®4
・ジャンル:アクション・アドベンチャー
・発売日:2015年12月10日(木)
・パッケージ版 希望小売価格 5,900円+税 ダウンロード版 販売価格 4,900円+税
・CERO:C(15才以上対象)
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▼PS4®『GRAVITY DAZE』ダウンロード版のPS Storeでの予約購入はこちらから
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©Sony Computer Entertainment Inc.
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