世界の子どもたちに愛されるゲームは、いかにして生まれたのか。当時の思い出をクリエイターが語る!
LボタンとRボタンで大地を傾けると、ま~るいロコロコたちが右へ左へ大冒険! 2006年、PSP®「プレイステーション・ポータブル」で発売された『LocoRoco』は、ロコロコたちを転がしたり弾いたりしながらゴールへ導くアクションゲーム。シンプルながらもクセになる操作感、愛らしいロコロコたちの動きや歌声が話題を呼び、世界各国でゲームアワードを受賞したヒット作だ。
そんな名作が、6月22日(木)、PlayStation®4リマスター版として新登場! さらにキレイになった色とりどりのステージで、かわいいロコロコたちの冒険を楽しもう。
PS.Blogでは、PS4®リマスター版の発売を記念してディレクターの河野力、アートディレクターの土屋啓吾にインタビューを実施。小さなロコロコたちの秘密、一度聴いたら忘れられない『ロコロコのうた』誕生秘話など、とっておきのエピソードが明らかに!
ディレクターの河野力(右)と、アートディレクターの土屋啓吾(左)。
始まりは、通勤中に描いた1枚のラフ画 『LocoRoco』誕生秘話
――2006年7月にPSP®版が発売され、このたび11年ぶりにPS4®リマスター版が配信されることとなりました。はじめに、オリジナル版が誕生した経緯をお聞かせください。
河野:きっかけは、電車の中で描いた1枚のラフ画です。当時はPDA(携帯情報端末)をメモ帳代わりに使っていて、通勤中に思いついたアイデアやラフ画を描きとめていたんです。ある日、「AIで動くキャラがいっぱいいたら面白いな」と、簡単なスケッチを描きました。たくさんの丸いキャラクターが積み重なって、苦しそうな顔をしたり、驚いたりと感情を表わしているビジュアルです。
河野ディレクターが、最初に思いついたラフ画。丸いキャラクターが、表情豊かに跳ね回っている姿が見てとれる。
――それが『LocoRoco』の原型なんですね。
河野:実はそれ以前にも、アイデアはありました。大学4年生の頃、研究室でAIを使ったデモを作ったんです。丸に目を描いただけのシンプルなキャラクターが画面上に4匹いて、それぞれが食欲、睡眠欲などの欲求パラメータを持っていて。お腹が空いたら木の実を食べたり、他のキャラクターを見かけたら相手に対する感情に応じて行動したりするデモでした。すると、4匹が追いかけっこを始めるなど、こちらが予期していなかった偶然のハプニングが起きたんです。それが面白くて、「いつかAIを取り入れたゲームを作りたい」と思うようになりました。その記憶と電車の中で描いたラフ画が結びついて、『LocoRoco』になりました。
――最初に思いついたラフ画から、どのような道筋をたどってゲームが完成したのでしょうか。
河野:土屋くんにも参加してもらい、毎日のように話し合いを重ねました。そこからゲームシステムを固めていきました。
土屋:当時はまだPSP®本体が発売されていなかったので、不確定要素が多くて。どうやら左右にLRボタンがつくらしいけれど、どんな感触なのかわからない。でも「こんなことができるんじゃない?」と期待しながら、企画を詰めていきました。
河野:PSP®で作ることは最初から決めてました。このふたりにもうひとり加えて、ファミレスで延々話し合って。
土屋:実機が手に入ってからは早かったよね。
河野:最初にラフ画を描いたのが2004年6月。その後、社内のプログラマが約10日で簡単なデモを作ってくれたんです。まだゲームの形にはなっていなくて、丸くて柔らかいものが落ちてきて、強くぶつかると合体するような映像でした。当時は別のゲームを作っていたので、その仕事が終わったらすぐに動き出せるよう準備だけ進めておこうと思ったんです。
手が空いていたプログラマが作ってくれた、PC上で動く初期のデモ。すでにゼリーのような柔らかさが表現されている。
その後、年末に上層部にプレゼンしたのですが、ゲーム性が伝わらずに却下されてしまって。2回目のプレゼンでも、GOサインは出ませんでした。そこで「こうなったら動くものを作るしかない」と考え、1ヵ月でゲーム性がわかるプロトタイプを作りました。それを見せたら、マネージャー陣の反応がコロッと変わったんです(笑)。そこから先は急ピッチで開発を進めることになりました。
2005年初頭に制作したデモ。「丸いキャラを転がしながら、ステージ上の穴やトゲを避けてゴールへ導くデモでした。キャラクターの柔らかさはまだ表現できず、固いボールを転がすものでしたが、ゲーム性は伝わったためGOサインが出ました」(河野)
――GOサインが出たのはいつですか?
河野:2005年3月でした。4月1日から開発がスタートしました。
土屋:そこから7月末まで試作を重ね、8月から本制作に。そのタイミングで「東京ゲームショウに出展しないか」と声がかかったんです。
河野:1ヵ月でなんとか間に合わせたよね。一気に駆け抜けたので、当時の記憶が抜け落ちています(笑)。もともと少人数でコストをかけずにサクッと作りたいと思っていましたが、想定以上のスピード感でした。
世界中の人たちに受け入れられるデザインを目指して
――企画段階と最終的な製品版とでは、どのような変化がありましたか? 制作を進めるうえで変わっていったこと、変わらずに最後まで貫いたことを教えてください。
河野:本当はもっとAIを入れて、ロコロコたちを見ているだけで面白いというシーンを入れるつもりでした。ロコロコの掛け声に合わせて彼らを弾くとより高く飛んだり、ロコロコが坂道を自力で登ったり、いろいろなアイデアがありましたが断念しました。
あとは、当初の企画ではキャラクターのテンションゲージもありました。機嫌が悪くなると、高いところから落ちた時に分裂してしまい、操作しにくくなるんです。面白いアイデアだと思いましたが、実際にプレイするとイライラするんですよね(笑)。
――製品版でも、しばらく操作せずに放っておくとロコロコたちが動き出しますよね。
河野:そうですね。放っておくとロコロコたちが積み重なったり、乗ろうとして失敗したりします。ああいった要素を、うまくゲームに落とし込みたかったんです。
土屋:各ステージのゴール地点でも放っておくことが重要です。ボタンをガチャガチャ押したくなりますが、あえて放っておかないとゴールできないという禁断の仕様(笑)。あれで「”操作しない操作”があるんだな」と理解してもらえればいいかな、と。
河野:ロコロコが何かを発見してピンと反応することもあります。無視してそのまま進むこともできるけれど、ちょっと待っててあげると何かを見つけてくるんです。ですから、ロコロコが合図したらちょっと待ってあげてほしいですね。時には、放っておいて眺めていただけるとうれしいです。ただし、放置する時は安全な場所でお願いします(笑)。
――2Dのグラフィックも、企画当初から変わっていませんね。
土屋:2Dにすることは決まっていましたが、そこからどうするか、かなりいろいろなパターンを試しました。絵本、柔らかいイメージというキーワードから、粘土や紙のような素材感のあるデザインにしていったんです。でも、いろいろ試した末に、ロコロコの輪郭自体がコリジョンによってぷよぷよと変形するので、むしろフラットなデザインのほうが柔らかさが映えるのではと思い、スーパーマットな表現を提案しました。
開発初期に3Dソフトで制作したイメージムービー。この当時から、フラットな2Dデザインを貫いている。
河野:2Dにしたのは、キャラクターの表情をつねに正面から見せられるから。「AIで感情表現を見せたい」「キャラクターを見ているだけで楽しいゲームにしたい」というコンセプトでした。ロコロコのデザインも、世界中の人たちに遊んでもらうために世界で受け入れられるデザインを目指しました。
土屋:当時はグローバルであることを今ほど求められていなかったような気がするけど、僕らは率先して「ワールドワイド!」「ワールドワイド!」って言ってたよね(笑)。グラフィックもそうですし、インターフェイスもそう。画面上に文字を極力出さないように、言葉で説明しなくても伝わるように、と思っていました。
――「世界中の人に遊んでほしい」という思いが強かったんのでしょうか。
河野:PSP®は、どこにでも持って行けるハードです。本当はアフリカに持って行き、ゲームを触ったことのない子どもたちに『LocoRoco』を見せたいと思っていました。ゲームを購入するとチャリティポイントがついてきて、ゲーム内のワールドマップから好きな場所を選んで植林できるというアイデアも。全体として、平和をイメージしていたんです。
――世界中の人、その中でも子どもに遊んでほしかったのでしょうか。
河野:そうですね。みんなを驚かせたかったり笑わせたりしたかったんです。制作中も「こうすると驚くかな」ということばかり考えていました。東京ゲームショウで発表したデモにも、崖からロコロコたちが落ちてトゲに刺さりそうなシーンがありました。でも、風が吹いてギリギリのところで助かります。そのシーンを見て、子どもたちが笑ったり驚いたりしてくれて。あれはとてもうれしかったです。
――いろいろなキャラクターが登場するのも、楽しさにつながっています。
河野:パッと思いついたものをラフにすると、土屋くんが清書してくれます。ムスクス(地面の中に隠れている敵キャラ)は、当時飼っていたインドカエルウオというハゼみたいな魚がモデルなんです。水槽の中から僕のほうを見てじっとしている姿がかわいくて、スケッチしたものをキャラクターにしてもらいました。
土屋:ステージのギミックとして生まれてきたキャラが多いので、ラフイメージはディレクターからあがってくるケースがほとんどでした。キャラの役割等を確認して、見た目のイメージを変更して問題ないものなどは、惑星の住人やファミリー感を表現するために改めて僕のほうでデザインを提案しました。ニョッキのバリエーション等がそうです。
ゲームにとって音楽は映像以上に重要 だからこそ徹底して贅沢なつくりに
――『LocoRoco』は、歌にも力が入っていますよね。なぜでしょうか。
河野:20年ほど前、SCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント/現SIE)に入社したばかりの頃、『レジェンド オブ ドラグーン』というゲームを作りつつ、自分でもひそかにゲームの企画を考えていたんです。それが歌を使ったゲームでした。結局実現しませんでしたが、『LocoRoco』を作るとなった時に「入れたいものは全部入れちゃえ」と(笑)。そこでロコロコたちに歌わせることにしました。
――ただキャラクターが歌うだけなく、ロコロコが分裂して増えるとコーラスのパートが増えるなど非常に凝ったつくりです。
河野:そうなんです。コーラスは、その時点でのロコロコの数によって変わります。ロコロコが2匹しかいないとメインとコーラスの2パートですが、5匹、10匹と増えるとその分コーラスも増えて歌がにぎやかになるんです。
――再生するトラックが増えていくのでしょうか。
河野:すべてのトラックがつねに再生されていて、聴こえないパートはミュートオフしています。サウンドの音量に合わせて、ロコロコの口の動きも変化するんですよ。よく見ると、1匹だけ口を大きく開けているロコロコがいて、そいつがメインパートを歌っているんだとわかるようになっています(笑)。
――そうなんですね! ほかにも、そういった小ネタはありますか?
土屋:このゲーム、進行に関係ないところにものすごくコストをかけているんです。放っておくとロコロコたちが話すのですが、ゲームに関係ないにもかかわらずセリフ量が非常に多い(笑)。普通にプレイしていたら、聴けないSE(効果音)もあります。
河野:同じステージでも、ロコロコの種類が変わると歌声も全部変わります。ロコロコは6種類いますから、レコーディング量も6倍になるわけです。サウンドプロデューサーには、本当に苦労をかけました。僕もレコーディングに立ち会いましたが、曲づくりがいちばん面白かったですね(笑)。朝には何もない状態なのに、メイン、コーラスと録っていき、その日のうちに1曲できてしまう。それがすごく楽しかったことを覚えています。
――曲数も多いですよね。
河野:そうですね。サウンドの作業量は、普通のゲームでは考えられないほどでした。
土屋:…と驚きました(笑)。
河野:先ほどもお話したとおり、ロコロコが分裂するとコーラスも厚みを増していきます。つねに全パートを再生しているので、ほかのゲームでは考えられないほどメモリもCPUも使っています。プログラマからは「これ、本当に要る?」って何度も聞かれました(笑)。ロコロコの口の動きにしても「こんなの誰もわからないよ」と言われましたが、「すみません、これは入れたいんです」ってお願いしました。
――制作期間やコストが限られていても、そこは絶対に譲れないポイントだったのでしょうか。
河野:プレイヤーが「あれ? おかしいな」と思うポイントを極力減らしたいんです。1ヵ所でも目立つと、「なんだ作り物か」となりますから。テーマパークでもそうですが、たとえ作り物でもお客さんからすればしっかり騙してほしい。ですから、「そんなに効果ないんじゃないの?」と思うようなところも気になってしまうんです。それに音楽に関しては、「こんなこと、まだ誰もやっていないな」と思ったので。新しいことに挑戦したかったんです。
――使われている曲も、バラエティに富んでいます。
河野:「これなら世界中の人に受け入れられるかな」というジャンルをピックアップし、作曲していただきました。そこに、ロコロコ語の歌詞をあてはめていったんです。ロコロコ語は僕が勝手に考えた言語ですから、世界中どの国の人にも意味がわかりません。つまり、どの国の人にとっても平等なんです。そのうえで、覚えて歌ってみたくなるような、早口の難しい歌詞にしています。作りながら気づいたのですが、「ッ」を挟むと跳ねた感じに、語尾を「トン」「タン」にすると弾けた感じになるんですよね。作詞するというより、楽器の音を言葉に変換しているような感覚でした。
――PS4®リマスター版が発売される『LocoRoco』『パラッパラッパー』『PATAPON』は、どれも音楽が特徴的ですよね。ゲームにおける音楽の役割、重要性について、どのように考えていますか?
河野:僕は、映像よりも音楽のほうがはるかに重要だと考えています。それもあって、音に力を入れたんです。流れる音楽にしても、ただのBGM、もしくはいかにもゲーム音楽といった曲にはしたくないと思っていました。
土屋:音を前面に打ち出したタイトルではありませんが、とても贅沢なつくりです。
河野:当時、「日本の映画や音楽はなかなか海外に広がらないな」と思っていたんです。ゲームを使えば、一緒に日本の曲も海外に広まるんじゃないか。そんな思いもありました。
遊んで歌って、動画をアップロード! クリエイターが提案する『LocoRoco』の楽しみ方
――結果的に『LocoRoco』は国内はもちろん、海外でも高い評価を得ました。どのような点が評価されたのだと思いますか?
河野:明るい雰囲気、デザイン、音楽、わかりやすさ……。僕らが狙ったところが、ちゃんと伝わったからかなと思います。
土屋:最近PS4®版をプレイして気づいたのですが、ミニゲームのタイトルロゴもわざわざ15言語分すべて用意していたんですよね。いろいろな言語圏の方々に遊んでほしいという思いが伝わったのかなと、今さらながら思いました。
河野:できるだけ多くの言語に対応しようと思っていました。そのための努力を惜しんではいけないと思って頑張りました。
――PS4®版で注目してほしいポイントは?
土屋:PS4®版は、PSP®版の印象をいかに崩さないようにするかに専念しました。ですから、「PS4®版の注目ポイント」と問われると難しいですね。
PSP®版は、ゲーム性を中心に考えるスタッフとビジュアルやキャラクターを中心に考えるスタッフの間でせめぎ合いがありました。ゲーム性を考えるスタッフは遊びやすさを考慮して、ステージを広く見渡せるようカメラを引いた状態にしたいと言います。でも、ビジュアルを中心に考える立場からすれば、プレイヤーとロコロコの距離が遠くなるとロコロコに対する感情が薄れるのではないかと心配になります。要は、もっとカメラをロコロコに寄せたいんですね。実際にはしばらく放っておくと、カメラがロコロコにグーッと寄る仕様も入っているんですけど。ただしその場合、グラフィックを高解像度化しないと映像がボケてしまいます。「データ容量に余裕がない」と言われてもボケた映像にはしたくない、でもカメラは寄りたい……。そんな苦労がありました。でも、PS4®はそんなことを気にせず大容量のテクスチャーを使えてしまうという(笑)。
――今改めてPS4®版をプレイして、どのような感想を抱きましたか?
土屋:「良くできたゲームだな」と思ってしまった自分がいましたね(笑)。
河野:僕は「どうしてこんなところにトゲを置いたんだろう」と思いました(笑)。自分で作ったのに、「意地悪な場所に置くなぁ」と。
――コントローラーでの操作になりましたが、違和感はありませんでしたか?
土屋:実は、画面が大きい分傾きも大きくなるので酔うんじゃないかと心配していたんですよね。でも、思いのほか違和感がありませんでした。PS4®版はLRボタンを使う操作のほかに、コントローラーを傾けて遊ぶこともできます。おおざっぱな操作でも遊べるので、また違った感覚を味わえるのではないかと思います。
――PSP®版は大地を傾けるのと同時に、自分の体も傾いてしまうのが楽しかったですよね。PS4®でも、あの感覚は味わえますか?
土屋:相変わらず傾きましたね(笑)。
河野:周りに人がいるのに、思わず声を上げてしまいました。自分が作ったゲームなのに(笑)。
――PS4®で初めて『LocoRoco』をプレイする人には、どのように楽しんでほしいですか?
河野:歌を覚えて一緒に歌ってほしいです。
土屋:やっぱりお子さんに遊んでもらいたいですね。
河野:PSP®版を発売した頃より、子どもが遊べるゲームが減っている気がしますしね。
土屋:小学生3年生以下のお子さんにワーワー言いながら楽しんでほしいです。
――最後にPS4®リマスター版を楽しみにしている方へ、メッセージをお願いします。
土屋:PSP®の箱庭感もいいですが、大画面で遊んでも『LocoRoco』の世界観を十分楽しむことができます。10年以上前のタイトル、しかも2Dのゲームですが、新鮮な気持ちを味わってもらえるんじゃないかと思います。
河野:まだ『LocoRoco』を遊んだことのない方もたくさんいると思います。当時まだ生まれていなかったお子さんにも、ぜひ遊んでいただきたいです。さらに一緒に歌ってもらい、YouTubeに動画をアップしてほしい(笑)。すでに世界中から動画がアップされていますが、歌詞を間違えながらも一生懸命歌っている姿を見るのがとてもうれしいんです。それこそ、僕が「こうなったらいいな」と望んでいたこと。今回のPS4®版で、一緒に歌ってくれる子どもたちがまた増えたらうれしいですね。
シンプルな操作で体を揺らしながら遊べる『LocoRoco』は、小さなお子さんが初めて触れるゲームとしても最適! ぜひ子ども同士で、親子で、ハッピーな『LocoRoco』ワールドを体験しよう。
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LocoRoco
・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation®4
・ジャンル:アクション
・発売日:2017年6月22日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 1,800円+税
ダウンロード版 販売価格 1,944円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:A(全年齢対象)
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©Sony Interactive Entertainment Inc.
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