『ドラゴンクエストVII Reimagined』インタビュー! 懐かしさと新しさを両立させ物語を再構築【特集第1回】

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『ドラゴンクエストVII Reimagined』インタビュー! 懐かしさと新しさを両立させ物語を再構築【特集第1回】

2月5日(木)発売予定のPlayStation®5用ソフトウェア『ドラゴンクエストVII Reimagined』は、2000年にPlayStation®で発売された『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』を再構築(Reimagined)したリメイク作品。人形のような温かみのあるアートスタイルの3DCG“ドールルック”を採用したうえ、大人になった親友・キーファと共闘するエピソードが追加されるなど、シナリオも新たに再構築されている。

特集第1回では、本作のプロデューサー・市川毅氏にインタビュー。オリジナル版の発売から25年以上が経った今、再構築に挑んだ経緯、新しくなった『ドラゴンクエストVII Reimagined』について話をうかがった。

市川 毅

『ドラゴンクエストVII Reimagined』プロデュ―サー

2018年に株式会社スクウェア・エニックスに入社。2018年発売の『ドラゴンクエストビルダーズ2 破壊神シドーとからっぽの島』、2020年発売の『ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて S』ではアシスタントプロデューサーを務める。

不条理でダークな物語を今こそプレイしてほしい

──再構築された『ドラゴンクエストVII Reimagined』のお話の前に、まずは2000年に発売されたPlayStation版『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』についてうかがいます。シリーズ初のポリゴン導入や100時間を超えるボリュームなど大きな話題を呼んだ作品でしたが、市川さんにとってどんな思い出がありますか?

2000年当時、僕は小学校低学年でした。そのため、記憶がおぼろげな部分もありますが、当時オリジナル版の『ドラゴンクエストVII』をプレイしたことは覚えています。ただ、僕が最初に触れた「ドラゴンクエスト」シリーズは、モンスターが戦う『ドラゴンクエストモンスターズ テリーのワンダーランド』だったんです。そこからナンバリングタイトルをプレイしたので、まずは「人間が主人公なんだ。人を操作して戦うんだ」というところに驚きがありました(笑)。

皆さんご存じの通り、『ドラゴンクエストVII』は物語のボリュームがとても膨大で、最初のバトルが始まるまでにも時間がかかる作品です。当時の市川少年としては、「なかなか戦いが始まらないな」という気持ちは正直ありました。結果的に、最後までクリアできず、途中で挫折してしまったという思い出があります。成長してからあらためてプレイした時は、不条理さが散りばめられたダークな世界観が印象的で、とても今っぽい作品だなと感じました。

PlayStation版『ドラゴンクエストVII エデンの戦士たち』

──シリーズの中でも、やや物悲しい作品ですよね。

そうですね。シリーズの生みの親である堀井雄二さんともお話しする中で、世界観を語る際に「不条理」という言葉がよく出てきました。

──市川さん自身は、どのあたりに不条理さを感じていますか?

主人公たちは特に悪いことをしているわけではないのに、物語がどんどん暗い方向へ進んでいったり、人間の生々しい部分が描かれたりするところですね。そうした救われなさや理不尽さが、この作品の不条理さにつながっているのかなと思います。

──その『ドラゴンクエストVII』が『Reimagined』として再構築されました。企画の発端を教えてください。

オリジナル版は2000年に発売され、2025年に25周年という節目を迎えました。独特な世界観や雰囲気は、今の時代だからこそより刺さる部分があると思っています。そこで、本作の企画を立ち上げました。

──リマスターではなく、イチから再構築するという決断に至った理由を教えてください。

25年という時間が経ったからこそ、過去にプレイした方にも、新しくシリーズに触れる方にも楽しんでもらえる作品にしたいと考えました。そのため、全要素をイチから見直して、幅広いユーザーに楽しんでいただける作品として再構築することにしたんです。

──100時間を超える大作を再構築するとなると、どこから手をつけるべきか判断するのも難しかったのではないでしょうか。どのような作品を目指したのか、コンセプトを教えてください。

コンセプトとしてまず掲げたのは“懐かしいけれど新しい”です。『ドラゴンクエストVII』らしさや懐かしさは大切にしつつ、最新作として受け入れていただけるような新しさをどう表現するか。そこを軸に考えていきました。そのうえで、ストーリー、ビジュアル表現、バトルの3つを大きな柱として据え、再構築していこうと決めました。

──市川さんの提案を受け、堀井雄二さんからはどのような意見が出ましたか?

堀井さんには、3つの要素を軸に全体を再構築すること、シナリオ全体の構成を見直すこと、一部キャラクターについては感情移入しやすくなるよう新規エピソードを追加することなどを提案したところ、快く受け入れていただきました。

──制作を進める中で、堀井さんからはどのようなフィードバックがありましたか?

UIについて意見をいただきました。これまでの「ドラゴンクエスト」シリーズはウィンドウ形式のUIが中心でしたが、今回はメインメニューにタブ式のUIを採用しています。大きな挑戦でしたが、堀井さんには全体として「いいね」と評価していただきつつ、買い物画面などの細かい部分について「ここはこうしたほうがいいんじゃない?」と具体的なアドバイスをいただきました。その意見を反映しながら、よりわかりやすいUIに仕上げることができました。

壮大なストーリーを凝縮しつつ、新規エピソードを追加

──再構築の3本柱として、ストーリー、ビジュアル、バトルを挙げていただきました。まずストーリーについて、どのように手を入れていったのでしょうか。

オリジナル版の独特の空気感は、今回も残しています。そのうえで、100時間を超えるといわれる膨大なストーリーの中で、冗長になりがちな部分に手を入れています。全体の構成を整理して、よりわかりやすく、より没入できる形に再構築しました。

──確かに、実際にプレイすると、全体がギュッと引き締まった印象を受けました。単にシナリオを削っただけではなく、新たに加わっている部分もあるそうですが。

そうですね。物語の本質にあまり関わらない部分はカットしたり、コンパクトにまとめたりする形で調整しつつ、新規エピソードも追加しています。すでに発表しているとおり、大人になったキーファと再会できるシナリオなどを加えることで、オリジナル版を遊んだ方にも新鮮に感じていただける内容になっています。

──大人になったキーファは、少し顔を見せるだけでなくストーリーに深く関わってくるのでしょうか。

はい、新規シナリオとしてしっかり登場します。物語の肝になる部分なので詳しくはお話しできませんが、ぜひご自身でプレイして確認していただきたいですね。

──配信中の体験版では、ウッドパルナをクリアするまでの流れをプレイできます。冒頭だけでも、主人公の叔父ホンダラの行動が違うなど、細部にまで手が入っているのがわかりました。

細かいところから大きなところまで、全体的に手を入れています。時代に合わせて表現を変えた部分もあれば、今のユーザーにより伝わりやすくなるよう調整した部分もあります。

──「不条理で独特の世界観」というお話が出ましたが、『ドラゴンクエストVII』のストーリーの見どころについて、オリジナル版をプレイしていない方に向けてアピールをお願いします。

不条理も大きな特徴ですが、ストーリーのもうひとつの見どころは主人公の成長です。最初は何者でもなかった少年が、冒険を通してやがて自分の使命に気づいて成長していく。そんな視点で冒険を進めていただけるとうれしいです。「ドラゴンクエスト」シリーズは、どのタイトルも主人公=プレイヤーであるあなた自身です。ぜひ冒険世界に入り込んでいただき、世界の不条理とその先にあるワクワクするような成長の物語を味わっていただけたらと思います。

木で人形をつくりCG化した、ドールルックのキャラクター

──ビジュアル表現についてうかがいます。ドールルックのビジュアルが目を引きますが、このアートスタイルを採用した理由を教えてください。

「ドラゴンクエスト」シリーズは、鳥山明先生がキャラクターデザインを手がけていますが、『ドラゴンクエストVII』はシリーズの中でも頭身が低くてかわいらしいキャラクターデザインが特徴でした。そのかわいらしさにマッチする表現として、ドールルックを選びました。人形をモチーフにした映像作品やゲームが世界的に受け入れられている流れもあり、「この表現は『ドラゴンクエストVII』に合うのでは」と考え、採用しています。

──キャラクターの制作工程もユニークですよね。職人さんが実際に木で人形を作り、それを撮影しCG化しているそうですね。

そうですね。せっかく人形をモチーフにするなら、実物の人形をスキャンしたほうが、素材感も含めて表現でき、特徴的なビジュアル表現になるのではないかと考えました。そのため、メインキャラクターについてはスタジオ・ノーヴァさんにドールを制作していただき、その人形をスキャンすることで独特な質感をゲームに反映しています。

『ドラゴンクエストVII Reimagined』ドールルックができるまではこちら

──キーファのビロードのような衣装の質感など、とてもリアルに再現されています。ビジュアルにおいて、「ここはぜひチェックしてほしい」というポイントはありますか?

衣装も、一人ひとりこだわっています。キーファは王子なのでビロード調の衣装にしていますが、主人公は漁師の息子なので少し簡素な装いに。マリベルは網元の娘なので、いいところのお嬢さん風の衣装にしています。見どころは、細部へのこだわりですね。例えば主人公の革製の靴のすれ具合。履き込んでこすれたような革の風合いを再現し、細かい使用感を表現しています。じっくり見ていただくと、こだわりを感じてもらえると思います。

──フィールドや建物も、ドールルックのキャラクターがなじむような表現になっています。どのように作っていったのでしょうか。

人形をモチーフにすると決めてから、キャラクターに合わせて街はジオラマ風、建物はドールハウス調にまとめていきました。注目してほしいのは、主人公が暮らすエスタード島ですね。最初にここから制作を始めたので、城下町はかなり気合を入れて作りました。

──オリジナル版でもカメラを回して宝箱やつぼ、タルを探す楽しさがありましたが、今回もその辺りはしっかり再現されています。

そうですね。カメラを回転させながら探索する体験は、オリジナル版でも印象的な要素だったので、そこはしっかり残しています。隅々まで探索していただけたらうれしいです。

通常戦闘はサクサク、強敵戦はじっくり

──3本柱の最後のひとつ、バトルについてうかがいます。どのようなコンセプトで再構築したのでしょうか。

基本コンセプトは、「通常戦闘はサクサク、強敵戦はじっくり」です。通常戦闘で意識したのは、テンポのよさ。バトルスピードを選べるようにしたり、プレイヤーキャラが強くなるとフィールド上で攻撃するだけで即座に勝利できる「フィールドアタック」を追加したりしています。

その一方で、強敵戦は物語の見せ場でもあるので、作戦を立ててじっくり戦う楽しさを味わえるようにしています。一部、挑戦的な難易度にした部分もありましたが、堀井さんに実際にプレイしていただき「いい感じだね」と言っていただけました。バランス感も含めて、良い評価をもらえたと思っています。

──職業についても教えてください。バーストチャージ状態になると職業ごとの特性が発動しますが、このシステムによってどんな面白さが生まれるのでしょう。

バーストは、バトルの良いタイミングで発動するようになっています。職業に応じて強力な効果を発動できますし、ふたつの職業を「かけもち」できるようになると、ふたつの「職業とくせい」を持てるようになるんです。職業の組み合わせを考えるのが、大きな楽しみになっています。

──職業の「かけもち」は、具体的にはどういうシステムでしょうか。

物語を進めて転職できるようになると、戦士や魔法使いなどひとつの好みの職業に就けるようになります。さらにゲームを進めていくと、途中からふたつの職業を「かけもち」できるようになるんです。そうすると、ふたつの職業で習得した特技や呪文が両方表示され、「職業とくせい」もふたつのうちどちらかを選んで発動できるように。また、パラメーターも合算されるので、組み合わせによってキャラクターの能力が大きく変わります。

──どんな職業でも、自由に組み合わせられるんですね。

そうですね。例えば戦士と武闘家を組み合わせて攻撃特化型のキャラクターを育てたり、戦士と僧侶でオールラウンダーにしたりと、プレイスタイルに合わせて自由に選べます。さらに、基本職の職業熟練度を最大まで上げると解放される上級職も、かけもちできます。例えば戦士と武闘家を最大まで育てるとバトルマスターが解放されますが、バトルマスターと基本職をかけもちしたり、上級職同士でかけもちしたりできるんです。

──あらゆる組み合わせを試そうとすると、遊びごたえがありそうです。

主人公と仲間全員の職業熟練度をすべて最大まで育てようとすると、かなり遊びごたえがあります。いろいろなバリエーションを試していただきたいですね。

──市川さんは、どんな職業の組み合わせでプレイするのでしょうか。

プロデュ―サーでありながらRPGがものすごく得意なわけではないので、僧侶をメンバーに加えるようにしています。回復呪文が使えるので安定して戦えますし、「職業とくせい」でパーティ全体を回復しつつ状態異常も治せるので、ピンチの時に頼りになりますから。

ボイスの実装により、さらに増した冒険の臨場感

──追加要素として、新たに闘技場が導入されました。こちらについて、詳しい内容や見どころを教えてください。

新コンテンツの闘技場は、寄り道要素のひとつです。通常の戦闘とは異なる形式なので、ひと味違った戦いを楽しんでいただけます。また、腕試しとして挑戦できるバトルコンテンツも用意しているので、ぜひチャレンジしてほしいですね。

──通常戦闘とは、どういった点が違うのでしょうか。

通常戦闘は最大4人のパーティで行ないますが、闘技場ではパーティの中からひとりを選んで戦う形式になっています。そこが大きな違いですね。勝ち抜けばクリア報酬がありますし、一定ターン以内にクリアするとより豪華なごほうびが手に入る仕組みになっています。ごほうびを手に入れて、冒険を有利に進めてもらえればと思います。

──ごほうびといえば、「ラッキーパネル」でも豪華な報酬がもらえます。

そうですね。闘技場も「ラッキーパネル」も、その時点でのシナリオ進行度では手に入らないような豪華なアイテムや武器が入手できることもあります。堀井さんがよく言う「ズル」ですね(笑)。実際にはズルではありませんが、そうやって有利に進められる楽しさもあるので、ぜひ何度も挑戦してほしいです。

──演出面での新しい取り組みはありますか。

これまでの『ドラゴンクエストVII』にはボイスがついていませんでしたが、今回初めてボイスを実装しました。これによって、バトルや冒険の臨場感がより高まり、物語への没入感も増したと感じています。声優の皆さんにキャラクターに命を吹き込んでいただいた、という感覚ですね。

──実際にプレイしてみると、全体的にテンポが良くなりつつも、オリジナル版の雰囲気を受け継いでいます。過去の記憶を大切にしつつ、令和のRPGとして遊びやすくするという両立は難しかったのではないでしょうか。

そうですね。「ドラゴンクエスト」シリーズは今年40周年を迎え、多くの方に長年愛されてきました。40年間ずっと愛してくださる熱量の高いファンも多いので、そういった方々に満足していただけるよう懐かしさを残しつつ、新鮮な体験も提供できるよう、バランスを強く意識しました。オリジナル版の空気感やシナリオの大筋は変えていないので、イベントシーンは当時の感情を思い出しながら楽しんでいただけると思います。

──最後に、発売を心待ちにしている読者にメッセージをお願いします。

初めて「ドラゴンクエスト」に触れる方にも、これまで『ドラゴンクエストVII』を遊んできた方にも、満足していただける作品に仕上がったと思います。懐かしさと新しい驚き、その両方を楽しんでいただけたらうれしいです。

無料で遊べて引き継げる「旅のはじまり先行プレイ版」配信中!

現在、PlayStation®Storeでは無料体験版「旅のはじまり先行プレイ版」を配信中! 冒険のはじまりから、主人公たちが最初にたどりつく世界「ウッドパルナ」クリアまでの物語をプレイすることができる。セーブデータは製品版へ引き継ぐことができるうえ、先行プレイ版のセーブデータがあると製品版で使えるマリベルの見た目装備を特典として入手できる。

<旅のはじまり先行プレイ版特典>
■おやすみワンピース(マリベルの見た目装備)

『ドラゴンクエストVII Reimagined』旅のはじまり先行プレイ版をPS Storeでダウンロードする

デジタルデラックス版にはアーリーアクセス権が付属

デラックスデラックス版には、ゲーム本編、追加DLC3点セットに加えて発売の48時間前から本編がプレイできるアーリーアクセス権が付属する。ひと足先に、壮大な冒険へ旅立とう。

<商品内容>
■『ドラゴンクエストVII Reimagined』ゲーム本編
■『ドラゴンクエストVII Reimagined』追加DLC3点セット
・追加DLC – 闘技場「伝説への道」
・追加DLC – DQXI勇者一行なりきり衣装セット
・追加DLC – 冒険お役立ちもりもり福袋
■48時間のアーリーアクセス権
■白オオカミのきぐるみ(ガボの見た目装備)

早期購入特典は主人公の衣装と便利なアイテム。ダウンロード版には特別な購入特典も!

『ドラゴンクエストVII Reimagined』を早期購入すると、見た目が『ドラゴンクエストVIII』の主人公の服になる装備「トロデーンの服」、職業ランクが1上がる消費アイテム「熟練のたね」×3が付属する。

<早期購入特典>
・トロデーンの服(主人公の見た目装備)
・熟練のたね×3

さらに、ダウンロード版は購入特典として装備アイテム「スライムトレイ・青」が付属。装備すると「しゅび力」が10アップする!

<購入特典>
・スライムトレイ・青

HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』のセーブデータ特典も

HD-2D版『ドラゴンクエストI&II』のセーブデータを持っていると、特典として『ドラゴンクエストVII Reimagined』のゲーム内で「はやてのリング」を受け取ることができる。装備すれば「しゅび力」が10、「すばやさ」が32アップする!

<セーブデータ特典>
・はやてのリング


ドラゴンクエストVII Reimagined

・発売元:スクウェア・エニックス
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:RPG
・発売日:2026年2月5日(木)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 8,778円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 通常版 8,778円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デジタルデラックス版 10,978円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:B(12才以上対象)


PS Blogの『ドラゴンクエストVII Reimagined』記事はこちら


『ドラゴンクエストVII Reimagined』公式サイトはこちら

『ドラゴンクエストVII Reimagined』をPS Storeで予約購入する

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