
伝説のマーベルキャラクターたちの力をアッセンブルせよ! 2026年発売予定のPlayStation®5/PC用ソフトウェア『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』は、「ギルティギア」シリーズや『ドラゴンボール ファイターズ』といった対戦格闘ゲームを手掛けているアークシステムワークスと、PlayStation Studios、マーベル・ゲームズのコラボによって実現した4対4のチームバトル対戦格闘ゲームだ。
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格闘ゲームファンやマーベルファンの注目を集めている本作。その見どころやこだわり、そして「東京ゲームショウ2025」で初めて操作できたスパイダーマンとゴーストライダーについて、アークシステムワークスのプロデューサーである山中丈嗣氏、ゲームディレクター兼リードバトルデザイナーの関根一利氏、SIE PlayStation Studios XDEV シニアプロデューサーのリード・ベアードに話をうかがった。

山中丈嗣
アークシステムワークス プロデューサー

関根一利
アークシステムワークス ゲームディレクター兼リードバトルデザイナー

リード・ベアード
SIE PlayStation Studios XDEV シニアプロデューサー
マーベルとそのファンへのリスペクトを持って日本から世界へ
──タイトルが『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』に決まった経緯を教えてください。
山中:操作キャラを切り替える際に光が移動する演出があるのですが、われわれはその光を”Soul(魂)”だと考えていました。そのため、タイトルには”Fighting Souls”という言葉を入れたかったんです。しかし”MARVEL Fighting Souls”では、本作には日本から世界へというテーマがあるのに日本らしさを感じられない問題がありました。そこで”Fighting Souls”を日本語にした”Tōkon(闘魂)”という言葉を加えたんです。

──ヒーローとヴィランがチームを組めますが、マーベルキャラたちが戦う”お祭り”という世界観なのでしょうか。
山中:まだ詳細はお話しできないのですが、世界観や背景をしっかりと決めたうえでキャラクターデザインは進めました。ヒーローとヴィランがチームを組める理由については、今後の情報にご期待ください。
──マーベルキャラを格闘ゲームに落とし込むために意識していることはありますか?
山中:ファンの方々が抱いている象徴的な要素だけは損なわないように、リスペクトを持ってデザインしました。そのうえで、いかに日本らしく、そして弊社らしくできるかが目標です。マーベル・ゲームズさんの反応が特によかったのは、アイアンマンとストームでした。ストームは、彼らが日本のクリエイターに求めていたイメージにかなり近いデザインを提示できたと思っています。
──本作の演出に関するこだわりを教えてください。
関根:キャラセレクトのUIについては、見え方をとても新しくしています。アメコミと日本の少年漫画を融合させた新たなチャレンジですね。ステージチェンジやスーパースキルなどで決着した際は漫画のワンシーンのようになっているのも、これまでとは違う演出です。

──初めて試遊できたスパイダーマンとゴーストライダーについてお聞かせください。スパイダーマンはどのようなコンセプトで制作されたのですか?
関根:スパイダーマンは、皆さんが思っているスパイダーマンらしさをしっかり表現し、気持ちよく戦えることを目指しました。”親愛なる隣人”として使いやすいキャラにしたく、手触りには気をつけました。ただ、スパイダーマンの能力のひとつ「スパイダーセンス」はこれまでの格闘ゲームでは表現されていなかったので、ぜひ登場させたいと思っていました。
※本作の「スパイダーセンス」は相手の打撃や投げを回避しながら反撃する当て身技として表現されている。

──ゴーストライダーについてはいかがでしょう。
関根:ゴーストライダーは、タコメーターのような固有のシステム「ヴェンジェンスゲージ」が特徴です。オーバーヒートすると隙ができるものの、レッドゾーンではスキルが強化されます。遠距離戦を得意とするゴーストライダーが、接近戦を仕掛ける動機になると考えました。ゲージ管理は難しいですが「レッドゾーンに入ったぜ!」とテンションを上げられることも、キャラ表現のひとつだと思っています。
リード:そうしたことができるのも、アークシステムワークスさんらしさだと思います。先ほど話に出たストームもこれまでにない戦いができますので、とても面白いです。
──これまでの試遊やクローズドベータテスト(CBT)の反応はいかがでしたか?
山中:たくさんのフィードバックをいただきましたが、ポジティブな反応ばかりで驚きました。もちろん「ここを改善してほしい」とのご意見もあったので、不評だったところは真摯に受け止めて改善したいと思っています。
関根:「EVO」での試遊台は人が途切れることがなく、マーベルというIPが愛されていることと、その期待に本作が応えられていることが印象に残りました。皆さんの熱量がわれわれの糧です。
山中:子供連れのお父さんが、本作を楽しそうに遊んでいる子供たちを後ろから眺めていたんですよ。クリエイターとして人を幸せにできるゲームを作りたいという想いがあるので、その光景を見られたことがとてもうれしかったです。
──最後に、本作を楽しみにしているファンに向けてメッセージをお願いします。また、これまでお話しいただいた要素以外にも、ここに注目してほしい! というポイントがありましたらお聞かせください。
リード:本作を遊んだことがいい思い出になってくれるといいなと思っています。私も子供の頃に格闘ゲームを遊び、感動した思い出があります。われわれは本作にたっぷりと愛を込めて制作しています。日本から世界へというテーマを意識し、本作が世界に伝わるタイトルにしたいと考えています。
山中:格闘ゲームにおける音楽表現についてもこだわって研究しているので、ぜひ音楽にも注目してほしいです。バトルが進んでいくなかで音楽がどのように再生されているのか、耳をそばだててみてください。
関根:CBTでは快適なオンライン対戦が可能でした。こだわって制作しているステージの背景も見逃せないポイントです。新しいマーベルと新しいチーム制格闘ゲームというものを意識しており、いたるところに”宝物”が詰まっているので、ぜひチェックしてください。

MARVEL Tōkon: Fighting Souls
・発売元:ソニー・インタラクティブエンタテインメント
・フォーマット:PlayStation 5 / PC
・ジャンル:格闘
・発売日:2026年予定
・価格:未定
・プレイ人数:未定
・CERO:審査予定
PS Blogの『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』記事はこちら
『MARVEL Tōkon: Fighting Souls』公式サイトはこちら
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