
前作のラストから始まる王道ファンタジーの物語、キャラごとに異なるバトルアクションの進化、非戦闘員までも呼び出せる新システム「召喚」など、注目ポイントを開発スタッフが語る!
7月9日(木)に発売されるPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』(以下『エンドレスラグナロク』)。本作は2024年に登場したアクションRPG『グランブルーファンタジー リリンク』(以下『リリンク』)を大幅に進化させる、大型拡張コンテンツのようなタイトルだ。
すでに『リリンク』を持っている人向けの『エンドレスラグナロク』へのアップグレードキットと、これから始める人に向けた『リリンク』とアップグレードキットのセット商品が発売される。オンラインマルチプレイはもちろん、オフラインシングルプレイにも多数の新要素が加わり、空の世界をめぐる冒険は「終わりなき戦い」へと突入する。


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特集第2回では、プレスイベントで行なわれた『エンドレスラグナロク』を手掛けたCygamesの福原哲也クリエイティブディレクターと日髙三四郎ディレクターへのインタビューに加えて、PS5やPlayStation®5 Proで遊んだ際の体験に特化した開発チームへのインタビューをお届けしよう。

福原哲也
Cygames
『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』クリエイティブディレクター

日髙三四郎
Cygames
『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』ディレクター
目指したのは、新鮮な気持ちで味わえる新たな王道ファンタジー
──前作『リリンク』をプレイしたユーザーの反応で、特に印象に残っていることがあれば教えてください。
福原:使用できるキャラクターがたくさんいるということは、前作から押し出していたポイントでした。そして前作の発売後に実際にプレイされた方から「キャラクターが全部”違う味”がする」という感想をいくつもいただけたことが印象的でした。プレイ時の感覚がキャラクターによってこれほど変化するとは想定していなかったことに対する反応だと思うのですが、それが一番印象深かったですし、うれしかった部分でもあります。そのため、続編となる本作でもキャラクターごとの”味の違い”には、かなり力を入れています。
日髙:私は前作ではナラティブディレクターとしてストーリーのプロットに関わっていたので、物語が好評をいただけて本当によかったなと思っています。
『リリンク』のストーリーテリングは少々独特であり、メインストーリーをすべて終えたあとにマルチプレイがメインのクエストが始まるという構成になっていました。物語としては一度エンディングを迎えて、めでたしめでたしとなるのですが、そこからも物語は続くんです。まだ危険にさらされている人物をみんなで助け、さらなるエンディングを迎えるという構造なのですが、「最初のエンディングで感動したのにまだ続きがあるのか!」「さらにまだエンディングがあるのか!」「このゲームは何回ハッピーエンドになるんだ!?」と、驚きながら楽しんでいただいている声があり、その模様を配信してくれている方もいました。それを拝見したときは、制作冥利に尽きると思いました。
福原:物語に関しては「こういうのでいいんだよ」という意見がたくさんあり、本当にこれでよかったんだと素直に感じました。原作の『グランブルーファンタジー』(以下『グラブル』)が王道ファンタジーなので、『リリンク』も変に捻らずに「アクションRPGとしてのグラブル」ならではの王道を目指していたんです。それがRPGファンの求めていた部分にうまく刺さったのかなという実感があったので、印象に残っています。
──本作でも物語には「乞うご期待!」という感じでしょうか?
福原:そうですね。『エンドレスラグナロク』でもやはり王道を走っているつもりでいます。ただし、前作の物語はとても綺麗に終わっていたので、その続きとなる本作の物語が蛇足とならないように気をつけました。原作ファンと前作のファンに驚いてもらえるような展開になっているので、ぜひ楽しみにしてください。

──『リリンク』のラストからどのような展開を経て『エンドレスラグナロク』の物語が始まるのでしょうか?
福原:『リリンク』は舞台である「ゼーガ・グランデ空域」を中心に、空の世界が危機に陥っていくという物語でした。そのため、また同じような危機が訪れて物語が動き出しても、またかよ……という感じですよね。そのため、新たな物語への導線はある意味で捻っています。新キャラクターのフラウとフェディエルには特殊なバックボーンがあり、物語に深く関わってくるので、それを活かしています。また、フェディエルは原作では4~5年ほど前から登場しているのですが、まだ原作でも表に出していない設定が『リリンク』で明らかになります。原作ファンと前作のファンが、同じ目線で驚きを体験してもらえると思います。

新たなプレイアブルキャラにより、バトルアクションがさらに白熱
──「グラブル」シリーズには魅力的なキャラクターがたくさんいますが、本作に新たなプレイアブルキャラクターとして、ぜひこのキャラクターを登場させてほしいといった要望はありましたか?
福原:一番多かったのは、やはりマギラフリラですね。『リリンク』で初登場となったイド、ガランツァ、マギラフリラは、ありがたいことに3人ともすごい人気になりました。イドは『リリンク』の時点ですでにプレイアブルキャラクターでしたが、ガランツァとマギラフリラとの関係性が物語の後半で明かされたこともあり、このふたりもぜひ実際に使ってみたいという声が多かったんです。そのため、ガランツァとマギラフリラのふたりを本作で新たにプレイアブルキャラクター化することは、開発の初期段階から決まっていました。ベアトリクスとユーステスのふたりに関しても、『リリンク』には同じ「組織」のゼタとバザラガが登場していたので、ぜひ実装してほしいという声がありました。
「グラブル」はキャラクターが多いため要望も多岐にわたるのですが、『リリンク』というゲームに合っているか、面白いか、そしてうれしいかなどを総合的に判断して選出しています。

──『リリンク』のオリジナルキャラクターといえば、ローランも高い人気のキャラクターだったと思います。本作ではそのローランを新システムの「召喚」で呼び出すことができるとのことですが、新プレイアブルキャラクターの候補には挙がらなかったのでしょうか。
福原:もちろん開発チーム内でもローランをプレイアブルキャラクターにしたいという声はありました。ですが、開発期間から計算すると新たなプレイアブルキャラクターは6人くらいになるとわかったときに、皆さんの要望や意外性、バランスなどを考慮し、ローラン以外のキャラクターをまず登場させたいと思いました。また、ローランは仲間たちの師匠ポジションや保護者ポジションというか、皆を見守るような存在でありつつ、『リリンク』をプレイ済みの方であればご存じと思いますが、かなり特別な境遇の人物なので、プレイアブルキャラクターとして登場させるのはまだ早いと考え、6人の候補からは外させてもらいました。ですが、新システムの召喚ならばプレイアブルキャラに近い形で活躍させられると思い、召喚に必要なアイテムの「召喚石」として登場させることになったんです。開発チーム内でも、かなり思い入れのある召喚石になったと思います。
日髙:『リリンク』ではプレイアブルキャラクターのバトルアクションをデザインする際に、そのキャラクターの魅力を体現するアクションにすることを基本としています。そのため、ローランやベルゼバブ、ルシファーといったワイルドカード的なキャラクターの魅力を体現しようとすると、突出したキャラクターになりすぎてしまうんです。

──魅力的な「グラブル」のキャラクターを3Dモデルにする際に注意しているポイントを、あらためて教えてください。また『リリンク』から『エンドレスラグナロク』とキャラクターのモデリングを継続してきたなかで、あらためて気づいたことなどはありますか?
福原:やはり「グラブル」はキャラクターが人気のIPであり、弊社は2Dアートが特に強い会社だと思っています。そういった魅力を3Dで完全に再現することが、『リリンク』開発において最初に決めたゴールでした。しかし「グラブル」のキャラクターは、もともと3Dになることを想定してデザインしていません。2D映えを強く意識したデザインというか、3Dアクションのゲームキャラクターとしては制作難易度が高い場合があります。そのため、そのまま3Dにするとどうしても支障が出てしまう箇所があるので、違和感が出ないようにデザインにアレンジを加えている場合もあります。背景美術と合わせて一番力を入れているポイントです。
日髙:そのキャラクターらしいモーションの再現にも力を入れています。ですが、前作はそのすべてをイチから構築したこともあり、待機モーションや歩きモーションといった一部のモーションは、汎用性のある共通のモーションになっていたんです。それは『エンドレスラグナロク』でも踏襲しているのですが、新プレイアブルキャラクターの一部のモーションは、そういった枷というか殻を打ち破り、よりそのキャラクターらしさを表現しています。
例えば、回避アクションはクルっと機敏に回転しながら攻撃を避ける共通のモーションになっているのですが、重量系のガランツァが同じモーションでは重さを感じられないので、特別な重たい動作に調整しました。それで殻を打ち破ることができたため、それならこのキャラクターはここまでやろうといったアイデアを、チーム内のメンバーが次々に出してくれるようになりました。

福原:2024年発売の『リリンク』と、2026年発売の『エンドレスラグナロク』が同じクオリティでは意味がありません。『リリンク』から進化できると思ったらいろいろやってみようという方針は、初期の段階でメンバーに伝えました。
日髙:新プレイアブルキャラクターが豪華になっていくのに対して、既存のキャラクターが見劣りしないかなという懸念はありました。しかし、限界を超えてキャラクターを強化できる新システムの「マスタースキル」によって、前作とは違う動き、手触りを楽しむことができるため、期待してもらえればと思います。
福原:既存のキャラクターも、アビリティのエフェクトがブラッシュアップされているものもあります。
日髙:マスターアップまで細部の調整は継続しているので、発売後に楽しんでもらえるとうれしいですね。

──キービジュアルを見ると、ベルゼバブ(バブさん)がかなりフィーチャーされているように見えます。バブさんは格闘ゲームの「グランブルーファンタジー ヴァーサス」シリーズで登場し、コラボも多いという、とても活躍の幅が広い愛されキャラだと思います。バブさんをどのような立ち位置のキャラクターだとお考えですか?
福原:ベルゼバブは初登場時から「圧倒的力で支配する」「力あるものが美しい」というスタンスを貫き続けているだけですが、気持ちのいい悪役ということで非常に人気となり、うれしく思っています。『エンドレスラグナロク』でも「これぞバブさんだよね」という活躍を魅せてくれると思います。ファンの方はぜひ期待してください。
非戦闘員も含めたさまざまなキャラまで召喚可能
──新システムの召喚は、どのような経緯で追加されたのでしょうか? その見どころや開発にあたって苦労したことなどもお聞かせください。
日髙:先にお伝えししたように、前作ではキャラクターごとに異なる操作感が好評を博しました。そのため『エンドレスラグナロク』でも、可能な限り多くのプレイアブルキャラクターを登場させたいと考えていました。しかし、登場させられる新プレイアブルキャラクターの数にはどうしても限界があります。それでもできるだけたくさんのキャラクターを操作できるようにしたいと考え思いついたのが、新システムの召喚です。
召喚であれば、星晶獣や魔物だけでなく、戦闘に向いていない受付嬢やカニといったキャラクターも登場させることができます。そういったキャラクターは一瞬だけ呼び出せるバラエティ的なものになるのですが、アクションバトルのスパイスとしては、かなり贅沢なものになったと思います。
福原:王道にこだわった『リリンク』のシリアスな雰囲気も、狙い通りだったのですごくよかったと思っているのですが、今回は『エンドレスラグナロク』を開発するにあたり、「グラブル」ならもう少しふざけたほうがいいよね、とも考えました。初代PlayStation®で発売された『トバル2』という格闘ゲームでは、最終的に200体弱のプレイアブルキャラクターが登場するのですが、それがものすごく楽しかったんです。それくらい振り切れるといいよね、という話もあり、開発チームのメンバーもノリノリで制作してくれました。

──原作の『グラブル』にはもともと召喚のイメージがありましたが、『リリンク』の時点でも実装する予定はあったのでしょうか?
福原:『グラブル』といえば奥義とチェインバースト、そして星晶獣の召喚という感じはあったので、『リリンク』開発の初期段階では召喚の採用も検討していました。しかし、前作のストーリーラインでは星晶獣を従える力を持つルリアと別れて行動することが多かったので、召喚をシステムに組み込むのは難しくなってしまったんです。
日髙:『リリンク』開発当初は現在のようなアクション主体ではなく、もっとRPGに近いものを予定していたので、当時考えていた召喚と『エンドレスラグナロク』の召喚では、似て非なるものとなっています。
──本作では、さまざまな召喚石により、真面目なキャラからふざけたキャラまで呼び出せるとのことですが、特にお気に入りの召喚石や注目の召喚石はありますか? また、アセンドチェインで召喚できるエクスカリオンは、通常の召喚でも呼び出せるのでしょうか?
福原:私はガチャのルーレットですね。ちなみに当たりが出ると、プレイアブルキャラクター全員にバフが付くと同時に無敵になります。また、カニを召喚した際の攻撃は、カニを集めた数に応じてヒット数が上がる仕組みになっています。前作でカニ集めを頑張った人は報われると思いますよ。

日髙:ナザルボンジュやシアエガなど、凍結能力を持っているキャラクターはものすごく役に立つと思います。マルチプレイで敵を凍結させると、きっとみんなから感謝されるはずです。あと凍結ビームを撃っている際のプルプルとした尻尾がかわいい、アイドルキャラでもありますね(笑)。
エクスカリオンに関してですが、あれはあまりにも巨大すぎるんです。いろいろな表現が何度も検討されましたが、最終的にはアセンドチェインでの登場となりました。

多彩な状況でのバトルや謎解きにシングルプレイでチャレンジしよう
──新たなシングルプレイ専用モード「極沌空所」は、どのような経緯で追加されたのでしょうか。
福原:『リリンク』ではゲームが後半になると、マルチプレイを含めてクエストを繰り返しプレイし、キャラクターを強化していくというサイクルが訪れます。マルチプレイは『リリンク』の大きな魅力のひとつだと考えていますが、それが苦手だという人もいると思います。そのため『エンドレスラグナロク』では、シングルプレイで素材や装備を集められるコンテンツを新たに用意しようと考えました。
極沌空所ではエリアを攻略するたびに、特殊なバフを次々と得ることができます。かなりユニークなバフもあるのですが、そういったものはマルチプレイでは導入しにくい要素でもありました。ローグライト的な楽しみを味わいながら、シングルプレイでまとまった報酬が手に入るという、新たな体験を提供できると思ったことがきっかけです。この『エンドレスラグナロク』の発売を機に『リリンク』を始めるプレイヤーの、大きな助けになると思います。

──極沌空所はどのぐらいのタイミングで挑戦できるようになるのでしょうか。また、途中で退室しなかった場合における一回のプレイ時間はどれくらいを想定していますか?
福原:極沌空所には、難易度というかレベルが5段階あるのですが、最初のレベル1は、かなり早い段階で解放されます。レベル3は、『リリンク』の2回目のエンディングのあとに解放となります。難易度「マニアック」が解放されたころにチャレンジできるようになるのですが、レベル3をクリアして報酬を集めると「マニアック」「プラウド」の攻略がかなり楽になるので、『エンドレスラグナロク』の物語に到達しやすくなると思います。
1周あたりのプレイ時間は、そのレベルの適正な装備で突入すると15分から20分ぐらいを想定しています。長引いたとしても25分くらいですね。装備を整えて強くなっていくと、1周あたりのプレイ時間はどんどん短縮されていきます。
──アクションゲーム初心者向けのアシストモードにも力を入れているとのことですが、具体的にはどのような調整がされているのでしょうか?
福原:前作ではゲーム後半のエンドコンテンツに近いクエストを、アシストモードで遊ぶことはできませんでした。そこまで進めることができたプレイヤーなら、ゲームに慣れて普通の操作で挑戦してくれるだろうと考えていたんです。しかし、アシストモードが使用できなくなったタイミングで遊ぶのをやめてしまったプレイヤーがかなりいることが、データで判明しました。
その先へ進めないと『エンドレスラグナロク』の物語を楽しむことができないため、本作ではキャラクターを移動させて近づくだけで攻撃や回避など行なう「フルアシストモード」でも、最後まで遊ぶことができるように調整しました。ただし、エンディングを迎えたあとに挑戦できる超ベテラン向けのエンドコンテンツのみ、アシストモードが使用できません。しかし、ゲーム全体の99%はアシストモードで楽しめるようになっています。
──『リリンク』をこれから始めるプレイヤーと、すでに『リリンク』で遊んでいたプレイヤーが一緒に遊ぶための工夫はありますか?
日髙:直接一緒に遊ぶ方法ではありませんが「サポートキャラクター」というシステムがあります。これは、フレンドやフォローしたプレイヤーが育成したキャラクターを登録し、自分の編成にNPCとして加えることができるシステムです。これを活用すれば、熟練プレイヤーの強いキャラクターを借りてクエストに挑むことが可能です。また実際に一緒に遊ぶ際はPS5やPS4によるボイスチャット機能を用いることも多いと思いますが、ゲーム内に用意した定型文やスタンプを使って手軽に素早く意思疎通をとることも可能です。

──発売を楽しみにしているファンに向けて、メッセージをお願いします。
日髙:前作の発売からこれまでの約2年間にいただいた、ファンの皆さんの「このゲームが大好きなので終わらないでほしい」という熱い要望に応えたいという気持ちから、本作の企画は動き出しています。皆さんの言葉は励みになると同時に大きな期待を感じさせ、半端なものは絶対に出せないぞと、身が引き締まる思いで開発を進めてきました。それだけに、本作の発売を皆さんへお知らせした際の暖かい反応を見て、報われた気持ちになりました。現在は発売に向けて最後の調整を行なっていますので、ぜひ『エンドレスラグナロク』をよろしくお願いします。
福原:皆さんからのお言葉によって『エンドレスラグナロク』の開発が実現したことに感謝しています。単なるアップデートではなく、超大型拡張として『リリンク』を大幅に進化させることができました。『リリンク』をもっと遊びたい! というファンの皆さんの要望に応えられるものになっていると思っています。発売まであと少しとなりましたが、さらなる情報の公開も含めて楽しみにしていただけるとうれしいです。

PS5ならではの機能を活用した演出や、PS5 Proで強化される要素とは?
ここからは、本作をPS5やPS5 Proで遊んだ場合の体験に特化した、開発チームへのインタビューをお届けしよう。
──原作である『グラブル』の世界をサウンドで演出するために、3Dオーディオはどのように活用されていますか。
まずサウンドのコンセプトとして、「すべてのキャラクターが主役級であること」「仲間との共闘感」「戦場の臨場感」を重視しており、それらをサウンド表現に落とし込むためには、従来の平面的なミックスではなく、3Dオーディオを活用したミックスが適切だと考えました。
ゲーム中には、プレイヤーキャラクターの音、NPCの音、状況を知らせるUI音など、多数の音が同時に鳴る場面があります。その中でも、仲間との掛け合い音声や敵の音声、動作音といった、特に体験の核となる音に限定して3Dオーディオによるミックスを施すことで、「その場に存在しているかのような」自然な聴こえ方を実現しています。これにより、仲間と共闘している感覚や、戦場に身を置いているかのような臨場感を演出することができました。
また、PS5にはTempest 3Dオーディオという専用機能が搭載されていますが、本作では独自にチューニングを施した専用3Dオーディオも、サウンドオプションから選択可能となっています。これらは同時に有効化されない排他的な設計となっており、ユーザーが意図せず設定を重複させてしまうことを防いでいます。それぞれ異なる音の表現を体験できるので、ぜひお手元で試していただければ幸いです。
──最高画質と高フレームレートを両立させるPS5 Proの「パフォーマンスプロモード」について、その意図や対応に至った経緯を教えてください。
PS5 Pro Enhanced対応タイトルとして、PS5 Proをお持ちのプレイヤーの方々に、より快適かつ高品質なゲーム体験をお届けしたいという想いから「パフォーマンスプロモード」への対応を行ないました。高画質と高フレームレートを両立することで、本作の世界観や迫力あるバトルをより没入感のある形で楽しんでいただけるよう、PS5 Proの性能を最大限活かした最適化を行なっています。

──「パフォーマンスプロモード」で遊んだ際には、どのような体験を得られますか? 具体的な例があれば教えてください。
「パフォーマンスプロモード」では、4K解像度と60fpsを両立した、非常に滑らかで高精細なゲーム体験をお楽しみいただけます。たとえば、広大なフィールドの移動や迫力あるバトルシーンにおいても、美麗なグラフィック表現を維持しながら、快適な操作感とスムーズなアクションを実現しています。キャラクターの細かな表情やエフェクト演出、スピード感のある戦闘など、本作ならではの魅力をより高い没入感で体験していただける点が大きな特徴です。
──「パフォーマンスプロモード」と通常の「パフォーマンス優先」モードの違いを、開発者の視点からお聞かせください。
通常の「パフォーマンス優先」モードでは、1080p/60fpsで安定した快適なプレイ体験を重視しています。一方、「パフォーマンスプロモード」では、60fpsの滑らかさを維持しながら、4K解像度での高精細な映像表現を実現しています。
「パフォーマンスプロモード」では、内部的には2560×1440(1440p)で描画した映像を、PS5 Proに搭載されている「PSSR(PlayStation Spectral Super Resolution)」によって4Kへアップスケールしています。PSSRはAIベースのアップスケーリング技術となっており、従来のTAAUによるアップスケーリングと比較して、より鮮明でディテール感の高い映像表現が可能です。そのため、フィールドの遠景やキャラクターの細かな質感、エフェクト表現などにおいて、より高い没入感を感じていただける点が、「パフォーマンスプロモード」ならではの魅力になっています。
──「パフォーマンスプロモード」への対応にあたり、開発時に苦労したことや課題などがあればお聞かせください。
PSSR適用時にNative 4K描画との差異が見られた際、それが不具合によるものなのか、AIアップスケーリングによる推論結果なのか判断が難しいケースもあり、映像上のArtifact(表示ノイズや違和感)の調整には最後まで細かな検証を重ねました。また、アンチエイリアスやアップスケール処理など、エンジン側の周辺レンダリングパスが非常に複雑だったため、PSSRとの統合には苦労しました。一方で、その過程で描画まわりの改善点や不具合も発見できたため、最終的にはより完成度の高い映像体験へとつなげることができました。
結果として、PS5 Proならではの高精細かつ滑らかなゲーム体験を、多くのユーザーの皆さんにお届けできる仕上がりになったと感じています。

本日6月18日(木)より体験版が配信開始!
序盤のストーリーが楽しめる「ストーリーモード」、全4種のクエストがプレイできる「クエストモード」のほか、基本操作とバトルの操作方法が学べる「チュートリアルモード」も収録。各モードをプレイすることで、製品版プレイ時に報酬アイテムを受け取ることができる。
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グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク
・発売元:Cygames
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:アクションRPG
・発売日:2026年7月9日(木)予定
・価格:PS5 パッケージ版 希望小売価格 6,930円(税込)
PS5/PS4 ダウンロード版 販売価格 Standard Edition 6,930円(税込)
ダウンロード版 販売価格 Special Edition 9,900円(税込)
ダウンロード版 販売価格 アップグレードキット Standard Edition 3,960円(税込)
ダウンロード版 販売価格 アップグレードキット Special Edition 6,490円(税込)
・プレイ人数:1人(オンライン時:最大4人)
・CERO:B(12才以上対象)
PS Blogの『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』記事はこちら
『グランブルーファンタジー リリンク:エンドレスラグナロク』公式サイトはこちら
© Cygames, Inc.










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