
本日3月26日(木)配信開始のPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『DAMON and BABY(デイモン&ベイビー)』は、広大な世界を旅する探索型アクションと、新感覚のツインスティックシューターの要素が融合した見下ろし型のガンアクションアドベンチャーだ。

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『GUILTY GEAR』や『BLAZBLUE』などで知られるアークシステムワークスは、いかにしてこの新しいIPを生み出したのか。エグゼクティブディレクター石渡太輔氏に、開発の経緯やこのタイトルに込められた思いをうかがった。

石渡太輔
アークシステムワークス エグゼクティブディレクター
本作の開発が新しいアイデアや新規IPを生み出すための土壌に
──本作はツインスティックシューターや横スクロールアクション、メトロイドヴァニアなど、数多くのジャンルやアイデアが融合したアクションゲームだと感じました。この独創的なアイデアはどこから生まれ、どのような作品から影響を受けたのでしょうか?
独創的と表現していただき、ありがとうございます。この『DAMON and BABY』のプロジェクトの目的のひとつは、小中規模のアクションRPGで、ほかのメーカーや優れたインディーゲームが当たり前のようにやっていて、われわれアークシステムワークスが当たり前にはできていないことをクリアしたい、ということでした。
「悪魔城ドラキュラ」シリーズのメトロイドヴァニアタイトルを参考にして、キャラクターに必要なステータスやパラメーター、レベルデザインや、レベリングの成長曲線などの概念から勉強を始めました。ただ、何らかのオリジナリティはほしいという欲が出てしまい、開発当初は今とは全く別の、かなりマニアックなガンアクションゲームになっていました。しかし、開発スタッフ内で「これはさすがにマニアック過ぎる」という意見がまとまり、もう少しライトユーザーにも遊びやすいものにしようと舵を切り直して、今の形に落ち着いたのです。今のゲーム性は、われわれが引き算を学んだ結果ともいえると思います。

──メイキング映像を拝見したのですが、開発中に大きな変更があったという話がありました。このアイデアがどこから、なぜ始まったのか、そしてどのように進化していったのかについて教えていただけますか?
前の質問でも触れましたが、もう少し詳しくお話ししましょう。この作品は最初、横から見た視点で固定されたゲームで、まさしく『悪魔城ドラキュラ』のような見た目でした。そこにオリジナリティとしてガンシューティング要素を加えていたのです。それもただ飛び道具が出るのではなく、照準で狙いをつける変則的なサードパーソンシューティングでした。コンセプトとしては銃をガンガン撃つというより、正確に狙いをつけて一撃必殺で多くの敵を倒していく内容です。デイモンのポーズも非常に数多く用意されていて、上下左右の敵を狙う時以外にも、近くの敵、遠くの敵、近くの敵の後ろに隠れている敵を狙うときなどで、すべてポーズが変わります。なので効率よく敵を倒す様子は、映画のジョン・ウィックが敵のアジトに突撃した時のようです。
それはそれで面白い方向性ではありましたが、プレイヤーに要求される操作が非常に忙しかったのです。また、この状態は敵にクリティカルなダメージを与えることが前提だったため、アクションとしては面白いけれど、アクションRPGとしてはわれわれが勉強するべき基本をあまりにも無視し過ぎている、という問題もあったのです。
この作品がAAクラスを目指すものならば、時間をかけて完成させる方法もあったと思いますが、プロジェクトの大きな目的は、後続のクリエイターが同様のバジェットで新しいIPを生み出すための基盤を作ることだったので、方向性を改めたのです。もっとも独創的だったのはこの瞬間でした。この結論にたどり着くのにも、少し時間をかけ過ぎてしまいましたが。

──「本作の開発が、クリエイターが新しいアイデアや新規IPを生み出すための土壌になる」という考え方は非常に興味深いです。『DAMON and BABY』の開発は、アークシステムワークス社内にどのような影響を与えましたか? また、実際に新しいアイデアが生まれるきっかけになったのでしょうか?
新しいIPはまだ具体的には動いていませんが、計画は少しずつ進んでいます。この作品が、今後の新規作品にどのような影響を与えるかについてですが、ひとつは、開発に必要な人材や時間、アセットの数などの指標が、机上ではなく実際の結果としてわかることです。もうひとつはとても大きな要素で、社内で同規模のアクションRPGを作るときに、必要となるエディターやツールを揃えることです。
例えば格闘ゲームで、ある技の無防備になる時間が30フレームだとすれば、その間に相手のキャラクターはどんなアプローチが可能になるでしょうか。われわれには瞬時にさまざまなシチュエーションを具体的に想像できます。そして長年蓄積してきたスクリプトによって、それらのどんなアプローチも実現できます。

しかし、アクションRPGの敵が飛び道具を撃ってきたとき、その弾にはどんなステータスが必要なのか? と聞かれたら、ネットブラウザを駆使してその情報を集めなければなりません。もし開発ツールが十分に育っていれば、そういった時間をすごく短くすることができます。例えばエネミーエディターで「飛び道具を打ちます」と選択したら、飛び道具が発射される敵が作れます。「飛び道具のステータスは?」という項目で飛び道具の進む軌道やスピード、毒があるのか、その効果時間は? 味方にも当たる? などが選択項目として表示されるだけで、開発者はネットを見る時間が節約できるし、企画書の段階で考えていなかったアイデアも広がります。また、『DAMON and BABY』に出てきたこのキャラクターはどういったアルゴリズムで動いているのか? といったことも、エディターを開けば勉強ができます。
今回の作品では使いませんでしたが、敵を倒すと獲得できるお金以外のリソースもあり、それを一定以上貯めれば、特殊なアクションが使えるようになる項目などもあります。こうした、開発資産の積み重ねが将来的により優れたアイデアの実現や、より大きな規模の作品につながると考えています。個人的にはなりますが、最終的にはこれらのエディターを弊社の各支社で共有して、現地のスタッフが楽しく開発できる未来を夢見ています。

──この物語を通じて、どのようなテーマやメッセージを伝えたい、あるいは探求したいと考えたのでしょうか?
『DAMON and BABY』の物語は、もともと僕個人が絵本として描きたかった世界観を使っています。悪魔が人間の子どもと離れられなくなったという設定は同じですが、絵本では子どもの魂を清らかに保たなくてはいけないため、人間社会の汚い部分に直面したときに悪魔がそれを正していく、というのが話の基盤でした。
そこには、悪魔という部外者から見た人間の様子が描かれていて、ふだんなら気にもしないけれど、自分に降り掛かってきた現実を通じて、初めて問題の本質や立場による視点の差を理解したりします。また同様に、誰かのささやかな気遣いが世界を美しくしている様子なども悪魔が知っていくのです。基本的には『GUILTY GEAR』と同じ“人間讃歌”がコンセプトです。

歯ごたえのあるアクションと、ユーモラスなアートスタイルの共存
──ゲーム全体に漂う楽しいトーンや、個性豊かなキャラクターたちが非常に印象的です。ゲームで「ユーモア」を表現するのは難しいことだと思いますが、演出やゲームプレイにおいて、どのようにしてこのコミカルな雰囲気を作り上げたのでしょうか?
僕はホームコメディドラマが凄く好きで、その特徴は「見ているとなんだか笑顔になってしまう」ということなんですね。さまざまなキャラクターが何か面白いことを言ってくれそうだな、という期待感が、人を笑顔にするのだと思います。なので、なにか面白いことを言いそうなキャラクターってどんなものか? という視点で、外見や行動を作っています。

──「ベビージャンプ」は非常にユニークなメカニクスですね。「デーモンとベビーは切り離せない存在である」という物語の設定からこのアクションが生まれたのでしょうか? それとも、システムが先にあり、それに合わせて物語が作られたのでしょうか?
最初は、子どもを連れているのだから、ゲームメカニクス的にも大きな意味を持たせようとしていました。『ICO』のように子どもを守りながら導く内容や、あるいはマップを攻略するための重要なギミックとしての子どものアクションも考えました。触ってみるまでわからないことも多かったので、これらを作って実装もしてみました。「デイモンと子どもは不思議な糸で結ばれていて、その糸を使ったワイヤーアクションができる」などの設定です。
しかし、最初から「これだけは守ろう」という考えがありました。それは「プレイヤーが子どもの挙動でイライラしないこと」でした。つまり、子どもに対して嫌な感情を持ってしまうようなメカニクスはやめよう、という考えです。システムが複雑になるほどこの考えを守るのが難しくなったこともあり、最終的に今のシンプルな形に落ち着きました。

──アクションが歯ごたえのある難易度である一方で、アートスタイルが非常に独特で、そのビジュアルがゲームのユーモアや軽快さを引き立てています。このビジュアルスタイルを採用した理由や、インスピレーションを受けたものは何でしょうか?
ありがとうございます。それがこの作品の魅力になっていれば非常にうれしいです。インスピレーションを受けた具体的なものはありませんが、僕はCGアニメが大好きで、『DAMON and BABY』がCGアニメだったら……という妄想を膨らませながら、キャラクターや設定を考えていました。

──メイキング映像でも触れられていましたが、御社は『GUILTY GEAR』や『BLAZBLUE』といった格闘ゲームで広く知られています。それらの開発で培った経験や教訓の中で、本作の制作に活かされたことはありますか?
アクションが面白くなるメカニズムはわかった気になっていたので、その知識が大きく生きることを期待していました。しかし、実際はわからないことのほうが多かったので、偉そうに「ここがアークならではだ」とは言いにくいですね。それでも、アークらしいマニアックな部分はあります。
例えば射撃と打撃のシナジーですが、類似するゲームでは近接攻撃が攻撃力的に強い傾向にあると思います。この作品でそうしてしまうと、結局打撃が強いゲームになってしまうと思ったので、打撃はチャンスメーカーの位置づけとして、あくまでも射撃がメインになるように設計しています。
ハンドガンは敵の近くで撃てば連射速度が上がる、というシステムもその哲学のひとつです。また、デイモンの打撃は3連続で攻撃が出せますが、実は1段目、2段目、3段目とそれぞれ役割が異なります。1段目はとりあえずロックオンを獲得するため。2段目は敵を長い時間硬直させるので落ち着いてその敵を倒し切るのが目的、3段目は吹き飛ばされた敵が近くの敵を巻き込んで飛んでいくので状況打破のため……といった感じですね。

──ユーザーに伝えておきたいことや、注目してほしいポイントなどはありますか?
僕のおしゃべりにおつき合いいただき、ありがとうございます。また、こういった発言の機会をいただいたことにも感謝しています。『DAMON and BABY』は、アークの挑戦的なプロジェクトでもあり、僕が個人的に想いを込めて作っている作品です。そして同時に、若いスタッフが未来に期待して努力した作品でもあります。われわれは遊んでくださる皆さんと一緒に経験を重ね、ゲームを通じて多くの人がハッピーになる作品を作れるように頑張りたいと考えています。この記事を通して、『DAMON and BABY』がどんな作品なのか、少しでも興味を持っていただければ幸いです。

DAMON and BABY(デイモン&ベイビー)
・発売元:アークシステムワークス
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:見下ろし型ガンアクションアドベンチャー
・配信日:好評配信中
・価格:ダウンロード版 販売価格 通常版 2,310円(税込)
ダウンロード版 販売価格 デラックスエディション 2,860円(税込)
・プレイ人数:1~2人
・レーティング:IARC 12+(12才以上対象)
※ダウンロード専用タイトル
PS Blogの『DAMON and BABY』記事はこちら
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※ IARC (the International Age Rating Coalition) は、世界のゲーム評価機関により管理される国際年齢評価連合です。










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