『ROMEO IS A DEAD MAN』が、まもなく2月11日(水)発売! 須田剛一&ディレクター山﨑が語る本作の実態とは?

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『ROMEO IS A DEAD MAN』が、まもなく2月11日(水)発売! 須田剛一&ディレクター山﨑が語る本作の実態とは?

発売直前。まだある!? 驚きの要素

PlayStation®.Blogをご覧の皆さん、時空を跨ぐ凶悪犯罪者と消えた彼女を追い駆けて奔走するFBI時空警察捜査官ロミオの物語、ご存知でしょうか? そう、『ROMEO IS A DEAD MAN』が2月11日(水)にいよいよ発売されます!

今回公開するファイナルトレーラーでは、ゲーム中に登場する楽曲をご紹介するのですが…まあ百聞は一見にうんぬん。まずはご覧ください。

『ROMEO IS A DEAD MAN』が、まもなく2月11日(水)発売! 須田剛一&ディレクター山﨑が語る本作の実態とは?

いかがでしたでしょうか? ということで突然の大物アーティストの参加で怪しさはいや増しながらも、『ROMEO IS A DEAD MAN』はアクションアドベンチャーゲームとしてはマジマジ本気の作品です。

どれくらい本気なのかを、グラスホッパー・マニファクチュアCEOでありディレクターでありシナリオ担当である須田剛一(写真左)と、ディレクターでありシナリオ担当である山﨑廉(写真右)に尋ねました。

「ロミオはDEADMANだったんだ」と気づいた瞬間にキャラクターがハマった

『ROMEO IS A DEAD MAN』はシェイクスピアの戯曲がモチーフなのでしょうか? ロミオの物語がこうした形になったきっかけは何でしょう?

須田:シェイクスピアを完全にモチーフにしたわけではないんです。もともと主人公としてロミオがいて、ヒロインのジュリエットはカメオ出演程度のイメージで考えていました。ですが、何度かシナリオを書き直していくうちに重要なキャラクターになっていったというのが実際のところです。そもそもロミオとその祖父ベンが「バック・トゥ・ザ・フューチャー」や「リック・アンド・モーティ」にあるような関係性で、ふたりが時空を旅する話を当初は目指していましたが、そこにジュリエットが現れたとき、ふたりのすれ違いのような関係性が生まれ、ジュリエットのキャラクターがだんだんと作られていったんです。ですからもともとの戯曲の悲劇要素などはまったく意識していませんね。

(笑)。須田さんが原型を作りシナリオとして書き始めたロミオ像を、山﨑さんも膨らませてシナリオにしています。ロミオはどういうキャラクターだと理解しましたか?

山﨑:須田が書くこれまでの主人公像からすると、今回は真面目でスレていない、裏表のない実直なキャラクターだと思います。

須田:素直な青年が成長する物語を描きたかったんですね。最後に書いた『NO MORE HEROS 3』で悪ノリの激しい主人公トラヴィスと長い旅をしたので、彼とはまったく違うタイプの主人公にしたかったんですね。

結果、マスクをかぶった主人公になったと。

須田:ロミオ・スターゲイザーというキャラクターを、ゲーム内の強さとかではなく、強く印象に残るキャラクターにしたいなと思っていたんですよ。過去のタイトルでもおかげさまでゲーマーの皆さんに愛されているキャラクターたちが生まれましたが、ロミオも同じように好きになってもらえるキャラクターにしたいなと、それはずっと考えていました。そのさなかロミオに“デッドマン”という冠がついたとき、イケるのではと少し確信めいたものになりました。「ロミオは“デッドマン”だったんだ!」と。自分で書いておきながら、そこでハマった感がありました。タイトルにもなりましたし。

アクションの注目点は?

一方、バトルアクションはストロングスタイルのハック&スラッシュですね。

山﨑:そこはブレないようにしましたね。それ以外の部分ではいろいろ仕様も変わりましたが、メインプログラマーの弘中と一緒に話し合い、バトルに関してはブレのないように、アクションがきちんと遊びとして成立するように最初から最後まで気をつけて進めました。

どうやってバランスを取るのでしょうか?

須田:例えばふつうのコース料理で使う食材って決まっていますよね。僕らの場合は、映像表現でも、音の作りかたやチョイスでも、もちろん遊びの部分でも、およそコース料理では使わない素材も使うんです。どんな具材が来ても、最終的に料理として仕上げるのが、僕らがいちばん得意とするところだと思います。今回も本当に最後の最後まで調整をかけ、全体のリズムを整えてひとつのコース料理にしました。

アクションで強くこだわった部分はありますか?

須田:大技のブラッディーサマーの気持ちよさだったり、細かいところでいえば刀の振りかただったりは、なるべく嘘にならないようにモーションを細かく調整したつもりです。また、スラッシュした瞬間の気持ちよさについてもいろいろと手を入れましたが、数年前のことなので忘れ始めています(笑)。アクションゲームというのは微調整をかければかけるほど良くなるもの。今回は敵の出現のタイミングや量など、ゾーンごとの調整を丁寧にできたと思います。あとは遊ぶたびに自分の感覚を初見同様にリセットして調整したつもりなので、初見でもスムースにいくけど、ちょっと歯ごたえがある、というようなバランスが最終的にうまく取れたんじゃないかなと思います。でもこればかりはプレイヤーによって差があるので、ここはもう本当に世に出るのが楽しみです。

ロミオは刀と銃を同時に扱って戦います。アクションとシューティング、ふたつのバランス調整は難しかったのでは?

山﨑:ゲームとして考えると、近距離攻撃と遠距離攻撃はわりと相反する行為です。そこを両立させてまとめ上げることには気を遣いました。というのも、敵の射程範囲外から銃で攻撃するのがやっぱり強いんです。そこに今回ブラッディーサマーという大技を入れています。これは一撃必殺の逆転要素の大きな攻撃で、近距離で戦ったほうが発動のためのゲージが溜まりやすい。近くから攻撃して攻撃を受けるデメリットと引き換えになっているんですね。一方、遠距離から安全に攻撃するとなかなかゲージが溜まらない。そんなふうに互いのメリットとデメリットをうまくゲームに落とし込めたんじゃないかなと思います。

そこにさらに召喚してバトルのサポートをする“バスターズ”のシステムが導入されている。このアイデアは、どこから来たのでしょうか?

山﨑:もともと『TRAVIS STRIKES AGAIN』や『NO MORE HEROES 3』から、通常の攻撃以外にギミックめいた攻撃方法を主人公に持たせていました。バスターズはそれを発展させたものです。そのおりに、須田からクラフト要素は絶対に入れたいという話もあり、どんなスキルやどんなクラフトにするかとブレストしていくなかで、ふたつまとめていまの形になりました。種類も多いので、マメに入れ替えながら戦っていただければと思います。

須田:バスターズはとても存在感のある連中です。いることで攻撃のバリエーションが多様化して攻略の幅が広がるので、育てるものを考えたり、入れ替えを考えたりと楽しめると思います。強化すると、サブウェポン以上の結構強力な存在になりますよ。それとPlayStation®5では、バスターズを引き抜くときにアダプティブトリガーが活用されています。

お気に入りのバスターズはありますか?

須田:僕が最終まで同行させたのは、敵を奈落に落とす “ミクトランテクトリ”というバスターズです。あれは僕にとっては最強でした。あとは敵を凍らせる“フロストバイト”も強いですね。

山﨑:僕は自爆する“スーサイドアタック”が好きですね。育てると結構強くなりますよ。そうやってたぶん皆さんに秘伝の組み合わせができると思います。そうしたものをぜひ触れて楽しんでいただければ嬉しいですね。……そうだ、触れたからにはぜひ最後まで楽しんでください。後半になるほど驚きがありますので。

早くプレイヤーの皆さんにアクションを触ってほしいと考えた

それにしてもグラスホッパーらしさというか、物語も表現方法も、ゲーマーの皆さんの混乱を呼んでいるようです。とくに導入からしてカオスです。

須田:導入は全速力以上で疾走しましたね。とてもいい形になったのではないかと思っています。プレイヤーをこのぐらい混乱させると、いざゲームプレイ開始というときに、何も難しいことを考えずにプレイしてもらえるんじゃないかなと。とりあえず純粋にアクションを楽しんでもらえると思いましたね。

山﨑:僕も社歴がそこそこ長く、須田のストーリーはずいぶん見てきています。ですから慣れたのか、そんなに混乱していないんですよね。「おっ、今回はこういう感じか」みたいな(笑)。もちろん混乱するのもわかっているのですが、どちらかというとその姿を見て、「おお、混乱しているなあ」と楽しんでしまっている部分もある。ですので全体像を見たときに皆さんがどう受け止めてくれるのかを楽しみにしています。

須田:ゲームを作っているとボツになるものもたくさんあります。僕はそれが嫌いで、すべてを活用したいんですね。もともと長い導入がありましたが、さまざまな理由があって縮めざるを得なかった。そこでなくなりそうだったものをカットせずに圧縮して押し込め、それを最高な状態でまとめ上げたのが今回の導入なんです。プレイヤーの皆さんにも疾走感を感じてもらえるものにしたかったし、早くプレイヤーの皆さんにアクションを触ってほしいなと考えながら書きました。

なるほど、導入が長いと焦れますからね。スタッフもそうやって納得させたんですね。

須田:今回、『ROMEO IS A DEAD MAN』を作るにあたり、半分くらいは初めてグラスホッパーに参加するスタッフだったのですが、たぶん作りながらずっと凄まじい不安を感じていたと思うんですよ。

と言うと?

須田:どういうゲームになるのか、みんなたぶん理解できないまま作っているんですよ。全体が繋がってデバッグしたときに初めて「ああ、こういうゲームだったんだ」と感じたんじゃないかと思います。

なぜそうなるのでしょう?

須田:“アドリブ開発”がひとつの要因だと思います。基本的にはミーティングのなかでアイデアを持ち寄り、膨らんだ話のうち何を採用するか考える、というプロセスになるのですが、面白ければアドリブでどんどん採用してしまうんです。ただこれが大人数になると、なかなか難しく。採用されたアイデアがすべてのセクションのスタッフに伝わり切らなくて問題になったり。

かなり“アドリブ”ですね。

須田:でもその詰め込んだ面白みみたいなものがグラスホッパーらしさになっているんじゃないかと思っています。とくにアクションゲームは最初に固めた仕様書どおりガチガチで作りましょうというものではなく、作りながらどんどん変わっていきます。どんどん良くなるように磨かなければならない部分があるので。

そのアドリブ感が、とりわけゲーム冒頭の勢いや、ゲーム全体の表現方法の多様さに繋がっているわけですね。

山﨑:須田のディレクションの方向性も大きいとは思いますが、半分新しいチームであっても、もう半分はベテランのスタッフなわけで、そこのなかで培われてきたグラスホッパーの風土というか文化がある程度根づいているのではと思います。それがメリットなのかデメリットなのかわかりませんが、強烈な味の濃さが売りになっているぶん、美味しい人にとっては美味しいし、初めて食べる人にとっては、「これは……美味しいのか?」というような取り付きにくさみたいなものはあると思います。クセの強いラーメン店みたいな。

でも味を変えるつもりはないんですよね。

山﨑:そこはあえて何かシンプルな塩味にしようかな、みたいなときはあるかもしれません。思ってもそうなるかはわかりませんが(笑)。最初はあっさり塩味を狙っていたのに、作っていくうちに「やっぱり味が薄いな」とか言いながら、いろいろ足したりする可能性もあって。

須田:とっつきやすいゲームは世のなかにいっぱいあるので、そういうゲームのなかに僕らのタイトルが入る必要はあまりないかなとは感じています。あまりにもよくできた出木杉くんみたいなゲームが世のなかにゴロゴロしているんですよ。ですがたぶん出木杉くんばかりじゃつまらないんです。やっぱりのび太は必要。ですので僕らはのび太でいこうと。ただ、そこにドラえもんがいるかどうかはまた別なんですが(笑)。

インタビューはいががでしたでしょうか。手前味噌ではありますが、見た目がピーキーな一方で、アクションゲームとしての骨格はじつに堅牢。腕前も多少は必要ですが、敵ごとの特徴も顕著で、使う武器によって戦いかたが変わる幅広さがあります。さらに主人公ロミオ、武器、サポートキャラクターなどをミニゲームなどによって強化していくと、戦いの様相はさらにどんどん姿を変えます。そういう歯ごたえ、やりごたえのあるタイトルとなっています。

やりたい放題、好き放題。ラーメンと餃子を注文したら、ラーメンの底に餃子が沈んでいたような驚きをプレイヤーの皆さんに届けたい。ビデオゲームってこんなに自由でいいんだと目から鱗を落としていただきたい。そんな『ROMEO IS A DEAD MAN』から溢れる想いや喜び、そして気概を感じ取っていただければ幸いです。それにはぜひ触れてみないと!


ROMEO IS A DEAD MAN(ロミオ・イズ・ア・デッドマン)

・発売元:NETEASE INTERACTIVE ENTERTAINMENT PTE.LTD
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:アクション・アドベンチャー
・配信日:2026年2月11日(水)予定
・価格:ダウンロード版 販売価格 6,050円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:Z(18才以上のみ対象)


PS Blogの『ROMEO IS A DEAD MAN』記事はこちら


『ROMEO IS A DEAD MAN』公式サイトはこちら

『ROMEO IS A DEAD MAN』公式Xはこちら

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