『真・三國無双 ORIGINS』プロデューサーインタビュー! PS5®で実現した圧倒的な大軍団と爽快感【特集第3回】

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『真・三國無双 ORIGINS』プロデューサーインタビュー! PS5®で実現した圧倒的な大軍団と爽快感【特集第3回】

タクティカルアクション「真・三國無双」シリーズの最新作として、1月17日(金)発売予定のPlayStation®5用ソフトウェア『真・三國無双 ORIGINS』。シリーズの”原点回帰”を謳い、圧倒的な戦場の臨場感と一騎当千の爽快アクションを、オリジナル主人公「名もなき英雄」の視点で体験できる。

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『真・三國無双 ORIGINS』プレイレビュー! 濃密なドラマと大規模戦場が拓くシリーズの新境地【特集第2回】

特集第3回では、本作のプロデューサーを務める庄知彦氏にインタビュー。これまでのシリーズ作品からシステムをガラリと変えた狙いや、それを実現する上での苦労などをうかがった。

庄 知彦

『真・三國無双 ORIGINS』プロデューサー

“ORIGINS”と銘打たれた「真・三國無双」シリーズの新たな挑戦

──タイトルを『9』ではなく『ORIGINS』とした理由を改めてお聞かせください。

今だからこそ作れる新作は何かを考えた時、もともとのシリーズが目指していたタクティカルアクションという唯一無二のゲーム性にしようと思い、”原点回帰”を制作のコンセプトにしました。それを踏まえて作っていくなかで、『8』までの「真・三國無双」シリーズから内容が変わる部分が多くあり、今までのナンバリングの延長線上にはない作品ならナンバリングを外したほうがいいのではないか、という議論がありました。制作コンセプトである”原点回帰”や、「三国志」の物語をていねいに描くことなどを総合的に考えて、今回は『9』ではなく『ORIGINS』にしようと決まりました。

──ユーザーに対しても、ナンバリングの続きではないタイトルになることでゲームの内容も変わる、と印象づけられたのではないでしょうか。

『9』とか『10』とかになると、今までのシリーズに触れたことのない方にとって敷居が高く感じると思います。今回はシリーズファンも新しい方も、とにかくたくさんの方に遊んでいただきたい気持ちがあったので、そこも含めてナンバリングから変えたところもあります。ただし、それは「外伝」的な作品という意味ではなく、シリーズの本流の新作であって、位置づけとしてはナンバリングと同等です。

──プレイヤーキャラクターは固定のオリジナル主人公となりますが、好みの武将を自由に選択する遊び方から変更した理由をお聞かせください。

新しい「真・三國無双」を作るにあたって、シリーズファン以外の新しい方にも、いかに楽しんでもらえるかを考えました。特に海外のお客様ですね。今までのシリーズ作品は、ある程度「三国志」を知っていることを前提に作られていましたが、「三国志」を知らない方にも楽しんでもらう上で、一番いい形は何だろうと考えたことが大きな理由です。「三国志」は、ものすごい数の英傑が登場する群像劇なので、知らない方にとっては物語の全体像がわかりづらいと思います。今回はほかの誰でもない自分の視点を通して、「三国志」の物語や世界観をしっかりと表現することで、シリーズファンにも新鮮な体験をご提供できると思いますし、シリーズに触れたことのない方にとっては「三国志」や「真・三國無双」というゲームを、楽しみながら深く知ることができると思います。

──海外のユーザーもターゲットに考えたとのことですが、やはり中華圏がメインになるのでしょうか。

「三国志」のゲームなので、もちろん中国の方には楽しんでいただきたいと思っています。加えて今回は、「三国志」という中国の歴史ある物語や登場人物の魅力を、アジア圏以外の方々にも伝えたいと思いました。特に欧米圏の方々にしっかりとリーチできるように、ゲームデザインや世界観を構築しています。

──これまでのシリーズ作品は、欧米ではどのような反応なのでしょうか?

長く続いているシリーズなので昔からのファンの方もいらっしゃいますが、欧米では「三国志」そのものへの思い入れがあまり強くなかったり、そもそも知らなかったりすることが多いです。ユーザーの反応としては、毎回毎回、同じ物語や戦いをすることはあまり好まれないようですね。これは有名な話ですが、『真・三國無双3』の時に欧米のユーザーから「虎牢関の戦いは前作ですでに解決したはずだが?」と言われました(笑)。これまでは物語全体を深く理解できるような形に作れていなかったところもあるので、今回は物語や人物の魅力を最大限伝えられるようにして、また「三国志」を全く知らなくて興味がない方でも楽しめるエンターテインメントとして作ろうと考えました。その意味でも、「三国志」を知らない方が多い欧米圏に向けては、強く意識しています。

「三国志」の世界に深く没入するためのオリジナル主人公とストーリー表現

──オリジナル主人公のデザインコンセプトをお聞かせください。

まず、「真・三國無双」の各勢力にはカラーがあって、曹操は青、孫堅は赤、劉備は緑になります。主人公とその仲間たちは、どの勢力カラーにも属さない黒系にしました。その上で主人公は、「放浪している旅の武芸者」というデザインコンセプトです。鎧なども着込んでいませんが、そういうしっかりとした装備はどこかの勢力に属しているから着るものでしょうから。あとは、とても曖昧な言い方になりますが、”無双っぽい感じ”を意識して作っています(笑)。

──マッチョなパワー系ではありませんね。

そういうキャラクターで遊びたい方もいらっしゃるとは思いましたが、今回は平均的というか、尖った特徴のない見た目にしました。極端に大きいとか小さいとか、極端に太っているとか痩せているとかではなく、多くの方になじみやすいものにしています。

──プレイヤーにキャラクタークリエイトをさせる考えはなかったのでしょうか。

それは最初に検討しました。キャラクタークリエイトをして遊びたい方は、グローバルでも多くいますので。ただ、今回に関しては、物語と設定をしっかりと作り込んで、それに一番マッチした人物を作り上げたいと思いました。キャラクタークリエイトにすると、性別も見た目も各々が好き放題に作ることになるでしょうし、そうなると描こうと思っている物語や世界観と乖離してしまうことがあると思います。今回は新しくリブートする一作目で、われわれが表現する「三国志」の物語や設定を一番楽しんでいただけるものとして、イメージに合う人物を作り込むことにしました。

ただ、キャラクタークリエイトに関しては、社内でもいろいろな意見がありました。もし続編を作れることがあれば、物語や世界観との兼ね合いはありますが、キャラクタークリエイトはその時また考えたいと思います。

──本作のストーリーは「三国志」の歴史と人物像をていねいに掘り下げている印象を受けました。黄巾党の成り立ちだったり、張角や董卓も信念を持つ人物として描いていたりと、こうしたストーリー重視のスタイルにしたのはどのような意図があったのでしょうか。

「三国志」の魅力をしっかりと伝えることを考えた時、物語のスタートになる「黄巾の乱」を軽く扱うのは違うだろうと思いました。「黄巾の乱」が起きた背景からていねいに描いて、そこから物語の中に入っていただきたい。そうなると当然、張角という人物に対してもしっかりと掘り下げて描く必要があります。アクションゲームの最初のボスや、宗教団体のトップなど、単純でわかりやすいキャラづけで出すのではなくて、物語に最も合うのはどんな人物であるべきかを考えて掘り下げました。董卓についても、反董卓連合での戦いがありますが、そこに至る背景をしっかりと描く必要がありました。力のある人物が急に現れて権力を持ったわけではありませんから。

物語の魅力も、登場人物一人ひとりの魅力も、しっかりと描きたい思いは今までのシリーズ以上に強く持っていたので、そこにはかなり注力しました。それが「三国志」のストーリー全部ではなく、「赤壁の戦い」までを濃密に描くという決断をした一因でもあります。

──実際にプレイして、どの登場人物も魅力的だと感じました。各陣営のトップだけでなく配下武将とも交流イベントがあり、思い入れが強くなりすぎて陣営をひとつに決める時は本当に悩みました。

そう言っていただけると本当にうれしいですね。開発チームのメンバーも、最初は曹操のところに行くと言っていたのに「孫堅のところもいいし、(劉備陣営の)張飛もすごく熱心に誘ってくれるし、どうしよう」と迷っていました。ただの分岐ではなくて、そこに至るまでの交流や体験を経て決断するので、たくさん悩んでもらえたらうれしいです。

──長く続くシリーズの最新作として大胆な改革をされたと思います。企画段階で社内の反応はいかがでしたか?

正直、想像していたよりは受け入れてもらえました(笑)。今作はもともと、『8』のあとに企画を立ち上げて作り始めていたものを、白紙に戻して作り直しています。タイミング的には、ちょうどPS5が出たころで、それならPS5で作る「真・三國無双」をきちんと考えるべきだと思いました。そうして突き詰めて考えたのが、「圧倒的大軍団」と「圧倒的爽快感」でした。これが新しい企画内容のウリであると同時に、新規の方や海外の方にも届く、10年先を見据えた新しい「真・三國無双」の内容にしたいと説明したところ、賛同を得て進めることができました。もちろん、長く続いているシリーズなので、社内でも「俺が求める真・三國無双はこれじゃない」という意見もありましたが、でき上がったものを見て納得してもらえましたし、社内でも評判のいいものができたと思っています。

──白紙に戻す前は、『8』の延長線上にあるようなゲームコンセプトだったのでしょうか?

『8』というよりは『8』以前の延長線上でしたね。決して内容が悪かったわけではなくて、それを作り切るという手もありました。ただ、PS5がせっかく出たし、「真・三國無双」はPlayStation®の歴史とともに歩んできたシリーズでもあります。PS5で出す「真・三國無双」というものを考えた時、『8』以前のベクトルにあってみんなが想像するよりも、さらに上を目指そうと思って白紙に戻しました。

──ちなみに、シブサワ・コウさんはどのような反応でしたか?

企画書の段階でも反対はされていなくて、最初のプロトタイプとしてできたものを見て「これはすごくいいよね」と太鼓判を押してくれました。シブサワ・コウから評価してもらえたのは、チームが自信を持てましたし、追い風になりました。物語もそうですが、とくに評価してもらえたのは大軍団の部分です。これまでのシリーズでもユニットはたくさん出せていましたが、壮大な戦場感は表現し切れていませんでした。それが今回は、PS5だからこそできる戦場表現という部分で、シブサワ・コウもすごく喜んでくれました。

思考錯誤の末に実現した大軍団による”戦場感”

──体験版をプレイしたユーザーの反応と、それをどのように受け止めているかお聞かせください。

ひとことで言うと、ホッとしています。今までのシリーズから変えたところが多いので、「求めているものと違う」という意見はありましたが、それ以上に「これぞ無双の新作」「これを待っていた」という意見をいただけました。アクションとしての面白さも体感してもらえて、体験版を出してよかったと思えるところです。

一方で、「難しすぎる」「操作が複雑」という意見もあります。とくに呂布が強すぎて、「こんなの倒せるわけがない」「ゲームを買ってもクリアできない」と思っている方もいました。ただ、体験版の舞台である「汜水関の戦い」は、実際にプレイすると10時間ほど遊んで到達するバトルです。そこまでのチュートリアルやプレイ経験がない状態だと、難しく感じるところがあるかもしれません。あとは、難易度を易しくすると、かなり簡単に遊べるようにもなるのですが、これまでのボタン連打で勝てるものに慣れた方には難しく感じてしまう部分もあるようです。ですがわれわれは、本作で描きたい新たな無双アクションを実現するため、あえてただ手軽な操作に戻すことは考えていません。とはいっても、ゲームの最初からプレイすれば気持ちよく遊べるように制作しておりますので、ご安心いただければと思います。

──大量の兵士と軍団が入り乱れる大規模戦場は本作の特徴のひとつです。これを実現するにあたり、どのような苦労がありましたか?

まず、数をたくさん出すことだけでいえば、想像よりもスムーズに進められました。PS5のマシンスペックも高いですし、技術的な面でもプログラマーがいろいろと準備してくれていたので。しかし、数はたくさんいるのに、戦場の臨場感は全く出せていませんでした。従来のモーションやアルゴリズムでキャラクターが動いていても、われわれが期待していた”大軍だからこその戦場感”が表現されません。そこで、ほかのゲームや映画を見て研究したり、実機に映る兵士ひとりの動きに対して意見を出し合ったりして、最終的にはシリーズの過去の動きを全部捨てて、ゼロから作り直しました。今までのものがダメだったわけではないのですが、今回描こうと思っているものを作るなら、一人ひとりの兵士が命懸けで戦っていることを表現しなければなりません。必死に攻撃する、必死に走る、あるいは恐がる、そういう必要な動きを、とにかく全部作ろうと。その上でアルゴリズムを実装していったのですが、それでも”大軍どうしの戦場感”はまだ表現できていませんでした。ここからは見た目だけではなくて、ゲーム的な部分です。大軍団どうしが戦うとき、どんな要素があればゲームとして面白いのかを考えて、トライアンドエラーを繰り返しました。開発序盤から中盤まで、思考錯誤が続いたので、そこは苦労したところだと思います。

──護衛兵による戦法、敵武将との一騎討ち、大軍団の大戦法など、合戦を戦術的かつドラマチックに彩る要素が多数採用されていますが、特にこだわった部分があればお聞かせください。

仕様でいえば「士気」と「戦意」が重要な部分ですが、やはりタクティカルアクションとして楽しめるバトル作りにはこだわりました。言われたとおりに一本道に進んで勝つだけではなくて、プレイヤーの自由な行動で好きな勝ち方ができる。いきなり単騎で敵の総大将を倒してもいいし、味方全体で押し上げていってもいい。こうしたレベルデザインは、「真・三國無双」の初代の頃から変わらないコンセプトです。近年のシリーズ作品はタクティカルアクションの”アクション”の部分に寄っていましたが、今回は”タクティカル”の部分を強く意識して作っています。

──主人公は遊撃隊としての働きを求められることが多く、あちこちの戦域を駆けまわって自軍を支えるのも面白いです。

今までは、どの武将を選ぶかによって立ち回りが変わりましたが、今回はひとりの主人公に限定したことで、より”タクティカルアクション”としての設定を突き詰めることができました。ひとりの主人公だからこそ自由に攻略する、そんなレベルデザインを実現できたのはよかったところです。

歯応えのあるアクションと一騎当千の爽快感との両立

──本作の敵武将はしっかりと強く、弾き返しなどを駆使して外功を削る立ち回りが求められます。こうした歯応えのあるアクションにした意図をお聞かせください。

企画段階から決めていたことで、開発メンバーやディレクターにも「今回はプレイヤーを殺しにかかれ」と伝えていました(笑)。武将にかぎらず兵士も、戦場では生き残るために必死なので、プレイヤーを殺しにかかるくらいの臨場感が大事です。もちろん、いたずらに難しいアクションゲームにしたかったわけではありません。アクションがそこまで得意でなくても、順番に覚えていけば、気持ちよく遊べて成功体験を感じられるように作っています。

──シンプル操作で敵を吹き飛ばす従来の爽快さを担保しつつ、歯応えのある強敵を倒す達成感を味わえるバトルデザインは、大きなチャレンジだったと思われますがいかがでしょうか。

そのとおりです。ちょっと間違えると、ただ難しいだけのアクションゲームになってしまって、従来の一騎当千の爽快感を全く得られません。逆に、従来の爽快感を求めすぎると、今度はアクションとしての面白さや戦場の臨場感がなくなってしまいます。矛盾というわけではありませんが、それぞれ違う方向性にあるものなので、どうすれば両方を楽しめるかを考えるのは大きなチャレンジでした。

ただ個人的には、「真・三國無双」は達成感を楽しめるアクションゲームだと思っています。ここ10年くらいの作品は気持ちいいアクションにシフトしていましたが、もともとは簡単に進めなかったりプレイヤーが倒されてしまったりするゲームでした。今回はそれを現代に合わせてアップデートして、アクションゲームが好きな方がしっかりと楽しめつつ、一騎当千の気持ちよさも活かすというところは、とても苦労しました。実際、開発メンバーからも「これをこのまま作り続けて大丈夫ですか?」と不安がられましたが、「絶対にいけるから、とにかくやってくれ」と。最終的には、ディレクターと現場のメンバーがうまく作ってくれました。

──9種の武器カテゴリはどのような考えで選定しましたか?

まず、アクションとしての差別化をしっかりと図るために数は絞りたいと思いました。その上で、9人いる随行武将それぞれに個性を持たせるユニークな武器としても、9種類になっています。主人公が長い時間を楽しむためには、少なすぎても物足りないし、多すぎるとどこが面白いのかわかりづらくなってしまいます。一番バランスが取れるところを目指した結果、今の9種類に決まりました。

あとは2周目以降の要素になりますが、呂布が随行武将として使えるようになり、その武器である「方天画戟」が新しい武器種として増えます。

シリーズ初心者に向けたプロデューサーからのアドバイス

──大規模戦場では目の前の敵を倒すことだけでなく、全体の戦局を見極めることが重要です。初心者が戦場の立ち回りでどんなことを意識すべきか、アドバイスをいただけますか?

特定の味方武将が倒されることが敗北条件に設定されているので、まずは戦いの途中で表示されるメッセージを見逃さないようにすることが大事です。画面の戦域マップでも情報を得られますが、味方の誰がどこで苦戦しているのかは、メッセージが一番わかりやすいと思います。慣れていない方はメッセージを見逃してしまうこともあるので、今回はオプション設定でメッセージ表示中に時間が止まる「入念」を用意しました。もし、それでも見逃してしまうようであれば、躊躇せずポーズして確認してください。落ち着いて確認しながら進めることは、とくに「真・三國無双」初心者の方におすすめです。

──宝玉と装飾品のおすすめはありますか?

宝玉は体験版でもデフォルト設定しているように、攻撃範囲が広がる「真空玉」がおすすめです。大量の兵士と戦う場面では、攻撃範囲の差でかなり変わります。これに合わせる装飾品は攻撃力アップ系がいいですね。「攻撃こそ最大の防御なり」ということで、攻撃範囲が広がる、攻撃力そのものが上がるというオーソドックスな組み合わせが、初心者の方へのおすすめになります。慣れてきたら、自分のプレイスタイルに合った装備を探してみてください。

──武器の習熟度が上がるにつれて、主人公の境地LVが上がりステータスも成長していきます。習熟度が低い武器種は早く上がるので、いろいろな武器種を使うことで主人公を成長させやすいということになりますか?

そのとおりです。すべての武器を使わせるための仕組みではありませんが、ぜひいろいろな武器を体験してほしいとは思っています。今回は武器の種類を絞っていて、それぞれに楽しさと面白さがあります。

──エンディング後、2周目以降の要素にはどのようなものがありますか?

2周目以降は、陣営選択によるシナリオ分岐など、1周目でできなかったことをぜひ試してほしいです。武将たちとの絆を深めるイベントも増えて、例えば張角も2周目なら絆イベントを楽しめます。あとは「真・三國無双」シリーズの定番として、より歯応えのある難易度が解放されます。クリア済みのステージをリプレイできるようになったり、随行武将を9人の中から自由に選べるようになったりと、やり込み要素はふんだんに用意しているので楽しんでいただけるとうれしいです。

──それでは最後に、ユーザーへのメッセージをお願いします。

まずはシリーズファンの方々に。今までの作品から大きく変わったところはありつつも、「真・三國無双」の遺伝子、「真・三國無双」らしさという部分はしっかりと作り込んでいて、ファンの皆さんに楽しんでいただけるように意識して作っています。もし、体験版をプレイして「これは違う」と思った方でも、製品版では「真・三國無双」らしさを楽しんでいただけると思いますので、ぜひ手に取っていただきたいです。

「真・三國無双」の名前くらいは聞いたことのある方、もしくは全く知らなかった方に関しても、唯一無二のタクティカルアクションとして、このゲームでしか味わえない興奮を体験してほしいと思っています。また、「三国志」の物語を好きな方はもちろん、全く知らない方にも楽しんでいただけるように作っています。「三国志」に興味がある方、アクションゲームが好きなすべての方に遊んでいただけるとうれしいです。

董卓軍と連合軍が激突する「汜水関の戦い」をプレイできる体験版が配信中!

体験版では、「汜水関の戦い」をプレイできる。「汜水関の戦い」は『三国志演義』に描かれた戦いがモチーフで、世を乱す董卓を討つため、各地の諸侯が連合して討伐軍を結成し、董卓が居座る都・洛陽を守る関所、汜水関を攻める内容となっている。一部、製品版とは展開・要素が異なり、最後には強敵との戦いが待ち受けている。武器は剣、偃月刀、朴刀、飛圏の4種から選択でき、武芸や宝玉、装飾品の変更や、難易度や各種設定も変更可能だ。

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真・三國無双 ORIGINS

・発売元:コーエーテクモゲームス
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:タクティカルアクション
・発売日:2025年1月17日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 9,680円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 TREASURE BOX 17,680円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 通常版 9,680円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Digital Deluxe 12,980円(税込)
・プレイ人数:1人
・CERO:B(12才以上対象)


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