2025年1月9日(木)発売のPlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『FREEDOM WARS Remastered』は、2014年にPlayStation®Vitaで発売された『FREEDOM WARS』のリマスター作品。100万年もの懲役を科せられた咎人(とがびと)が自由を取り戻す”奪還”マルチプレイアクションが、美しく遊びやすくなって復活する。
本作の試遊会がメディア向けに行なわれ、ゲームプレイの一部を体験することができたので、開発スタッフへのインタビューとあわせて紹介しよう。
高解像度化に加えてバランス調整やシステム変更を施したリマスター版
まずは本作のプロデューサーを務める橋野隼弥氏から、ゲームの概要とリマスター版の特徴が説明された。
2014年に発売されたオリジナル版は、「生まれた瞬間に懲役100万年」という世界観設定や、「荊(イバラ)を使った高速立体戦闘」などが特徴のマルチプレイハンティングアクションだ。舞台は資源が枯渇して荒廃した遠い未来。この世界では生きることじたいが罪であり、産まれた瞬間から懲役100万年を科せられた咎人たちは、懲役を減らして日々を生きるために”ボランティア”と呼ばれる危険な戦闘行為に参加する。
プレイヤーの目的は主に3つ。ボランティアに参加して懲役を減らすこと、入手した素材を使って武器や能力を強化すること、そして「恩赦ポイント」でさまざまな権利を解放して自由を手に入れることだ。こうしてボランティア(ミッション)をプレイしながらストーリーを進め、強化や権利解放をしていくことがゲームのサイクルとなる。
ゲームの特徴① 荊を使った立体的な戦闘
ゲームプレイの特徴としては、荊を使った立体的な戦闘が挙げられる。咎人たちは左手に備えた荊を射出し、ワイヤーアクションのような高速立体戦闘を繰り広げる。荊の能力を使った罠の設置や回復、防御といった戦闘アシストのほか、荊で取りついた大型敵の四肢や武装をバラバラにする溶断アクションも可能だ。
ゲームの特徴② 奪還アクション
この世界では、技術者などの人材も貴重な資源。そうした市民(シヴィリアン)を敵対勢力と奪い合っており、さらわれそうになった市民を奪還し、救出するミッションも発生する。仲間を救出し、脱出地点まで案内する奪還アクションは、従来のハンティングアクションにはなかった『FREEDOM WARS』ならではの要素だ。
ゲームの特徴③ 看守アンドロイドとのバディ体験
罪人である咎人には、「アクセサリ」と呼ばれる看守アンドロイドが常につきまとっている。しかし、アクセサリは単なる看守ではなく、街の探索をともにし、ボランティア中は戦闘をアシストしてくれるため、物語を進めるうちに愛着がわいてくるバディ体験を楽しめる。また、合成音声エンジンを使ってアクセサリに好きなセリフを喋らせることができるほか、衣装や見た目のカスタマイズも可能になっている。
オリジナル版からの変更点① 現行機に合わせたスペックで遊びやすく
PS Vitaからハードのスペックが上がったことで、グラフィック面ではテクスチャやムービーの高解像度化が行なわれている。PS5版は4K対応で、フレームレートはPS5版とPS4版のどちらも60fpsに対応する。また、UI/UXも現行機に合わせてブラッシュアップ。操作方法を現代風に最適化し、ゲーム中の挙動も調整されている。
オリジナル版からの変更点② バランス調整、システム改修でより快適にプレイ
ゲームの難易度、仲間や敵AIの挙動を見直し、ゲームバランスを調整している。また、生産機能を全面改良し、主に武器の生産・強化を行なうシステムがオーバーホールされた。これらによって、より快適なゲームプレイを実現している。
【試遊レビュー】リニューアルされた操作方法で遊びやすくなり、自由を勝ち取る戦いをさらに楽しめる
試遊ではPS5版を使い、メインストーリー序盤の一部をプレイすることができた。ゲーム開始から少し進んだボランティアに挑戦することもできたが、まずはチュートリアルをプレイ。オリジナル版とリマスター版で操作方法がどのように変わったのかを知りたかったからだ。
オリジナル版は、荊タイプやシュータータイプ、ハンタータイプなど、操作タイプによってボタン配置が異なり、プレイヤーは自分が使いやすいタイプを選ぶかたちをとっていた。これはおそらく、PS VitaにはLRボタンがひとつずつしかないことによる仕様だったと思われるが、PS5/PS4には一般的なアクションゲームやシューターゲームが機能するだけのボタンが用意されており、やはり本作でもその操作方法が採用されていた。
とくに使いやすくなったのは、L1/L2、R1/R2の割り当てだ。PS5版のデフォルトではL1ボタンで荊射出。遠距離攻撃時にはL2ボタンでエイムに入り、R2ボタンで射撃を行なう。近接攻撃時はL2ボタンでロックオンし、R1ボタンで弱攻撃、R2ボタンで強攻撃になる。遠距離と近接のどちらの状態でも△○×□ボタンに攻撃行動はなく、現代風の馴染みやすいボタン操作でプレイできた。
ちなみに、カスタム画面ではボタンの割り当てを自由に変更でき、オリジナル版の各種操作タイプを再現することもできるようだ。オリジナル版をやり込んだ咎人たちは、当時の操作方法が馴染むのかもしれない。
爽快感と戦略性を楽しめる荊アクション
『FREEDOM WARS』の戦闘といえば、荊を使ったアクションが醍醐味だ。荊はいわゆるワイヤーアクションのように使うことができて、地形や敵に撃ち込むことで瞬時に接近したり高所に上れたりする。低い地形ならダッシュしたまま乗り越えられるが、高い場所に飛び移りたいときは荊を使うことになり、荊で壁に張り付いてからジャンプして、さらに次の目標へ荊で移動するなど、連続使用で空中を飛び回れるのはかなり気持ちいい。
大型敵に対して荊を撃ち込むと、ダイブ、ダイブアタック、ドラッグダウンを選択できる。ダイブは敵の体に張り付いて近接攻撃に移行でき、頭部などの地上からは近接攻撃が届かない部位にダメージを与えられるようになる。ダイブアタックは一撃離脱型。荊で飛び込んですれ違いざまに攻撃を与え、そのままの勢いで飛び去る。
そしてドラッグダウンは、撃ち込んだ荊を引き続け、敵を転倒させるというもの。転倒させれば一方的に攻撃を与えられるチャンスとなるが、転倒させるまでに時間がかかると荊ゲージが尽きてしまうかもしれないし、またこちらが無防備の状態で攻撃を受けることになる。仲間と一緒にドラッグダウンすれば転倒させやすくなるので、仲間の行動を確認しながら連携することも重要だ。
いずれにしても、荊アクションをうまく使いこなすことが戦闘を効率的に進めるためのポイントになる。移動スピードを上げることはもちろん、大型敵に対して張り付くのか、引き倒すのか。戦略的な荊の使い方がハマると、戦闘がさらに面白くなる。
達成目的が異なるさまざまなミッション
ミッションの種類は、指定された大型敵を倒す「目標討伐」のほかにも、クリア目的が異なるさまざまなタイプがある。
「市民奪還」は、敵対勢力に捕らわれた市民を制限時間内に救出するタイプのミッション。作戦区域内には数名の市民が捕らわれており、敵を排除しながら市民を保護し、護送機まで連れていく。市民を抱えているときは戦闘行動ができず、ダッシュ移動もふだんとは違って方向転換しにくくなるのがもどかしい。大型敵の内部に市民が捕らわれていることもあり、この場合はケージ部位を破壊してから市民を救出する必要がある。単純に敵を倒すのではなく、すべての市民をいかに早く奪還することが求められるミッションだ。
「制御制圧」は、作戦区域内に複数ある制御システムを制圧することが目的だ。制御システムは友軍が近づくことで制圧ゲージが進み、ゲージが一杯になると占拠したことになる。当然、敵勢力も同じように制御システムの占拠を狙っており、制限時間終了時に制御システムを占拠した数が多い側が勝利する。いわゆる旗取り合戦タイプのミッションだ。今回プレイしたミッションでは、迷路のようなマップに敵体勢力の兵士があちこちから出現し、占拠した制御システムを奪い返すことに奔走する場面が多かった。制限時間終了間際に逆転されそうになって焦ったが、あまり走り回らずに制御システムの近くで防衛に専念したほうが勝ちやすかったかもしれない。これはオンラインマルチプレイで遊ぶと、もっと楽しいに違いない。
あらゆる行動を制限される咎人の日常
咎人は懲役100万年の刑期を科されており、ボランティアに参加することで懲役の年数を減らしていく。さらに、咎人は日常生活の些細なことまで禁止されており、例えば街の探索中に5秒以上走ったり、市民に話しかけたりするだけでも禁止行為として罰せられ、懲役年数が加算されてしまうのだ。
こうした制限を解除するには、ボランティアで獲得した「恩赦ポイント」を使って権利解放申請をしていく。5秒しか走れなかったところを10秒まで走れるようにしたり、異性に2メートル以内まで接近できるようになったり、制限だらけの日常から少しずつ自由を勝ち取っていく。ゲームシステム的にいえば、できることを増やしているわけだが、そのひとつひとつがあまりに細かくて、この世界における咎人の扱いがいかに理不尽かを痛感させられる。
権利解放には武器開発などの強化システムに関するものもあり、これを解放しておかないとキャラクターの強化がままならない。今回の試遊では初期レベルの強化システムがすでに解放されていたが、最初からプレイしたときに強化システムの解放を優先するのか、日常の小さな不自由を外していくのか、限りある恩赦ポイントの使い方に頭を悩ませることになりそうだ。
アクションも世界観も独自の魅力を持つこのゲームは、オリジナル版からの根強いファンがいる一方で、触れたことのない方も多くいるだろう。現代風に遊びやすくなったリマスター版で、尖りまくった世界観や共闘マルチプレイの楽しさをぜひ体験してほしい。
【インタビュー】開発者も望んでいた再始動。ディストピアな世界観は現代の監視社会でプレイヤーの心により刺さるはず
試遊を終えたあとは、開発プロデューサーである塚本高史氏とディレクターの関哲之介氏に話をうかがうことができた。塚本氏はオリジナル版の総監督も務めており、今回のリマスター版に強い思いを抱えていたという。
塚本 高史(つかもと たかし)
株式会社 Dimps
『FREEDOM WARS』オリジナル版 総監督/『FREEDOM WARS Remastered』開発プロデューサー
※写真左
関 哲之介(せき てつのすけ)
株式会社 Dimps
『FREEDOM WARS Remastered』ディレクター
※写真右
──『FREEDOM WARS』を10年振りに復活させた理由を教えてください。
塚本:10年前に発売してから続編を作りたいと考えていましたが、なかなか機会がありませんでした。今回その機会に恵まれまして、われわれが開発してバンダイナムコエンターテインメントさんにプロデュースしてもらえるようになり、また10年という節目でもあったので、このタイミングでやらせてもらうことになりました。
──オリジナル版はソニー・コンピュータエンタテインメント(現ソニー・インタラクティブエンタテインメント/SIE)から発売されていましたが、今回はバンダイナムコエンターテインメントから発売されることになったのには、どのような経緯があったのでしょうか。
塚本:SIEさんのライセンスを受けたうえでリマスター版を作ろうという動きになり、パブリッシャーを探していたところでバンダイナムコエンターテインメントさんが手を挙げてくださいました。
──10年前にオリジナル版を遊んでいた方に対して、リマスター版のアピールポイントを挙げるとすればどんなところになるでしょか。
関:おそらく10年前に遊んでいた方の不満点は、武器強化の運要素が強かった部分だと思います。令和のこの時代に出すとき、そのガチャをやらせるのはさすがにしんどいということで、このお話をいただいたとき「そこは絶対に変えましょう」と伝えました。武器の生産やキャラクターの成長は、アクションRPGとして楽しみやすくなっていると思います。
──オリジナル版が携帯機のPS Vitaだったのに対し、今回は据え置き機のPS5/PS4になります。リマスターするうえで苦労したことはありますか?
関:オリジナル版の発売は10年前ですが、開発期間を含めるともっと前のデータになります。まずそのデータのフタを開けてみて、何がどうなっているのか、ひとつひとつ紐解きながらやってきたのはリマスターらしい苦労だったと思います。
──ハードが変わることで、新しい操作系をどのように構築していったのでしょうか。
関:ジャンル的にはTPSになり、PS Vitaではボタンが足りなかったことから、いろいろな操作タイプを用意してカバーしていました。今回はボタンが増えているので、一般的なTPSの操作系に寄せたほうが遊びやすいと考え、L2で狙ってR2で撃つような操作を軸として、新しい操作系を再構成しました。
──リマスター版でもオリジナル版のように操作できますか?
関:そうした明確な操作オプションがあるわけではないのですが、操作を自由にカスタマイズすることができるので、そのなかでクラシックな操作がお好みならボタン配置を変えていただければと思います。
──PC版や他機種とのクロスプレイは可能でしょうか。
塚本:クロスプレイは実装していません。各プラットフォームでのオンラインマルチプレイができます。
関:PS5とPS4はオンラインマルチプレイができ、マッチングとランキングの共有がされます。
英語ボイスや過去のDLCを追加
──オリジナル版でできなかったことがリマスター版で実現した、というような部分はありますか?
塚本:今回は海外のユーザーさんにも広めたいという思いが強くあって、英語ボイスを新録していて、アクセサリのボイスも英語対応しています。日本語以外の言語でもプレイできるのは、リマスター版のポイントのひとつです。ずっと続けたかったタイトルなので、今回のリマスター版を皆さんが手に取っていただくことで次への可能性が生まれるかもしれないと思っています。
──アクセサリのボイスは声優さんを使って収録することもできたと思いますが、あえて合成音声にした理由をお聞かせください。
塚本:今はいろいろなところで耳にしますが、10年前当時に合成音声を使うのは、けっこうなチャレンジでした。それでも使ったのは、好きな言葉を喋らせるということがありました。アクセサリは監視・管理する側のアンドロイドですが、自分が権利を回復していくと、アンドロイドの「救助します」とか「戦ってください」といったセリフを自分好みに変えられるようになります。すると愛着がわいてきて、監視されているのに愛着がわくという、変な気持ちになってほしいと思いました。最終的に”俺の嫁”と言えるくらいになると、背徳感的なものによる新しいゲームフィールが生まれるのではないかと。没入感を含めて、アンドロイドに合成音声を使った成果はきちんと出せた気がしています。
──オリジナル版になかった新しい結末が加えられている、ということはないのでしょうか。
塚本:すごくやりたかったことのひとつでしたが、今回は原作をなるべくいじらないようにしました。とくにストーリーに関しては。もし続編を作るとなったとき、その部分を楽しみにしている方もいると思っていまして、新しいストーリーは続編を作るときのチャンスにかけることにしました。
──武器や敵もオリジナル版そのままになりますか?
関:新しく追加した武器や敵はありませんが、オリジナル版で展開していたDLCをまとめてお楽しみいただけます。オリジナル版ですべてのDLCをそろえた方は少ないと思うので、最初から遊べるようにしています。あとは、曲が増えています。10年前に「プロパガンダアイドル」というプロモーション展開があり、これは今でいうVTuberみたいなものです。リマスター版はその楽曲をゲーム内でも楽しめるように追加しています。また、アクセサリのボイスはオリジナル版のデフォルトでひとつでしたが、今回は最初から性別ごとに4パターン、合計8パターンが入っています。
──ゲームバランス調整に含まれるAIの挙動調整について、詳しく教えてください。
関:オリジナル版は人間の敵キャラクターが非常に強く、ユーザーさんからもご意見をいただいていた部分です。今回あらためてその挙動を確認したところ、移動しながら100%のエイムでプレイヤーを狙ってきて、通常エネミーがやるにはかなり高度な動きだと思いました(笑)。通常エネミーは倒されることも役割のひとつなので、もっと気持ちよく倒せるように再調整しました。通常エネミーに関連する新しい要素でいうと、回復アイテムや戦闘用アイテムをドロップするようになりました。ほかのゲームでは一般的なことですが、オリジナル版になかった要素なので、通常エネミーを倒すことの楽しさをゲームデザインとして取り入れました。
──オリジナル版は所属する地域で競い合う都市国家対戦がありましたが、今回の舞台はどのようになるのでしょうか。
塚本:今回は日本をテーマにしようと思い、ワールドワイドでも日本の地図で遊んでいただきます。オリジナル版は世界地図でやっていましたが、それを日本の地図に変更しました。海外のプレイヤーの方も、東京や沖縄など日本の都道府県に所属してもらい、地域対抗戦をしてもらおうと思います。
今このゲームを遊ぶと「こんなゲームがあったのか」と新作のように感じてもらえるかもしれない
──『FREEDOM WARS』の世界は、懲役100万年だったり走るだけでも違反行為になったりと、かなり極端なディストピアだと思います。こうした世界観設定はどのように生まれたのでしょうか。
塚本:当時考えていたことの発端の部分は、みんなどこかで監視され、管理されているということです。管理されている窮屈さをよりわかりやすくするためには、自分が自由を勝ち取ろうとする過程を、マイルのポイントを貯めるように、良いことをしたら自由を少しずつ獲得できるようにすればいいのではないかと考えました。そこから、膨大な年数の懲役を少しずつ返していく遊びのサイクルのなかで、懲役が増える要素はとくに極端にしていく……歩いても懲役、寝ても懲役、異性と喋っても懲役というように(笑)。そうすることでディストピア感が高まり、こんなに少ない自由を勝ち取っていくことが快感につながればと考えて、発明されたのが本作の仕組みです。
──今この時代に『FREEDOM WARS』を出すうえで、世界観とゲームシステムのどちらに勝算を感じていますか?
塚本:両方に勝算を感じています。ディストピアな雰囲気のゲームはたくさんありますが、10年前は日本とアジアが市場のメインで、それ以外の地域であまり売れなかったこともあり、海外の皆さんが今このゲームを遊ぶと、「こんなゲームがあったのか」と新作のように感じてもらえるかもしれません。とくに懲役100万年とか奪還のボランティアとか、アンドロイドであるアクセサリの存在だとか、世界観の部分には新しい感覚をつかんでもらえるのではないかと期待しています。また、ボランティアという名のミッションをこなして懲役を返していく仕組みも刺さるのではないかと思っていまして、チャレンジしたかったポイントのひとつです。
──今の時代は10年前よりも、監視されている感じや閉塞感が強くなっている気がします。
塚本:SNSの広がりや監視カメラの存在で、昔よりも今のほうが監視されていると感じていると思います。「ひょっとしたら今、自分は見られている?」とか「スマートフォンは自分の喋っていることをずっと聞いていないか?」といった感覚を持つと思いますが、それがアクセサリの存在であり、ずっと自分についてきて、何か言えば意思疎通ができる監視者です。この感覚は、10年経った現代の人に強く刺さるのではないでしょうか。
FREEDOM WARS Remastered
・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:”奪還”マルチプレイアクション
・発売日:2025年1月9日(木)予定
・価格:未定
・プレイ人数:1人(オンライン時:1~8人)
・CERO:審査予定
『FREEDOM WARS Remastered』公式サイトはこちら
『FREEDOM WARS Remastered』公式X(旧Twitter)はこちら
© Sony Interactive Entertainment Inc. and Dimps Corporation. FREEDOM WARS is a registered trademark of Sony Interactive Entertainment LLC and related companies in the United States and other countries.
Published by Bandai Namco Entertainment Inc.
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