PlayStation®5用ソフトウェア『SYNDUALITY Echo of Ada』のクローズドネットワークテスト(CNT)が9月13日(金)から16日(月)まで開催されることが決定! これに先立ちメディア向けの先行体験会が行なわれたので、試遊レビューと二見鷹介プロデューサーへのインタビューを紹介する。
【クローズドネットワークテスト】
・応募期間:8月23日(金)8:00 〜 9月3日(火)23:59
・開催期間:9月13日(金)17:00 〜 9月16日(月)16:00
『SYNDUALITY Echo of Ada』クローズドネットワークテストについて詳しくはこちら
CBTから約200項目を調整して遊びやすさが向上
本作は、PvPvE形式の新作サードパーソンシューターだ。プレイヤーは二足歩行メカ「クレイドルコフィン」を駆り、パートナーAI「メイガス」とともに過酷な地上を探索する。地上での活動目的は、物資を回収して持ち帰ること。有毒な雨と異形の生物「エンダーズ」が探索の障害となるほか、同時に出撃している他プレイヤーは味方になることもあれば敵になることもある。機体が大破したり、バッテリーが切れたりした場合は帰還できず、回収した物資や機体・武器などをすべてロストしてしまう。無事に帰還すると報酬を得て、拠点であるガレージの改築や機体・武器の強化ができる。
こうしたゲームサイクルは、3月末に実施されたクローズドβテスト(CBT)で体験できたものであり、今回のCNTではCBTから調整を重ねたバージョンをプレイすることになる。
体験会の会場では試遊を前に、二見プロデューサーから変更点に関する説明が行なわれた。細かいものを含めると調整項目は約200におよぶというが、主な変更点として挙げられたのは以下のとおり。序盤チュートリアルの強化や選択できるメイガスの追加、マップやアクションの調整など、CBTのフィードバックを受けて調整したとのことだ。
『SYNDUALITY Echo of Ada』プロデューサー
二見鷹介
【CBTからの主な調整項目】
●初心者ユーザーへの全体的なゲームフローとチュートリアル強化
・オンラインレイドへの出撃、帰還やアイテム収集、ガレージ強化やショップ利用など、ゲームに必要な要素を段階的に開放。
●初期チュートリアル調整
・インフォメーション強化とステージ調整。
●改築チュートリアル追加
・序盤のプレイ体験として、ガレージの改築チュートリアルを追加。
・メイガスおすすめタスク追加。序盤の改築目標をサポート。
●初心者用チュートリアル映像の追加
・本作の基本的な遊び方をまとめたチュートリアル映像の追加。
・メイガスロスト時1回目のみ、即時帰還。
●メイガスクリエイト
・CBTから2体のメイガスを追加。
・αタイプ(女性型)とβタイプ(男性型)に共通の髪型を追加。
・カラーパレットの視認性向上。
●ラグやラバーバンド現象の改善
・大きな原因のメイガス統計データの読み込む処理を修正し、ラグ、ラバーバンド現象を緩和。
●ゲームバランス
・CBTの情報からマップの全体調整を行ない、アイテムやエネミーの見直し、遮蔽物やマップ拡張。
・帰還エレベーターポイントの追加。
・雨宿りポイント設定の見直し。
・全体マップを視認しやすいように改善。
●アクション調整
・リロード条件緩和。アイテム取得やブースト使用中にリロード可能に調整。
・ジャンプ中にブーストゲージ増加(PvPバランス調整)
・各種武器の調整。
・メイガススキル発動時、被弾しない処理に変更。
・グレネード選択後の投擲モーションを改善。
●協力ミッションの拡張
・気軽に遊べるようにミッション内容を調整し、協力ミッション専用報酬を用意。
・敵対勢力討伐ミッションも存在。バランスと内容は製品に向けて調整中。
公開中のCBTレビュー記事では、基本となるゲームサイクルやCBT時の環境について紹介している。CNTでの変更点の参考にもなるのでチェックしてほしい。
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新たなメイガスとのふたり旅! 没入感が増したチュートリアルも印象的
試遊はチュートリアルミッションから始まり、教官メイガスが基本操作と帰還までの流れを教えてくれる。無事に帰還するとプレイヤー専属メイガスが支給され、注目の変更点である新たなメイガスを確認することができた。女性型のαタイプと男性型のβタイプに1体ずつ追加されており、性格のバリエーションが4種類に増えている。
追加されたメイガスのうち、αタイプは冷静な分析力で的確に行動を促す「指導者」的な性格セット、βタイプは細かいところまで目が行き届き気の利く「後輩」的な性格セットだ。
ちなみにCBTでも登場した2体は、αタイプがプレイヤーに親身に寄り添い茶目っ気も持ち合わせる性格セット、βタイプがプレイヤーの隣に立ち背中を押してくれる「兄貴」的な性格セットとなっている。
CBTではαタイプでプレイしていたので、今回は追加されたαタイプを相棒にしてみた。ていねいな口調だった以前のメイガスに比べて、指導者的な新しい相棒はキビキビとした命令口調。それでいて褒めるところはきちんと褒めてくれる。ガレージにいるときも地上を探索しているときも背筋が伸びるような気持ちになり、メイガスの性格によってプレイ体験が大きく変わるのが面白い。
各種チュートリアルはていねいで世界観に没入しやすい演出に
ゲーム序盤はさまざまな場面でチュートリアルが発生する。CBTでは説明テキストを表示するだけのものも多かったが、今回はガレージの改築をメイガスが案内してくれるなど、よりていねいに作り込まれている。
とくに印象的だったのが、ゲームの基本的なルールを説明するチュートリアルムービーだ。物資を回収して持ち帰ることが目的であり失敗するとロストしてしまうこと、安全な旅のために装備を充実させること、他プレイヤーと交戦する可能性があることなど、本作の大切な要素を1分程度の短いムービーで段階的に教えてくれる。カートゥーンアニメ調の演出も親しみやすい。
帰還エレベーターのポイントが2カ所から3カ所へと増加
出撃したマップは「北方地帯」。大まかなロケーションはCBTのときと同じだが、「この辺りに強敵がいたはずだけど……?」「この建物はこんな形だったか……?」など、うろ覚えながらも随所で違いを感じられた。
わかりやすい変更点としては、帰還エレベーターが3カ所に増えたことだろう。マップ内には帰還エレベーターのポイントがいくつかあり、CBTではそのうち2カ所が有効だったが、今回は3カ所に増えている。これはシンプルに、帰還の可能性が高まる変更だ。CBTでの感覚として、バッテリー性能の低い機体はスタートからすぐにエレベーターへ向かいつつ探索するくらいでちょうどよかった。それが今回の変更で探索経路プランの幅が広がり、序盤でも比較的自由に探索しやすくなったと思う。
このほかにも協力ミッションの拡張など変更点は多くあるが、時間の都合上、実際に確かめることができなかった。これらについては、以下の二見プロデューサーへのインタビューで詳しく訊いている。
【インタビュー】CBT参加者の高い熱量を受けてブラッシュアップ
──まずはCBTを振り返って、参加者の反応や手応えについてお聞かせください。
CBTはワールドワイドで約18,000人の方にプレイしていただいて、とくに印象的だったのはアンケートの熱量がすごかったことです。フリーコメント欄には4,000字まで入りますが、ギチギチに書いてくださった方もいましたし、回答率も50%くらいあって非常に高く、すごくびっくりしました。それほどまでに熱量の高いお客様が、和製のゾーンゲームやエクストラクションシューターに興味を持っていることが印象的でした。そうした方が熱烈に応援してくれるとともに、ゲームの改善点を優しくコメントしてくれたこともあったので、手応えを感じつつ、その熱量に圧倒されました。
──CBT参加者の遊び方は、開発陣が想定していたものでしたか?
もう少し好戦的にPvPが行なわれると思っていましたが、それは少なかったです。ゲーム内でコミュニケーションを取る方法はエモートくらいしかないのですが、こんな殺伐とした世界で皆さんが自然と挨拶を交わす様子は、社会実験を見ているようでした(笑)。なかには自分を撃った相手と同じ帰還エレベーターに乗る方もいて、それはそれでほっこりしたのですが。もっと頻繁に交戦が起こり、もっとドギマギする調整をしたはずだったのに、”いい人”になりたいプレイヤーが多かった印象です。
プレイヤーキルを重ねて「賞金首」になったのは全体の2割程度でしたが、「賞金首」にまでならなくても、プレイヤーキルをしたことのある方は5割ほどいました。皆さんが”いい人”なので、相手を撃ったら申し訳なく思ってしまったのかな、と。それもあってCBT後は、もう少し「賞金首」に寄せたいと思ってきました。
──今回の調整で、その考えが反映されているわけですね?
「賞金首」を増やしたいわけではなく、PvPの環境があることをしっかりと伝える方向です。今回は協力プレイを拡張して、協力ミッションに専用の報酬を用意しました。報酬にはメイガスの衣装などもあり、それを獲得するためには協力ミッションでプレイヤーどうしが手を組み、一緒にいることが必要になります。その状態は「賞金首」から襲われにくい環境にもなりますよね。一方で、「賞金首」どうし、つまり襲う者どうしも協力関係を結べます。おそらく、プレイヤーとの交戦を避けたい協会員は、協力ミッションの目標を達成したら穏便に解散すると思います。しかし「賞金首」のチームが解散したときどうなるか……? すべてはプレイヤーのスタイル次第だと思っています。
ロストのリスクがあるゲーム性を初心者に伝える工夫
──チュートリアルのショートムービーがたくさん導入されましたが、その意図を教えてください。
CBTでわかったこととして、エクストラクションシューターの遊び方を知っている人は継続率が高く、熱中して遊んでくれます。アイテムをロストするリスクを理解していて、10回出撃して7回帰還できれば上出来だというように考えている人が、ずっと遊んでくれました。逆に、エクストラクションシューターに慣れていない人は、苦労して集めたアイテムをすべてロストしてしまうことを難しく感じるようです。ですから、ゲームのルールをしっかり教える必要があると思いました。
このゲームは失うことを前提にしているので、アクションに少し自信があっても強いエリアではすぐに倒されます。アイテムを持ち帰るため慎重に行動しましょう、強い武器を装備しましょう……と、大事なことをムービーでていねいに教えるようにしました。このジャンルに慣れていない人もルールを理解してもらえれば、プレイ体験もどんどん変わっていくと思います。ショートムービーで大事なことをひとつずつ、交通標語のようにわかりやすく作りました。
──ちなみに、ムービーのナレーションはテキスト読み上げソフト「ずんだもん」の声ですが、声優さんを起用しているのでしょうか。
いいえ、「ずんだもん」のソフトを使っています。開発の最初は仮ボイスで入れていましたが、「悪くないよね」「むしろいいよね」ということで採用しました。権利関係も確認したうえで、正しく使わせてもらっています(笑)。
わかりやすさと魅力的なバトル環境を目指したマップ調整
──帰還エレベーターを、CBT時の2カ所から3カ所に増やした理由を教えてください。
CBTで初めてプレイした人は、マップに長時間滞在していることが多く見うけられました。結局、エレベーターまで遠すぎたり、雨で遮られたり、時間内に帰れず困っている人も多かったので、純粋に帰りやすくするための変更です。これで確定ではなく、CNTで皆さんの反応も見て決めるつもりです。
──今回の変更項目に「全体マップを視認しやすいように改善」とありますが、具体的にどのような調整をしたのでしょうか。
全体マップ画面を開くと、メイガスが経験した知識として、依頼目標やウィッシュリストに関係する場所がマークされています。以前は菱形のアイコンで表示していて、実際は「その周辺」を意味していましたが、ピンポイントでそこにあるように見えてしまっていたのです。そこで今回から周辺範囲として黄色いエリアで表示し、細かいストレスを感じさせないように改善しています。また、全体マップの解像度も上げて、ミッションの目的地をわかりやすくしました。
──変更項目「雨宿りポイント設定の見直し」についても詳しく教えてください。
「この場所で雨宿りできることを、視覚的にわかりやすくする」ための見直しです。以前は、雨宿りできそうに見えるのにダメージを受けてしまうといった場所がありました。そこで「この形なら雨宿りできそうだ。うん、雨は入ってこない」とストレスなくプレイしていただくために、マップの造形を調整したのです。CBT時と比べて、フィールドの大きな全体像は変わっていませんが、細かな場所をたくさん調整しています。
──雨宿りポイントのほかにも、マップを調整したところはあるのでしょうか。
世界観を感じられるように情報量を足すところと、射線の管理です。CBTのフィードバックである皆さんの移動経路や交戦ポイントのデータを元に、再度分析調査をして全体調整を行ないました。違うロケーションエリアにつながる導線や、適切なアイテム配置をして、より没入できるマップにしよう。シューターとしても、交戦ポイントでより魅力的なバトルができるようにしよう。そうやって少しずつ、リリースまで調整を続けています。
機体アクションのバランス調整
──CBT参加者からの要望として、とくに多かったのはどのような部分でしょうか。
アクション関連では、武器のリロードについては多くの意見がありました。具体的には、ダッシュ中やアイテム取得時にリロードがキャンセルされていたため、ダッシュを止めないとリロードできないとか、リロードしたいのにアイテムを拾ってしまうといった状態でした。そういったストレスを緩和するように調整し、ジャンプとステップ以外はリロードの操作が優先されるようにしています。
あと、PvPにおける”騙し撃ち”のストレスは、かなり減ったと思います。騙し撃ちは、友好的なエモートをしたのに背中を撃つようなことですね。このストレスを減らすために、協力関係を結ぶことができるようにしました。協力関係は任意のタイミングで解除できますが、解除された側に通知が入ってすぐにわかります。協力ミッションの途中なのに、相手が急にチームを解除したら、すぐに警戒すべきでしょうね(笑)。
──さまざまなフィードバックを受けて多くの調整をしてきたことになりますが、逆に今回の調整でユーザーに受け入れられるか不安に思っているような部分はありますか?
アクション関連で、ジャンプしたときもブーストゲージが増えるように変更しています。以前はジャンプでのブーストゲージ増加がなく、一部のプレイヤーはジャンプを多用し、オーバーヒートのリスクが少ない戦い方をしていました。そのかわり、ステップは使っていませんでした。これはこれでテクニックといえるものでしたが、僕たちとしてはステップも含めたうえでのテクニックにしてほしかったので、今回はジャンプでブーストゲージが増えるようにしています。
ただ、移動においてもダッシュからジャンプにつなげる操作はしますし、それがクセになっている方もいると思います。それでオーバーヒートが頻発し、ストレスを感じることになるかもしれません。バランスとしてはこれでいいと考えていますが、以前のほうがよかったという声がどれくらい出るのか、皆さんの反応が気になるところではあります。
──CNTに向けて、プレイヤーに期待してほしいところをお聞かせください。
まず、CBTでご迷惑をおかけしてしまったラグについてはしっかり見直して、CNTをやらせていただきます。皆さんのご意見を反映させて、全体的に細かくブラッシュアップしているので、製品版に近づいているところはぜひ見てほしいと思います。
また、選択できるメイガスが2体増えました。女性型と男性型の新しいメイガスは、それぞれ面白い性格をしていて、エクストラクションシューターの厳しい世界に華を添える相棒になってくれます。CBTに参加された方は、以前と違うメイガスを選んでいただいて、キャラクターが変わると旅もこんなに変わるんだというところを体験してほしいと思います。まだ本作を知らない方は、ロストするリスクが付きまとうエクストラクションシューターというジャンルに難しさや恐さを感じるかもしれません。でも、そのヒリヒリ感の中で常にAIパートナーが励ましてくれる体験はこのゲームだけのものなので、この機会にぜひ触れてほしいです。
SYNDUALITY Echo of Ada
・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:サードパーソンシューター
・発売日:未定
・価格:未定
・プレイ人数:未定
・CERO:審査予定
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