『鉄拳8』プレイレビュー&インタビュー! 充実した1人用モードには楽しみながら腕前が上達する仕掛けが満載!

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『鉄拳8』プレイレビュー&インタビュー! 充実した1人用モードには楽しみながら腕前が上達する仕掛けが満載!

2024年1月26日(金)に発売予定のPlayStation®5用ソフトウェア『鉄拳8』。本作はシリーズ累計5,500万本以上の世界販売本数を誇る3D対戦格闘ゲーム「鉄拳」シリーズの最新作だ。

本作はオンラインによる対戦のほかにも、前作から半年後の世界を描く「STORY MODE」、アバターを操作して一人前の「鉄拳」プレイヤーに成長する過程を体験できる「鉄拳」ストーリー「ARCADE QUEST」など、多彩なモードが用意されている。先日開催されたメディア向けの体験会では、そのふたつのモードを筆頭に、ひとりでも楽しめるさまざまなモードや要素を体験できた。今回はそのプレイレビューと、試遊後に行なわれた開発スタッフへのインタビューをお届けしよう。

※本記事で紹介している画像には英語版も含まれます。

【STORY MODE】シームレスに始まるバトル──没入感あふれる展開から”目”だけでなく”手”も離せない

最初に体験できたのは、「鉄拳」のメインストーリーを楽しめる「STORY MODE」だ。前作から半年後の世界に舞台を移し、新章が始まる本作では、過酷な試練と強大な敵に立ち向かう風間仁の成長と覚悟が描かれる。物語は風間仁と三島一八の、親子対決によって幕を開けるのだが……。

バトルがいきなりスタートしたためビックリ! 仁と一八のヒリつくような対面を描く美麗なムービーに見入ってしまって、コントローラーから手を離していたこともあり、開幕と同時に繰り出された一八の攻撃をまともにくらってしまう。”プリレンダムービーから流れるようにバトルへつながる”ということは、すでに公開されていた情報ではあったものの、ここまでスムーズにバトルが始まるとは驚きだ。

バトル開始後は、実際の対戦のように仁を操作して一八と戦うことになる。強力な技を当てた際に「打ち砕く!」といったセリフを仁が発することもあったが、これは「STORY MODE」ならではの演出だろう。無事に一八の体力ゲージを削りきると、そのままバトルからシームレスにムービーへと移行する。しかし、一八が殴りかかってくるシーンにて、「回避」か「反撃」かを選択するQTEのような演出が挿入され、またもや驚いてしまった。

今度はコントローラーをしっかりと手に持っていたので、落ち着いて「回避」を選択。すると仁がパンチをかわし、隙を見せた一八へ自動的に連続攻撃を決めたところから、さらなるバトルがスタートする。連続攻撃は自分が操作して繰り出したものではないが、ダメージは一八の体力ゲージにしっかりと反映されていた。有利な状態からのバトル開始となったため、先ほどの選択は正解だったのかもしれない。もしも「反撃」を選択していたら、もしくはどちらも選ぶことができなかったら、どのような展開が待っていたのだろう。

その後もバトルとムービーがシームレスに切り替わり、仁と一八の親子対決はますます激化していく。互いにデビル化をして、繰り出す技が派手になっていくのも爽快だ。「STORY MODE」が始まってから数分も経たずに何度も衝撃を受け、プレイヤーである自分のテンションもMAXに。ムービーからは目が離せず、コントローラーからは手が離せない、没入感満点の手に汗握る展開を堪能できた。

ここまでが「STORY MODE」のチャプター1となり、物語は新たな展開へと進んでいく。以降もムービーとバトルはシームレスにつながるため、やめどきが見つからない。相手のレイジアーツをくらった際の演出の最中に「ガード」という選択肢が現われたときは、「ここでも気が抜けないのか!」と驚いた。また、今回プレイさせていただいたチャプターでは主人公の仁を操作してバトルに挑んでいたのだが、それ以降のチャプターでは他のキャラを操作するシーンもあるという。

「鉄拳」に初めて触れる人は「複数のキャラを使うなんて難しい!」と思うかもしれないが、本作にはどのキャラでも空中コンボや状況に応じたアクションを簡単に繰り出せる新操作「スペシャルスタイル」が用意されているので安心だ。

【ARCADE QUEST】物語を楽しみながら自然に『鉄拳8』へハマっていく

「STORY MODE」の興奮さめやらぬまま、続いて「ARCADE QUEST」をプレイしてみる。「ARCADE QUEST」は作成したアバターを操作して、プレイヤーである自分自身が一人前の「鉄拳」プレイヤーとなっていく過程を楽しめる、もうひとつの「鉄拳」ストーリーだ。格闘ゲームが大人気のゲームセンターを舞台にした物語のため、往年の格闘ゲーマーは懐かしさを、ゲームセンターでの対戦経験がない人は新鮮さを感じるかもしれない。

メインストーリーとは全く異なる物語が楽しめるのはもちろん、「鉄拳」初心者に向けた基礎知識や、『鉄拳8』ならではのバトルシステムをレクチャーしてくれるチュートリアルがあるのもうれしいところだ。本作に初めて触れる人は、まずこの「ARCADE QUEST」をプレイするといいかも?

物語が進むと周囲のキャラクターへ話しかけたり、対戦を申し込んだりすることができる。名前の横に宝箱のアイコンがついたキャラクターと対戦して勝利すると、アバターやバトルで操作するキャラクターなどのカスタマイズアイテムを入手できるので積極的に戦いたい。また、バトルに勝利しての段位アップや、ミッションの達成などでもアイテムを入手できる。

操作するキャラクターは、髪型や色はもちろん、服装やアクセサリーなど、さまざまなカスタマイズが可能だ。カスタマイズしたキャラクターは、CPUが相手のバトルだけでなくオンライン対戦でも使用できるため、細部までこだわりたいところ。デフォルト衣装とは全く違う雰囲気のキャラクターにすることもできるので、個性をアピールする絶好のチャンスだ。

「ARCADE QUEST」は物語を進めていくなかで、バトルを楽しみながら操作を習得したり、カスタマイズアイテムを入手したりと、自然に本作へ夢中になっていく仕組みになっている。

【SUPER GHOST BATTLE】自分とそっくりな動きの相手と戦う新鮮な体験

「ARCADE QUEST」を進めていくと、「SUPER GHOST BATTLE」がプレイできた。これは、プレイヤーの過去のプレイデータをAIが学習し、そのプレイヤーの分身となるゴーストのデータを自動で生成し、そのゴーストと戦うことができるモードだ。「ARCADE QUEST」だけでなくオンライン対戦のプレイデータも学習の対象となり、メインメニューからでもプレイできる。ほかの人と直接対戦するのは苦手だという人でも、気兼ねすることなく対人戦の気分を味わえるのがポイントだ。

10月に行なわれたクローズドベータテスト(以下「CBT」)では、他のプレイヤーのゴーストと戦うことはできたものの、自分のゴーストと戦うことはできなかった。しかし、今回の試遊ではついに自分のゴーストと戦うことが可能に。さっそく自分のゴーストと戦ってみたところ、まだ何も学習していないせいか、攻撃はおろか防御もしてこないのが悲しい……。

しかし、バトルを繰り返していくと、次第にパンチを繰り出したり防御をしたりと、少しずつ上達していく様子がうかがえる。カスタマイズした外見が反映されたときは「ますます自分に似てきた!」と驚いたし、自分が使っている空中コンボをゴーストが使ってきたときは、ダメージを受けているのはこちらなのに「よくやった!」と喜んでしまった。

また、自分のゴーストと戦って直接学習させながらその成果を見るのもいいが、「ARCADE QUEST」やオンライン対戦を遊んでいるだけで自動的に学習してくれるのもうれしい。バトルでは、勝利だけでなく自分のゴーストを成長させるという目標も持つことができるので、モチベーションもアップしそう。手塩にかけて育てた自分のゴーストが、他のプレイヤーとどんな勝負を繰り広げるのかも楽しみだ。

【MY REPLAY & TIPS / PRACTICE】リプレイを見ながらコンボや反撃を練習できる

「ARCADE QUEST」や「SUPER GHOST BATTLE」、CPUを相手に戦う「VERSUS」など、さまざまなバトルのリプレイが保存され、過去のバトルを振り返ることができる。それだけなら格闘ゲームでは珍しくない機能だが、本作ではリプレイを見ながらアドバイスを得ることができ、そのまま「PRACTICE」へ移行してさまざまなコンボや、相手の隙に確定する反撃などを練習できるのが大きな特徴になっている。

状況に合わせたコンボや反撃を自動的にアドバイスしてくれるという、画期的なアイデアは脱帽ものだ。勝ったバトルよりも負けたバトルのほうが、より多くの課題が見つかるだろう。負けたバトルを振り返るのはつらいかもしれないが、自分に足りないものを手軽に把握できるのは大きい。もちろん「PRACTICE」では、アドバイスされたもの以外の技やコンボなども、画面に表示させながら練習することができる。

【TEKKEN BALL】懐かしのミニゲームが、より進化を遂げて復活

最後にプレイしたのは、ボールを攻撃して吹き飛ばし、相手に当たるとダメージを与えられる「TEKKEN BALL」だ。初代PlayStation®版『鉄拳3』に収録されていたミニゲームが復活するため、「懐かしい!」と喜ぶベテランがいるかもしれない。今回は、CPUを相手にするオフライン戦で、その進化を確認してみた。

最初はボールにうまく攻撃を当てることができず、ボールを落としてしまったり、ダメージを受けてしまったりすることばかり。なんとか攻撃を当ててもボールの速度は緩やかで、相手に簡単に返されてしまう……。しかし、そんなヘナチョコなプレイを見ていたスタッフの方から、「オススメ技を使うと派手な試合ができますよ!」とアドバイスをいただいた。

各キャラには「TEKKEN BALL」で頼れる4つのオススメ技が設定されており、これを当てるとボールが「魔球状態」となる。ボールがものすごい速度で吹き飛んだり、ジグザグな軌道を描いたりし、よりエキサイティングな試合が展開するというわけだ。オススメ技のコマンドは試合中に表示させたままにすることもでき、覚えなくていいのがありがたい。

また、「TEKKEN BALL」時のレイジアーツは特殊な攻撃となっており、発生がとても早く打ち返した際の速度もすごいため、緊急時に役立ちそう。相手もオススメ技を使ってきたり、こちらが放った渾身のボールを打ち返してきたりするので気は抜けないが、かなり熱い勝負を楽しめるようになった。発売されたらぜひオンラインで他のプレイヤーとも勝負してみたい。

『鉄拳8』は格闘ゲームのため、他のプレイヤーとの対戦が注目されがちだが、これまでに紹介したひとりで楽しめるモードも大きな魅力。ひとりでもたっぷりと遊べるボリュームがあり、それらのモードを遊んでいると自然に腕前が上達していくのがわかり「対戦してみようかな……」という気分にさせてくれる。シリーズのファンだけでなく、まだ「鉄拳」に触れたことがないという人も、ぜひプレイしてほしい。

「鉄拳」の面白さを伝えたいという想いがシリーズで一番強い──『鉄拳8』インタビュー

試遊後に、「鉄拳」プロジェクト マーケティングプロデューサーの安田イースポーツ氏と、『鉄拳8』ゲームディレクターの池田幸平氏へインタビュー。各メディアからは主に「STORY MODE」や「ARCADE QUEST」など、ひとりで遊べるモードについて、今回の試遊を経て感じたさまざまな質問が寄せられた。

『鉄拳8』ゲームディレクター 池田 幸平(写真左)
「鉄拳」プロジェクト マーケティングプロデューサー 安田イースポーツ(写真右)

「STORY MODE」について

──新操作の「スペシャルスタイル」で「STORY MODE」をプレイしていたのですが、同じ操作でも距離などによって異なる技が出ました。「スペシャルスタイル」にさらなる調整が加えられたのでしょうか。

池田:「STORY MODE」での「スペシャルスタイル」は、通常のバトルとは異なる仕様となっています。おっしゃる通りで距離などによって技が変化し、アクションゲーム感覚で楽しく遊べるように調整しています。言うならば、「STORY MODE」用の”スペシャルスペシャルスタイル”といった感じです(笑)。

──本作から「鉄拳」を始める人に向けて、専門用語を補完するような用語集などはありますか?

池田:用語集はないのですが、「GALLERY」には初代『鉄拳』から『鉄拳7』までのダイジェストムービーを収録しています。そちらを見ていただくとこれまでの物語を把握でき、『鉄拳8』の物語を楽しめるようになっています。

安田:「鉄拳」は来年で30周年ということもあり、原田(「鉄拳」プロジェクトチーフディレクター 原田勝弘氏)ですら、うろ覚えの設定があったりしました。『鉄拳8』の物語をつくるにあたってこれまでの物語をまとめたのですが、そういったものをユーザーに向けて公開してもいいかもしれませんね。

──「STORY MODE」はバトルの内容によって物語が変化するのでしょうか。

池田:大きく変化する箇所は基本的にありません。ただし、選択肢が出現するところやバトルの状況などによって、相手の行動やセリフが変わることはあります。

安田:基本的に一本道ではあるのですが、次のバトルの内容に影響するギミックがあるといった感じです。ぜひ実際にプレイして確かめてみてください。

──「STORY MODE」はどれくらいのボリュームがありますか。

池田:明確に何時間といったことはお伝えできませんが、『鉄拳7』の1.5倍くらいになっています。

安田:「STORY MODE」を含めて、オフラインの1人用モードだけでも相当な時間を遊ぶことができます。

「ARCADE QUEST」について

──「ARCADE QUEST」は、初心者に対して非常に親切なつくりになっていると感じましたが、そのように設計された理由を教えてください。

池田:自分はもともと「鉄拳」プレイヤーだったので、「鉄拳」というゲームが楽しいことは知っています。しかし、「格闘ゲームは難しいもの」というイメージが世間にはあります。そんなことはないと思っているのですが、実際に「鉄拳」をプレイして面白さを体験してもらわないと、そのイメージは払拭できません。他の人と対戦するのも、とても楽しいことなんです。

それを伝えるため、まずは新操作の「スペシャルスタイル」で、打撃の壮快感や空中コンボの気持ちよさを知ってもらおうと思いました。ただし、それだけではそこで終わってしまうので、ゲームセンターを舞台にした「ARCADE QUEST」で初めて格闘ゲームに触れ、仲間とともに上達していくという体験をしてもらいたいと考えました。そして「SUPER GHOST BATTLE」で自分のプレイを客観的に見て、「MY REPLAY & TIPS」でリプレイを見ながらアドバイスをもらい、「PRACTICE」で練習するというサイクルを開発初期に考えたんです。

安田:「鉄拳」は対戦だけでなく、物語を楽しみたい、1人用のモードをアクションゲームのノリでプレイしたい、といった理由で購入する方も、かなりいるんです。もちろんそれはありがたいのですが、「その先にはもっと面白い世界があるよ!」と伝えたい気持ちがシリーズで一番強いのが、『鉄拳8』なのかなと思います。

また、『鉄拳7』までナンバリングタイトルの「鉄拳」は、アーケードが先行していたんです。その後に独自のコンテンツを収録して家庭用を発売する流れだったのですが、『鉄拳8』は初めて家庭用から、そしてワールドワイドでスタートします。「鉄拳」というタイトルは聞いたことがあるけど触れたことのない人に向けてはチャンスなので、「鉄拳」を始めるなら今だよと、積極的にアピールしたいと思っています。

──「ARCADE QUEST」をはじめ、ひとりで遊べるモードをプレイしていても段位がどんどん上がっていったのですが、この段位はオンライン対戦の段位とは異なりますか?

池田:オンライン対戦の段位とは別です。成長して段位が上がっていく体験をオフラインでも味わっていただくため、ひとりで遊んでも上がるようになっています。

「SUPER GHOST BATTLE」について

──自分が上達すると、下手だった頃に自分のゴーストが学習したコンボは忘れるのでしょうか。

池田:ひとつのゴーストには使用できる容量みたいなものがあり、限界を迎える頃に重要ではない行動は忘れていきます。同じような状況で昔よりも効果的なコンボを繰り返して学習させれば、そちらを使用するようになっていきます。

──プレイヤーが使用した技をゴーストは学習しますが、ゴーストがその技を出した際に、ヒットしたかガードしたかなどによってさらなる学習をすることはありますか。

池田:ゴーストは基本的にプレイヤーが取った行動の状況を再現します。こういった状況で、あのときあなたはこの技を出していたよね、ということを、数あるデータの中から瞬時に判断して再現してくれるんです。たとえば、手癖で繰り出した風神拳と、必殺の想いで繰り出した風神拳の違いは、AIにはわかりません。

安田:人間でも、意図と行動が必ずしも一致しないことはありますよね。AIには意図を読むことはできず、タイミングや起きたことを現象として学習します。距離を取ってL1ボタンを連打し、「スペシャルスタイル」と「アーケードスタイル」を切り替えていると、ゴーストも学習してそれを行なうんですよ。そういったことも学習しますが、逆に言うと防御や投げ抜けは実際にプレイヤーが行なわないと学習しません。一方的に攻撃ばかりしていると防御行動を覚えてくれないので、少し様子を見ることも大切です。

「MY REPLAY & TIPS」と「PRACTICE」について

──リプレイを見ながらアドバイスをもらい、練習できるという発想はどこからきたのでしょうか?

池田:自分も格闘ゲームプレイヤーなので、対戦で負けた際は「どこが悪かったのかな?」と、すぐ確認したくなるんです。リプレイからわかる改善点を教えてあげたいと思っていました。『鉄拳7』にも似たような機能がありましたが、リプレイから「PRACTICE」へ行くのが面倒だったんですよ。本作ではそこを改善しようと思いました。私は格闘ゲームの攻略映像をつくっていたこともあるので、攻略映像を見ながらその場で練習しているような感覚を体験してほしかったんです。

──アドバイスをもらって「PRACTICE」を始めたのですが、表示される技が「アーケードスタイル」のコマンドでした。「スペシャルスタイル」には対応していないのでしょうか?

池田:「スペシャルスタイル」には存在しない技もあるので、現在のアドバイスに関しては「アーケードスタイル」で遊んでいただくための表示となっています。要望が多ければそこもカバーしようと思っています。

操作方法はバトル中に切り替えることもできます。難しいのですが、中上級者向けの機能として用意しています。

キャラクターやステージについて

──新たなキャラをつくる際は、格闘技界のトレンドなどを意識しているのでしょうか。

池田:これまで「鉄拳」では、本格的に格闘技をやっている方にモーションキャプチャーをお願いしてきました。あまりトレンドを追っているわけではないのですが、私もさまざまな格闘技チャンネルを見ていますし、スピード感と身体のしなやかな動きということで、新キャラである麗奈は躰道(たいどう)を採用しています。同じく新キャラのヴィクターも、実在の格闘技をベースにしながら「鉄拳」プロジェクト独自の味付けをして作成しています。

安田:モーションキャプチャーができない格闘技はつくれないんです。たとえば、「千年前に存在したとされる幻の格闘技」を使うキャラをつくろうとしてもできません。

──本作ではバトルでロウがヌンチャクを使ったり、ニーナが銃を撃ったりします。武器による攻撃を採用した経緯をお聞かせください。

池田:格闘ゲームを長年運営していくと、似たような性能や技のキャラが多くなってしまいます。しかし、本来はひとりひとりに特徴があるべきです。シリーズを振り返ると、ロウはヌンチャクを持っていたり、ニーナはアクションアドベンチャーの『デス バイ ディグリーズ 鉄拳:ニーナ ウイリアムズ』で拳銃を持っていたりしました。そういった特徴や個性を活かし、武器を使うとバトルがより面白くなるキャラには武器を持たせています。

──ペルーを舞台としたステージ「Ortiz Farm」の背景で、グレイタイプの宇宙人やUFOを見かけました。「Ortiz Farm」以外のステージにも登場するのでしょうか?

池田:グレイは『鉄拳6』くらいから存在し、背景担当のアーティストが勝手に配置していたんです(笑)。今回のペルーステージは、『鉄拳6』の羊ステージのような面白さと楽曲的な面白さがあります。また、マチュピチュ遺跡のような場所なので、そこにグレイを出したいと思っていたんです。今回はステージの魅力がより伝わればと思い、意図的にいくつか仕込んでいます。

30周年の企画について

──「鉄拳」は来年で30周年を迎えます。やりたい企画やイベントなどはありますか?

安田:まだはっきりとは言えないのですが、eスポーツなどの競技シーン以外にもアプローチしたいと思い、アイデアを仕込んでいるところです。現在はファンアートの投稿キャンペーンを開催していますが、そういったものがもっと形となり、「鉄拳」を楽しんでいる人たちを後押しできればと思っています。


鉄拳8

・発売元:バンダイナムコエンターテインメント
・フォーマット:PlayStation 5
・ジャンル:3D対戦格闘
・発売日:2024年1月26日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 通常版 9,680円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 特装版 26,180円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 フィギュア付通常版 31,680円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 超特装版 53,680円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Standard Edition 9,680円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Deluxe Edition 13,970円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 Ultimate Edition 14,960円(税込)
・プレイ人数:1~2人(オンライン時:1~16人)
・CERO:D(17才以上対象)

※「特装版」「フィギュア付通常版」「超特装版」はECサイト「アソビストア」「プレミアムバンダイ」にて販売しています。


PS Blogの『鉄拳8』記事はこちら


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※画面は開発中のものです。

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