『ARMORED CORE VI』インタビュー! “新しい「アーマード・コア」シリーズの第一歩に”【特集第1回】

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『ARMORED CORE VI』インタビュー! “新しい「アーマード・コア」シリーズの第一歩に”【特集第1回】

◆ 2023年8月22日(火)更新 PS5の解像度、fpsについて「PS5は1080pの可変60fps」→「PS5は最大4Kの可変60fps」に修正いたしました。

8月25日(金)の発売が迫る、PlayStation®5/PlayStation®4用ソフトウェア『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON(アーマード・コア シックス ファイアーズ オブ ルビコン)』(以下『ARMORED CORE VI』)。本作は、パーツを組み替えてアセンブルしたオリジナルメカを操り、さまざまなミッションに挑むアクションゲーム「アーマード・コア」シリーズの最新作だ。

特集第1回では、本作のプロデューサーである小倉康敬氏と、ディレクターの山村優氏にインタビュー。『ARMORED CORE VI』の開発に至った経緯や、物語と世界観、メカならではのアセンブルやアクションなど、その魅力や見どころについて語っていただいた。

「アーマード・コア」を作らないという選択肢はなかった

──本作は2013年に発売された『ARMORED CORE VERDICT DAY(アーマード・コア ヴァーディクトデイ)』以来のシリーズ最新作となります。10年ぶりとなるシリーズの復活と、本作の企画はいつごろからスタートしたのか、開発に至った経緯などをお聞かせください。

小倉:はじめに、前作『ARMORED CORE VERDICT DAY』から10年間という長い期間が空いてしまったことに関して、ファンの皆さんを大変お待たせしてしまいましたが、この10年間も変わらず「アーマード・コア」をご愛顧いただき、本当にありがとうございます。

本作の開発に至る経緯としては、弊社社長である宮崎(英高)をはじめ、私やディレクターの山村(優)はもちろんのこと、開発現場のメンバーにも「アーマード・コア」を作りたいというスタッフが多くおり、さらにこれまでのタイトル開発の経験から優秀な人材も育ってきたこともあって、そもそも「アーマード・コア」を作らないという選択肢はありませんでした。

そこで2018年ごろから宮崎と他数名が開発初期のイニシャルディレクターとして小規模のチームを立ち上げ、「アーマード・コア」の根本の面白さをあらためて見つめ直し、今から新たに「アーマード・コア」を作るならどのような方向性にすべきかという検討を進めるべくプロトタイプの開発に着手しました。そして2019年に『SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE』をリリースしたあと山村が本プロジェクトに参画し、ディレクターを引き継いで、2020年ごろから本格的な開発がスタートすることになりました。

一方で、弊社では複数のプロジェクトが同時に進行しており、他のタイトル開発に社内リソースを適宜配分していたため、結果的に10年という長い期間をお待たせしてしまうことになってしまいました。

──シリーズの復活については、国内だけでなく海外からも熱い声援が寄せられていると思います。それらの期待感や反響について、どのように感じていますか?

小倉:本当にうれしい限りです。前作から10年という長い期間、変わらず「アーマード・コア」シリーズを愛してくださっていたファンの方々はもちろんのこと、こんなにも多くの方が本作に興味を持っていただいていることに非常に感謝しています。

前作は10年前ということで、世の中的にもSNSなどが発展途上のタイミングだったと思います。われわれはあくまで日本国内だけのプロモーションやマーケティングを行なっていましたし、ゲームサーバーについても日本と海外で別々のサーバーで運用していましたので、当時は海外のユーザーさんの声をあまり明確に知る機会はありませんでした。しかし昨年の12月に初めて情報公開させていただいたときに、海外のユーザーの方々からも多くの反響をいただくことができ、驚きとともに、とてもありがたいことだと感じました。

山村:「アーマード・コア」というIPを引き継いでいかなければならない、と強く感じています。「アーマード・コア」を作り続けていきたいというのはスタッフの変わらない気持ちではありますが、10年ぶりの新作というのが一時のお祭りにならないよう、今後も継続してタイトルをリリースできるようなものを作らなければ、と改めて身が引き締まる思いでした。

──10年前の『ARMORED CORE VERDICT DAY』はPlayStation®3での発売でしたが、本作はPS5とPS4での発売となります。ハードの進化について、本作の開発にはどのような影響がありましたか。

山村:ハードの進化により、プレイヤーキャラクターとなる自機、脅威となるエネミー、舞台となるSF世界、それらすべての表現力が向上しています。グラフィックも高精細になっていますし、サウンドも実際の工場で録音してきた鉄材が打ち合う音などを素材として取り込んでいるなど、本作の戦場はより臨場感を増したものになっています。

わかりやすい例をひとつ挙げると、ペイント機能では過去作でできていたことに加え、本作では鉄の光沢や反射具合といった質感も選択できたり、ウェザリングを施せるようになっていたりします。ユーザーの皆さんが今まで以上に愛機へのこだわりを反映できるようになっていると思います。

奥の深いアセンブルとメカならではのアクションがシリーズの魅力

──「シリーズ本来の魅力を見つめ直し、新たなアクションゲームとして構築した」とのことですが、その魅力とは何か、あらためて教えてください。

山村:「アーマード・コア」の魅力は、やはり「アセンブル」に集約されると思います。アセンブルは広義ではキャラクタービルドの一種と見なせると思うのですが、「ゲームが提供する課題に応じて、絶えず自分自身を最適化していく」というアプローチは独特なものです。さらに、それは単にゲームのメカニクスというだけでなく、メカいじりの楽しさ、物言わぬ愛機との対話感、さらには作戦に応じて兵装を変えていく「プロの傭兵らしさ」といったフレーバーも帯び、全体として「アーマード・コア」の世界観を規定しているものと考えています。

──再構築について、特に気を使われた部分はどこでしょうか。

山村:本作では「アーマード・コア」のゲームフォーマットをベースに、近年の我々のタイトル開発で得られたノウハウを投入して「メカならではのダイナミックなアクションゲーム」を生み出そうという方針で作られています。そのノウハウというのは敵の挙動を観察して対処するバトルデザインであったり、高低差と指向性のある立体的マップ設計であったりするのですが、特に気を遣ったのは、それらの適合性です。

ベースが「アーマード・コア」である以上、近年のタイトルで上手くいったからといって、それをそのまま持ち込めばいい、といった安易なソリューションはありません。消化不良なく、新たなシナジーを生むことが期待できるところでノウハウを投入するという、慎重な検討とトライアルがつねに必要でした。

──あえて変えたかったこと・変えたことと、変えたくなかったこと・変えなかったことを教えてください。

山村:変えたくなかったことについては、やはり「アセンブルの奥深さ」、言葉を選ばずに言うと「複雑さ」がありました。ユーザーの皆さんが自分だけの機体を組み上げるのに十分な工夫の幅を持たせるには、依然として簡略化できない部分があったのです。

一方でその「複雑さ」は、そのまま出せば新規ユーザーを門前払いしかねないリスクをはらんでいます。そこで本作では、過去作に比べてチュートリアルと序盤の要素解禁はできるだけ丁寧に行なっており、そこが「あえて変えたこと」と言えると思います。

生死をドライに描きながらも人類に肯定的な、独自の世界観と物語

──本作のストーリーは、これまでのシリーズとつながりはあるのでしょうか。

山村:過去作との直接的なつながりはありません。ナンバリングタイトルではありますが、舞台設定やストーリーなど全く新しいものになっているので、「アーマード・コア」シリーズが初めてとなる皆さんにも予備知識ゼロでエントリーしていただけるものになっています。ここの参入ハードルは極力下げたいところではあり、タイトルにも「VI」を付けるかどうかで議論があったほどなのですが、最終的にはシリーズの後継作であることを名前でも示していこう、という形に落ち着きました。

『ARMORED CORE VI』ストーリートレーラーはこちら

──本作だけでなく、「アーマード・コア」シリーズの物語を構築するにあたって気をつけているポイントがあれば教えてください。また、本作の物語の見どころを教えてください。

山村:キャラクターの生き死について、極力ドライに描くという点は気をつけています。もちろん例外もあるのですが、敵も味方も原則として「仕事」あるいは「やるべきこと」として戦い、あっけなく散っていきます。

ただ、そのような過酷な世界でなお、「アーマード・コア」世界の根底には人類に対する肯定的なスタンスが見て取れると思っており、そこが独特の味わいなのだろうと解釈しています。

本作の見どころについては、「感情をほぼ失った旧世代型強化人間が主人公である」というのがポイントでしょうか。過去作に輪をかけてろくでもない世界ですが、それでも戦うだけの意味はある、というニュアンスが出せていることを願っています。

──本作の舞台となる辺境の開発惑星「ルビコン」と周辺星系を巻き込んだ大災害とはどのようなものだったのでしょうか。本作のストーリーや設定について教えてください。

山村:新物質「コーラル」の暴走による大災害は、作中では「アイビスの火」と呼ばれています。それは物理的にルビコンを中心とした周辺星系を焼き払うものであるのみならず、生物環境にも致命的な汚染をもたらす深刻なものでした。

ただこの大規模発火現象にはある種の指向性があり、ルビコンにも辛うじて被災を免れたエリアが存在します。この惑星を開発してきた移民たちの末裔にあたる土着勢力「ルビコニアン」たちはそうして生き残ったわけですが、「惑星封鎖機構」と呼ばれる星間公的機関が当該宙域を封鎖したことで、現在では星内に抑留されるも同義の境遇を強いられています。

そして「アイビスの火で焼失したはずのコーラル反応が再び検出された」という情報をキャッチした企業勢力が、その利権を求め、惑星封鎖の間隙を突いてルビコン進駐を決行しています。

──これまでのシリーズをプレイしてきたファンがニヤリとするような場面はありますか?

山村:そうですね、そこはぜひ楽しみにしていただければと。本作は10年待っていただいたユーザーさんへの感謝もありますし、スタッフも「アーマード・コア」が大好きなので、あからさまなリスペクトから細かすぎて伝わらないような小ネタまで、いろいろと見つけていただけるんじゃないかと思います。

アセンブルを使いこなして、自分だけの必勝パターンを探してほしい

──自分だけの機体を構築するアセンブルに対するこだわりや、注力したポイントを教えてください。

山村:本作でこだわったのは、アセンブルが単にパラメータの高低に留まらず、できるだけアクションゲームとしての手触りに反映されるようにしよう、という部分です。特に移動をつかさどる脚部パーツは、例えば四脚タイプであればホバリング滞空ができるようになるなど、機体の基本挙動に変化を与えますし、武器も撃ち方や反動の受け止め方、弾丸の振る舞いといった挙動部分で個性が出るよう意識して作っています。なのでユーザーの皆さんは見た目と性能だけでなく、過去作以上にプレイフィールの観点で自分好みの機体を構築できるようになっていると思います。

さらに本作では、L/Rの4ボタンに4武器を割り当てることができ、それらを原則同時に扱えるという特徴があります。ここと関連するのが「スタッガー」システム(*)で、ユーザーの皆さんは「どの武器で衝撃を与え、スタッガーを引き起こすか」「引き起こしたスタッガーに対して、どの武器で直撃ダメージを取るか」といった複数武器による攻撃連携を構築することができます。これは本作の武器選択に加わった新たな一軸になるはずなので、ぜひ創意工夫を凝らして自分だけの必勝パターンを探してみてもらいたいですね。

* 攻撃を当てる、または受けると衝撃力が蓄積し、限界を超えるとACS(姿勢制御システム)がダウンして隙が生じるシステム。

──メカだからこそできる、ダイナミックかつハイスピードなバトルについて、こだわりや、注力したポイントを教えてください。

山村:やはり「人間のキャラクターではできないバトルを」というのは意識してきたポイントです。地上と空中を自由に行き来することができ、上述のように複数武器を並列処理できるというメカの特性は、自ずとバトルを立体的で攻撃的なものへとシフトさせていきます。

当然ながらボスの攻撃もそれに合わせて調整してあり、本作は三次元空間をフルに活用した「映える」立ち回りを要求するゲームになっているので、ユーザーの皆さんも過去作以上にエースパイロットになった感覚を得られるものと思います。

──シリーズ初の要素である「アサルトブースト」と「スタッガー」が誕生した経緯をお聞かせください。また、それらのゲームとしての見どころを教えてください。

山村:「アサルトブースト」は、バトルをよりアグレッシブでスリリングなものにすべく導入されたアクションです。本作では窮地にあっても攻撃性を失わず、リスクを取りつづけたほうが活路を見出せるようなバランスにチューニングしていますし、特にミサイルのような誘導弾は恐れて後退するとむしろ当たるので、ぜひ覚悟を決めたアサルトブーストで弾幕に飛び込んでもらいたいなと。

そして「スタッガー」は上述のとおり「武器選択に加わった新たな一軸」というのがひとつ。もうひとつは「バトルが決着するまでの経過の中にも、感情が高ぶる瞬間を作りたかった」という考えから生じた要素です。スタッガーに陥らせた敵に対して、ここぞとばかりにパイルの一撃を叩き込んでもらってもいいですし、ダブルトリガーで蜂の巣にするのもいいです。持てる最大火力を投入する高揚感を、ぜひ楽しんでいただきたいところですね。

──本作にも多彩なミッションが用意されていると思います。その見どころや、どのようなミッションが待ち受けているのか、可能な範囲で教えてください。

山村:ミッションの総数は約50あり、3分で終わるような殲滅ミッションから、15分ほどかけてメガストラクチャーを侵攻していき、終点にボスが待ち受けているような長丁場のミッションまでさまざまなものを用意しています。後者のような進行型ミッションでは、パーツの入ったコンテナが配置されていたり、この世界についての断片的な情報を残すアーカイブデータなどが落ちていたりするので、興味がある方はぜひ探してみてもらいたいです。

──本作が「アーマード・コア」シリーズ初体験となるユーザーに向けてオススメのシステムや、ゲームを進めるうえで特に意識するといいシステムや、アセンブルのコツなどがありましたらお聞かせください。

山村:まず本作では操作をより直感的にすべく「ターゲットアシスト」という機能を実装しています。これはONにすれば画面内かつ一定距離内にいる敵を自動で注視してくれる機能で、モード切替方式なので接敵のたびにボタンを押し込む必要もありません。本作は立体移動と複数武器使用で手元が忙しいゲームではあるので、ぜひ有効活用していただき、まずは機体そのものを動かすことの楽しさを味わっていただきたいと思います。

アセンブルについては、やはりジェネレータをいいものに変えるのが鉄板でしょうか。EN容量が多いジェネレータに変えれば、ある程度は雑に飛んだり跳ねたりしても余裕がある状態にはなりますね。

また、複数武器を扱うのが難しい、という方にはブレードなどの近接武器がおすすめです。近接武器は攻撃力が高いですし、振っている間は他の武器が使えないので、逆に言うと同時に操作しないといけないことが減るという入りやすさがあります。

──これまでお話しいただいた要素以外にも”ここに注目してほしい!”というポイントがありましたらお聞かせください。

山村:ガレージからブリーフィングムービーを見て出撃に至るという一連の流れは、ぜひ注目していただきたいですね。ブリーフィングは2008年の『ARMORED CORE for Answer(アーマード・コア フォーアンサー)』以来となる久々の復活要素ですし、本作ではメインメニューを3Dガレージ空間としてデザインしているので、本作では時間的、空間的連続性を伴った没入感ある出撃シーケンスが提供できるものと思っています。

──PS5版とPS4版とで、解像度やfps以外の違いはありますか?

山村:PS5は最大4Kの可変60fps(PS4は1080p/可変30fps)で、ハプティックフィードバックを採用しています。また読み込み時間も短縮されますので、PS5ではより快適にプレイいただけるものと思います。

──最後に、本作を待ち望んでいるユーザーに向けてメッセージをお願いします。

小倉:前作から10年という長い期間が経ちましたが、ようやく皆さんとの長年の約束が結実するかと考えると、感慨深い思いでいっぱいです。本作は「アーマード・コア」シリーズの根幹の面白さと、ここ10年のタイトル開発で得た知見と経験を掛け合わせて、新しいメカアクションゲームとして開発してきました。これまでのファンの方には「アーマード・コア」のよさを再認識していただけるよう、またシリーズ未経験の方には今のフロム・ソフトウェアが作る銃撃戦として新鮮な気持ちで楽しんでいただけると幸いです。そして本作が新しい「アーマード・コア」シリーズの一歩となるように引き続き邁進していきたいと思います。

山村:長らくお待たせして申し訳ありません。変わらない良さと新しい刺激の双方を提供できる、今のわれわれだからこそできる「アーマード・コア」を目指して開発を続けてきました。本作に興味を持ってくれた新規ユーザーの皆さん、そして10年もの長きに渡って「アーマード・コア」を忘れずにいてくれたファンの皆さんに心から感謝します。ありがとうございます。ルビコンでお会いしましょう!

パッケージ版の数量限定特典とダウンロード版の予約特典は、特別仕様「TENDERFOOT」の機体データ

本作のパッケージ版には数量限定特典として、MELANDER C3 G13 特別仕様「TENDERFOOT」の機体データが付属。ダウンロード版にも予約特典として同様の機体データが付属する。オリジナルのペイントとデカールが施された機体データとなり、本特典でのみ入手可能となっている。ただし、この機体で使用しているパーツは、ゲームを進行することでも入手可能だ。

パッケージ版数量限定特典 / ダウンロード版予約特典

<内容>
■MELANDER C3 G13 特別仕様「TENDERFOOT」の機体データ

デジタルアートブック&サウンドトラックが付属するダウンロード版限定『デジタルデラックスエディション』

PlayStation®Storeではダウンロード版の通常版および、ダウンロード版限定の『デジタルデラックスエディション』も販売される。ゲーム本編に加えて、デジタルアートブック&サウンドトラックが付属する。

ダウンロード版限定
『デジタルデラックスエディション』

<価格>
9,680円(税込)

<内容>
■『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』ゲーム本編
■デジタルアートブック&サウンドトラック

『ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON』をPS Storeで予約購入する

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ARMORED CORE VI FIRES OF RUBICON
(アーマード・コア シックス ファイアーズ オブ ルビコン)

・発売元:フロム・ソフトウェア
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:アクション
・発売日:2023年8月25日(金)予定
・価格:パッケージ版 希望小売価格 8,690円(税込)
    パッケージ版 希望小売価格 コレクターズエディション 29,700円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 8,690円(税込)
    ダウンロード版 販売価格 デジタルデラックスエディション 9,680円(税込)
・プレイ人数:1人(オンライン対応予定)
・CERO:C(15才以上対象)

※ダウンロード版は、PS5版とPS4版の両方をダウンロードすることができます。
※PS4パッケージ版を購入した方は、追加費用なくPS5ダウンロード版を入手できます。
※PS4パッケージ版を購入した方は、PS5ダウンロード版をダウンロードしたりプレイしたりするには、その都度ディスクをPS5に挿入する必要があります。PS4パッケージ版をお持ちの方でも、ディスクドライブを搭載していないPS5デジタル・エディションの場合は、PS5ダウンロード版を追加費用なしで入手することはできません。


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