『Sea of Stars』が、発売日当日8月29日(火)からPlayStation®Plusゲームカタログに登場! 体験版も配信中!

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『Sea of Stars』が、発売日当日8月29日(火)からPlayStation®Plusゲームカタログに登場! 体験版も配信中!

Sabotage Studioは、明確な目標の下に設立されました。それは、私たちがプレイして育ってきたゲームジャンルの自分たちなりの決定版を提供することです。レトロなアートとモダンなデザインを組み合わせることで、古きよき時代のゲームの好きなところを捉えつつ、現代では足かせと感じるような要素を取り除いた体験を目指しています。

古典的なターンベースのRPGを現代化した『Sea of Stars』では、戦闘外の操作が重要な課題となり、作品の柱のひとつにもなると、開発初期からわかっていました。

『Sea of Stars』は、発売当日からPlayStation®Plusの「ゲームカタログ」でプレイ可能

『Sea of Stars』が、発売日の8月29日(火)よりPlayStation Plus「ゲームカタログ」(エクストラとプレミアムのメンバーシップでご利用可能)に加わることが決定し、大変嬉しく思っています。世界中でどれだけたくさんのプレイヤーが『Sea of Stars』をプレイし、会話に加わってくれるのか、想像しきれません。

このゲームを5年かけて大切に開発してきた今、発売を数週間後に控え、この瞬間をPlayStation®のコミュニティーと共有できることが嬉しいです。

ぜひ一度お試しを。体験版が配信中!

PlayStation®5およびPlayStation®4向けに配信している体験版では、『Sea of Stars』の移動システムを味わっていただくことができます。

体験版では、本編の一部エリアが登場しますが、メインストーリーの大きなネタバレにならない部分を選びました。文脈をうかがわせることはしますが、ゲームプレイシステムとダンジョンでの移動、そして戦闘のメカニクスを紹介するような内容に設計されています。旅の主要なポイントを明かすことなく、トーンや雰囲気の感覚を体験していただくことが目的です。

ゲーム本編そのものというわけではありませんが、このプレイアブルな体験版で、私たちが目標としているものがおわかりいただけると思います。どうぞお楽しみください!

『Sea of Stars Demo』をPS Storeでダウンロードする

なぜ移動がこれほどまでに重要なのか?

壮大なモンスターと戦ったのに倒木が道を塞いでいたからという理由で、はるばる次の目的地に迂回しなければならなかったという場面、しばしばありますよね。『Sea of Stars』では、移動はタイルベースの動きとはできるだけ離れ、より軽快でシームレスなものを作ろうとしました。代わりに、より多様な移動方法を提供し、冒険の間にプレイヤーが環境とインタラクトできるチャンスをさらに多く提供しています。つまり、探索を戦闘と同じように肉付けしたいと考えたのです。

移動の大まかな概要は、自然とプレイヤーが目に入るものすべてに触れてみたり、ゲーム側がプレイヤーのそういった行動を認識することを促すように、周囲の環境に触覚のようなものをつねに維持するようなアプローチで制作されました。

「掴んで上に登れそうに見えるのは、実際にそうできるのです。もし縁が塞がれていなかったら、好きに飛び降りて、そこに宝物がないか見てみましょう。後からいつでも登って戻れます。これまで培ってきたゲームプレイの常識は一旦忘れて、周囲を見て、物理的に意味のありそうな行動を取ってみましょう。そうすればきっとこのゲームに夢中になるはずです!」――このビジョンはそういったゲームの呼びかけをプレイヤーに聞いてほしい、という思いがあり実現されました。

言うは易し行なうは難し。キャッチーな音楽、夢中になれる戦闘、魅力的な物語など、さまざまな面でも、できる限りのベストを尽くしました。

レベルレイアウトを魅力的にするために実施したことの大部分は、プレイヤーが自分のペースでプレイできるような、ミクロなループやインタラクションをたくさん追加することです。移動スピードにしろ、さまざまなアニメーションにしろ、プレイヤーがしばしば複数の移動の選択肢からどうするか決めないといけないちょっとしたモジュールにしろ、オープンな広いエリアにシームレスにつながるようになっていて、私たちが語る物語をサポートする作りになっています。

クラシックなカメラ視点から始まり、キャラクターは8方向に移動します。泳ぎ、登り、縁からの飛び降り、縁へのよじ登り、綱渡り――もしかしたら将来のアップグレードで追加がされるかもしれませんが、ネタバレ防止のためここでは紹介するのは避けようと思います。このなかでのMVPは間違いなくよじ登りです。これによって、同ジャンルのゲームで通常見られるゲームプレイよりも、遥かに多くの垂直移動が可能になるからです。

まとめると、4方向への歩行と一方向への登りを超越した移動セットを実現するのが、私たちが現代化し、クラシックなグリッドに縛られた移動から解き放たれるために必要な要素でした。

移動デザイン:たとえばこんな具体例

先にお伝えした通り、移動はさまざまな意図に対応できます。次の例では、プレイヤーに泳ぎ方を教える……というよりも、『Sea of Stars』で可能なアクションのなかに泳ぎがある、と教えるために使われています。今後泳いで移動することが必要なエリアを登場させるには、まずプレイヤーがこのアクションを学んだことを確実にし、次にプレイヤーが今後水場を探すことを覚えさせないといけません。

ゲームの序盤でポップアップのヒントを読むという方法以外に、プレイヤーが自信を持って泳ぐことを習得するために、プレイヤーの意志がどのように活用されるのかをご紹介します。まずは、最終的に出来上がったゲーム本編の水泳チュートリアルセクションにつながる、早期のデザインスケッチをご覧ください。

下の画像は、レベルデザインによって自然に泳ぎの機能が紹介されているシーンです。短い戦いの後、メインの道は一本道となり、プレイヤーが進めるのは水辺に続く道をまっすぐの道のみ。

泳ぐことができることに気づかないプレイヤーをサポートするために、ステージのアートでは明確な道が強調されています。ターコイズ色の水に飛び込む冒険に誘うようになっているので、プレイヤーはジャンプアクションを試して何が起きるかを試してみたくなる、というわけです。

すべての環境は触覚的にデザインされていて、プレイヤーがつい反射的に試してみる行動が習慣化されるよう強化されており、新しいものを自分で発見できるようにできています。没入感を削ぐような、押し付けがましいチュートリアルやUIインジケーターは必要ありません。

もちろん、これはただの一例です。移動のゲームプレイは、ゲーム全体を通した進行と流れをサポートするシーケンスとなるよう、綿密に設計されています。

簡単に言ってしまえば、プレイヤーが戦闘中でなかったり、会話を読んでいないとき、プレイヤーは探索、というよりもむしろ、移動中なのです。プレイヤーは自分のペースで自由に探索できますが、このような意図的な空間はあちこちにあり、物語の情報の吸収を助けたり、激しい戦闘の後のクールダウンをしたり、さらに思索できる瞬間を提供したり、または見えないチュートリアルで新しいスキルを習得したりと、それぞれが異なる意図を持っています。

『Sea of Stars』は、PS5とPS4向けに、8月29日(火)に発売します。ぜひご期待ください。


Sea of Stars

・メーカー:SABOTAGE STUDIO INC
・フォーマット:PlayStation 5 / PlayStation 4
・ジャンル:アドベンチャー, RPG
・発売日:2023年8月29日(火)予定
・価格:未定
・プレイ人数:未定
・CERO:審査予定


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