プレイステーション®の2022年を盛り上げたタイトルとクリエイターに感謝を! 「PS Partner Awards 2022」レポート

0 0
プレイステーション®の2022年を盛り上げたタイトルとクリエイターに感謝を! 「PS Partner Awards 2022」レポート

ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、日本およびアジア地域において、この1年でヒットしたプレイステーション®フォーマットタイトルの発表および表彰を行なう「PlayStation® Partner Awards 2022 Japan Asia」(以下「PlayStation Partner Awards」)を、東京国際フォーラムにて12月2日(金)に開催しました。

「PlayStation Partner Awards」は1994年のプレイステーション®誕生の翌年から、クリエイターの方々の創作活動に敬意を表すとともに、プレイステーションを盛り上げたバラエティ豊かなヒットタイトルを称えることを目的に「PlayStation Awards」として始まり、今年で通算28回目の開催となります。

「PlayStation Awards 2019」以来、リアル会場では3年ぶりの開催となった「PlayStation Partner Awards 2022」。多くの関係者の方々にお集まりいただき、表彰式とパーティともに和やかな雰囲気で進められました。今回は表彰式の模様をお伝えするとともに、表彰式に先駆けて行なわれたクリエイターの方々へのインタビューも紹介します。

各賞の受賞タイトルやクリエイターの方々のコメントはこちらもチェック!

「PlayStation® Partner Awards 2022 Japan Asia」受賞タイトル発表!

「PlayStation Partner Awards 2022」オフィシャルサイトはこちら

表彰式はジム・ライアンの挨拶からスタート

松嶋初音さんが司会を務める表彰式は、SIE社長 兼 CEOのジム・ライアンの挨拶によって幕を開けました。ジムはパートナー各社様に深く感謝するとともに、次のように述べています。

「PlayStation®5の長期的な供給の問題を解決し、この年末商戦から2023年に向けて多くの日本とアジアのお客様へお届けできることを皆様にご報告させていただきます。ご迷惑をおかけしましたが、皆様のご理解とご協力に大変感謝しています。2022年も日本とアジアで魅力的な作品が多く生まれ、本日はその素晴らしい功績を称えられることを楽しみにしています。また、今回は久しぶりにプレイヤーの皆様からの投票による「USERS’ CHOICE AWARD」を復活させることができ、とてもうれしく思います。プレイステーションはすべての皆様の「最高の遊び場」であるべく、今後も邁進し続けます」

ユーザー投票によって選ばれた5作品が「USERS’ CHOICE AWARD」を受賞

最初は「USERS’ CHOICE AWARD(ユーザーズチョイスアワード)」の発表です。総ゲームプレイ時間の上位30タイトルのうち、日本およびアジア地域のユーザー投票によって選ばれた上位5作品に、SIE取締役 SVP 兼 ジャパン・アジアパートナー デベロップメント&リレーションズ部門 部門長の浦田樹一郎よりトロフィーを授与させていただきました。

※以下、登壇者はすべて敬称略。

【ELDEN RING】

<株式会社フロム・ソフトウェア 宮崎 英高>
<株式会社バンダイナムコエンターテインメント 吉村 篤雄>

【地球防衛軍6】

<株式会社ディースリー・パブリッシャー 岡島 信幸>

【Stray】

※欠席のためトロフィーは後日進呈

【STRANGER OF PARADISE FINAL FANTASY ORIGIN】

<株式会社スクウェア・エニックス 藤原 仁>
<株式会社コーエーテクモゲームス 安田 文彦>

【Ghostwire: Tokyo】

<Tango Gameworks 木村 憲司>

「SPECIAL AWARD」として2タイトルが受賞

続いては「SPECIAL AWARD(スペシャルアワード)」の発表です。日本・アジア以外の地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2021年10月から2022年9月の日本・アジア地域における売上(*)最上位作品として『エーペックスレジェンズ』に。そしてSIEワールドワイド・スタジオと共同開発されたタイトルにおいて、2021年10月から2022年9月の全世界売上(*)最上位作品として『グランツーリスモ7』に贈られました。プレゼンターは「USERS’ CHOICE AWARD」に続いて浦田が務めました。

* パッケージ版の売上、およびPlayStation®Storeにおけるデジタル売上(追加コンテンツ、ゲーム内通貨を含む)を基準に算出。

【エーペックスレジェンズ】

<エレクトロニック・アーツ株式会社 野口 ショーン>

【グランツーリスモ7】

<株式会社ポリフォニー・デジタル 高野 修一>

「PARTNER AWARD」は5タイトルが受賞

「PARTNER AWARD(パートナーアワード)」は、日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2021年10月から2022年9月の全世界売上(*1)上位にランクインし、特に注目すべき活動成果を残した作品に贈られます(*2)。登壇したそれぞれの代表者の方々に、SIE LLC SVP兼 グローバルパートナーデベロップメント&リレーション統括責任者のフィル・ローゼンバーグよりトロフィーを授与させていただきました。

*1 パッケージ版の売上、およびPlayStation®Storeにおけるデジタル売上(追加コンテンツ、ゲーム内通貨を含む)を基準に算出。
*2 選考にあたっては、プレイヤー数などのSIE独自指標も採用。

【鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚】

<株式会社アニプレックス 『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』製作委員会 一同>

【バイオハザード ヴィレッジ】

<株式会社カプコン 神田 剛>

【遊戯王 マスターデュエル】

<株式会社コナミデジタルエンタテインメント 吉川 貴彦>

【機動戦士ガンダム バトルオペレーション2】

<株式会社バンダイナムコエンターテインメント 倉知 洋輝>

【ファイナルファンタジーXIV】

<株式会社スクウェア・エニックス 小野塚 由紀>

全世界売上の上位2作品に贈られる「GRAND AWARD」

「GRAND AWARD(グランドアワード)」は日本・アジア地域で開発されたソフトウェアメーカー各社様のタイトルにおいて、2021年10月から2022年9月の全世界売上(*)上位2作品に贈られます。プレゼンターは引き続き、フィル・ローゼンバーグが務めました。

* パッケージ版の売上、およびPS Storeにおけるデジタル売上(追加コンテンツ、ゲーム内通貨を含む)を基準に算出。

【原神】

<HoYoverse 代表>

【ELDEN RING】

<株式会社フロム・ソフトウェア 宮崎 英高>
<株式会社バンダイナムコエンターテインメント 吉村 篤雄>

これをもって、全13タイトル、14の賞の表彰が終了。最後は受賞者全員がステージに上がり、「PlayStation Partner Awards 2022」を締め括りました。

表彰式のあとはSIEのフィル・ローゼンバーグを中心に、出席者を代表してコナミデジタルエンタテインメントの石原氏、セガの内海氏、スクウェア・エニックスの松田氏、バンダイナムコエンターテインメントの宮河氏、コーエーテクモゲームスの鯉沼氏(ステージ左から)らがステージ上で鏡割りを行ない、パーティーの開幕となりました。 

「PARTNER AWARD」「GRAND AWARD」受賞タイトルのクリエイターへのインタビュー

「PARTNER AWARD」を受賞した5タイトルと、「GRAND AWARD」を受賞した『ELDEN RING』については、クリエイターの方々へのインタビューも行ないました。SIE浦田からのご挨拶と合わせて紹介します。

SIE浦田樹一郎よりご挨拶

SIE取締役 SVP 兼 ジャパン・アジアパートナー デベロップメント&リレーションズ部門 部門長
浦田 樹一郎

1994年12月3日にプレイステーションを発売してから、すでに29年目となります。この時期に皆様とプレイステーションの誕生日を迎えられることは大変嬉しく、また皆様のご協力に心から感謝いたします。「PlayStation Partner Awards」は今年で28回目を迎えます。ここ2年はオンラインでの開催となりましたが、今年は3年ぶりにリアルイベントとして開催することが叶いました。無事に開催できたこと、また今年もたくさんの素晴らしいタイトルがノミネートされたことは、ひとえにパブリッシャーやデベロッパーの皆様のご協力、ご尽力のおかげだと思っております。メディアの皆様を含め、いつもプレイステーションを盛り上げていただき、本当にありがとうございます。

今年のアワードでは、ユーザーの皆様が選出するUSERS’ CHOICE AWARDが復活しています。日本・アジアのユーザーが選ぶ日本発のコンテンツ、また世界中で人気となったインディーゲームなど、地域性のあふれるラインナップとなっておりますので、ぜひお楽しみください。

SIEとしては、PlayStation 5を発売してから3年目に突入し、魅力的かつバラエティに富んだタイトルが、パートナー各社様やSIEからも続々と登場しております。コロナ禍や世界的に困難な経済環境の影響が続く中で、PlayStation 5は引き続きグローバルで非常に高い需要をいただいておりますが、すでにソニーグループの決算等でも発表したとおり、現状生産は計画を上回るペースで進捗しております。日本においても年末年始にかけて、PlayStation 5の供給数を従来に比べて大幅に増やしていける体制をすでに整備しております。PlayStation 5に興味を持っていただいている日本のユーザーの皆様に可能なかぎりご提供できるよう、各部門とも全力で取り組んでいますので、ぜひこの機会にPlayStation 5での最高のゲーム体験をお楽しみいただければと思います。

話を本日のアワードに戻します。「PlayStation Partner Awards」は、プレイステーションをともに盛り上げてくださるパートナー各社様を称えるイベントという位置付けです。2022年も、日本・アジアの多くのパートナー様から数多くのコンテンツを発信いただき、私個人としても各社様が生み出すコンテンツのレベルの高さや偉大な創造性を、あらためて実感しました。

日本から始まったプレイステーションというプラットフォームが世界に広がり、時代とともに変化しながらも、今後も多くの人を楽しませるコンテンツを発信していくことを確信しております。2023年は、PlayStation®VR2の発売を年初に控え、ゲーム業界にまた新しい波を起こしてまいります。これからも日本の皆様に最高のエンタテインメントを提供すべく、SIEだけでなく本日お集まりいただいている素晴らしいパートナー各社の皆様と一丸となって、さまざまな施策を進めていきます。

「PARTNER AWARD」受賞タイトル インタビュー

『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』

株式会社アニプレックス 『鬼滅の刃 ヒノカミ血風譚』製作委員会 一同

──PARTNER AWARD受賞について、コメントをお願いします。

このたびはこのような賞をいただきまして、誠にありがとうございます。たくさんのお客様や関係各位の皆様に、あらためて感謝いたします。

──アニメ「鬼滅の刃」のゲームを手掛けるにあたり、相当なプレッシャーや苦労があったと思います。開発にあたって意識されたポイントをお聞かせください。

すでに原作やアニメを非常にたくさんのお客様に見ていただいている状態でしたので、ゲームの「鬼滅の刃」もファンの皆様にプレイいただいたときに、しっかりと楽しんでいただけることを意識して開発を進めていました。一方で、ゲームだからこそ実現できる要素……例えば、プレイヤー自らが主人公の竈門炭治郎となってストーリーを体験できたり、好きなキャラクターを自らの操作でプレイできたりという点については、本作で初めてゲームを遊ぶことになるお客様が多いことも想定して、ストレスなく誰でも簡単操作でアクションや演出を楽しめるというプレイ感の実現を目指しました。

──ユーザーからの反応や手応えはいかがでしたか?

初のゲーム化ということもあり、発売するまでは期待はありつつ不安な気持ちもありましたが、日本国内のみならず海外のお客様も含めて、たくさんの方に楽しんでいただけるタイトルとなったことを非常にうれしく思います。

──本作はそれぞれのキャラクターの紹介映像が非常に好評でした。「鬼滅の刃」らしさを出すために力を入れたポイントを教えてください。

アニメのキャラクターたちがアクションゲームになった際に、どのように表現されるのかをしっかり伝えたいと考え、紹介映像を作成しました。そのために、紹介映像ではアニメで見たことのあるカメラワークだけではなく、ゲームならではのカメラワークや、自分で「鬼滅の刃」の世界を移動できる自由さ、アクションの華やかさ、気持ちよさを伝えたいという意図を持って制作しています。

『バイオハザード ヴィレッジ』

株式会社カプコン プロデューサー 神田 剛

──PARTNER AWARD受賞について、コメントをお願いします。

われわれが作った作品がひとりでも多くの方にプレイしていただけたんだな、ということを実感しています。開発だけでなく、本作を世に出すためにサポートしてくださった方々や、手に取ってくださったプレイヤーの皆様、ファンの皆様に感謝しています。

──先日配信された最新の追加ダウンロードコンテンツ「ウィンターズ エクスパンション」には、新規シナリオ「シャドウズ オブ ローズ」が収録されましたが、ユーザーからの反応はいかがでしたか?

「泣けた」という声がすごく印象的でしたね。ゲーム本編ではイーサンの基本的なストーリー……ウィンターズ家のシナリオを完結させるということで作ってきましたが、「シャドウズ オブ ローズ」ではそれを追体験する形で、成長したローズが忌まわしき想いを打ち砕くために、勇気を振り絞って戦いに挑みます。最終的には”家族愛”という部分も含めて感動していただけたということで、「バイオハザードで泣くとは思わなかった」というコメントが、すごく印象的でした。

──PS VR2版のリリースも予定されていますが、注目ポイントを教えてください。

“圧倒的な新世代のVR体験”と言っても過言ではない没入感を、PS VR2の『バイオハザード ヴィレッジ』で体験いただきたいと思っています。モニターの前でDualSense™ ワイヤレスコントローラーを使ってプレイするのとは違い、PlayStation VR2 Sense™コントローラーによるプレイヤーの動作が実際にイーサンの動きとなって、『バイオハザード ヴィレッジ』の世界で体験できます。さらに、実際に銃をリロードするアクションや二丁拳銃的なアクションなど、新しい没入感にあふれる『バイオハザード ヴィレッジ』が体験できると思います。そこはわれわれとしても力強くオススメしたい点です。

──本作が多くの人にプレイされた理由は、どこにあるとお考えですか?

『バイオハザード7 レジデント イービル』以降、カプコンの自社ゲームエンジンである「RE ENGINE」をベースに、原点回帰としてホラーを追求しようということで、シリーズを作ってきました。『バイオハザード7 レジデント イービル』から『バイオハザード ヴィレッジ』の間にも『バイオハザード RE:2』といった作品も含めて、コンスタントにシリーズを手に取っていただく頻度を高めようと開発を進めてきました。それによって、プレイヤーの皆様が飽きずに次を楽しみにしていただける、という形でブランドの価値を高めることができたのが、ひとつの大きな要因かなと思っています。

『遊戯王 マスターデュエル』

株式会社コナミデジタルエンタテインメント プロデューサー 米山 実

株式会社コナミデジタルエンタテインメント ディレクター 吉川 貴彦

──PARTNER AWARD受賞について、コメントをお願いします。

米山:このたびはPARTNER AWARDを受賞させていただき、誠にありがとうございます。

吉川:PARTNER AWARDの受賞を大変光栄に思っております。ありがとうございます。

──リリース当初から多くの方がプレイされていると思います。この反響は予想していましたか?

米山:『遊戯王 マスターデュエル』は、対戦者も観客も楽しめる”オンライン遊戯王”を目指して作りました。その甲斐あってか、リリース時には大変多くの「遊戯王」ファンを中心に反響をいただきました。その熱量を持った口コミが拡散されて、ふだん「遊戯王」をプレイしていない方々、今まで触れてこなかった方々に広がっていったことは想定外でしたし、大変うれしく思っています。本当にありがとうございました。

──マルチプラットフォームで世界のさまざまな地域からプレイできることが魅力のひとつだと思います。これを実現するための苦労などがあればお聞かせください。

吉川:各プラットフォームにおいて、UIはさまざまです。異なるUIの中でも気持ち良く遊べるようにするのは、プラットフォームをまたいで作るという意味で試行錯誤を繰り返しましたので、苦労した部分だと思います。また、PlayStation 5やPlayStation®4といったハイスペックマシンに関しては、4Kのグラフィックや迫力ある映像・演出に凝って作りつつ、モバイルなど手軽に遊べる端末に関してはそのスペックに合わせて作っていくところも苦労した部分です。そうしたことをしっかりと作り込んでいけたので、気持ちよく遊べる環境ができたと思います。

──「遊戯王」のデジタルコンテンツはいろいろありますが、『遊戯王 マスターデュエル』はどのような立ち位置で今後展開されていく予定でしょうか。

吉川:『遊戯王 マスターデュエル』は「遊戯王」ファンの皆様に向けて作っていった側面がありますので、引き続き「遊戯王」を好きなお客様、また「遊戯王」カードのゲームの競技性にフォーカスして注力し、訴求していきたいと思います。もうひとつ、弊社でリリースしている『遊戯王 デュエルリンクス』に関しては、「遊戯王」自体の世界観が好きな方に向けたゲームになっていますので、「遊戯王」のデジタルタイトルの中でもそれぞれの強みや特徴を活かし、「遊戯王」の素晴らしさを世界中の方々に届けていきたいと思っています。

『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』

株式会社バンダイナムコエンターテインメント プロデューサー 倉知 洋輝

──PARTNER AWARD受賞について、コメントをお願いします。

これも遊んでくださっているパイロットの皆様のおかげだと思い喜んでいます。ありがとうございます。

──「ガンダム」はさまざまなゲームが展開されていますが、本作のユーザー層はどのような方が多いのでしょうか?

本作の特徴としては、やはり美麗なグラフィックや重厚な操作感がありますが、パイロットとして操作できるという面白みもありますので、シンプルに”モビルスーツを操作したい”と思うお客様が多いと思っています。さらに「ガンダム」ゲームの中では、多人数によるオンラインチームバトルも本作の特徴と思っていますので、対戦が好きという方も多いように見受けられます。その影響かもしれませんが、コミュニケーションというか発話の多い方々が数多く見られます。SNSでもトレンド入りしていることがあるので、コミュニケーションの活発な方々が多いかな、というイメージを持っています。

──PS5版の制作にあたり、PS5だからできたことや苦労したことを教えてください。

新しいハードということで、手探りで開発、進行をしなければならない。しかも、それと平行して運営もしなくてはならないところに苦労しました。ただ、その甲斐もあってロード時間の短縮やフレームレートの改善など、お客様のパイロット体験を邪魔しない要素を取り入れることができたと思っています。また、アダプティブトリガーによって銃を撃つ体験をより強めることもできました。総合すると、没入感を高めることができたのがPS5版による一番のメリットだったと感じています。

──継続してプレイしてもらうために意識されていることはありますか?

やはり飽きがこないというのが重要なので、週一で機体の追加、月一でバランスの調整をしています。今年で4周年ということもあり、機体がいつの間にか340機くらいになっているため、調整はかなり大変です。苦戦しながらではありますが、パイロットの皆様の体験向上のためにがんばりたいと思っていますので、今後ともよろしくお願いします。

『ファイナルファンタジーXIV』

株式会社スクウェア・エニックス リードプロジェクトマネージャー 松澤 祥一

株式会社スクウェア・エニックス リードマーケティングプランナー 小野塚 由紀

──PARTNER AWARD受賞について、コメントをお願いします。

小野塚:『ファイナルファンタジーXIV』としては3年連続での受賞となりまして、日頃からゲームを支えてくださっているプレイヤーの皆様、一緒に開発を続けている社内の関係者、いつも多大なご支援をいただいているSIEの皆様に感謝申し上げます。

松澤:『ファイナルファンタジーXIV』はもうすぐ10年になりますが、PlayStation®3、PlayStation 4、PlayStation®Vita、PlayStation®4 Pro、それからPlayStation 5と、長きにわたってパートナーシップを築くことができ、このような機会をいただきまして光栄です。これからもプレイステーションを盛り上げていければと思いますので、よろしくお願いします。

──2023年で「新生」から10周年を迎えることについてのお気持ちをお聞かせください。

小野塚:私は「新生」の直前からこのタイトルに携わっておりまして、気づけば早い10年だと思っています。このタイトルに関わるチームは停滞することを知らないというか、日々チャレンジして、何かを達成したら次のゴールを作って全力でやっていく。そういう日常の繰り返しだったので、本当にあっという間の10年でした。これから先、また10年という目標を掲げていますが、それもまたあっという間に、まとめて20年経つのではないかと思っています。

松澤:オンラインのタイトルということもありますが、プレイヤーの皆様と歩んできた10年だと思います。これだけ長くアップデートを繰り返して、いろいろな試みができるのは、プレイしてくれる皆様がいらっしゃるからだといつも思っています。これから先もプレイヤーの皆様と一緒に歩んでいければと思いますので、次の10年もそういう年にしたいと思っています。

──今年2月には、次の10年に向けての施策が発表されましたが、あらためて意気込みをお聞かせください。

小野塚:この先10年も、より多くのお客様、そして今遊んでくださっている皆様に一層楽しんでいただくために、開発も運営も努力を続けています。最近では、ソロで二の足を踏まれている方への入り口を作りたいということで、ひとりでもパーティープレイができてメインストーリーを進められる新しいゲームシステムを実装するなど、より多くの方に楽しんでいただける世界を目指して改善を続けています。そういった世界を、もっともっと多くの方が安心して楽しんでいただけるように展開していきたいと思いますので、引き続きよろしくお願いします。また、無料で遊べるフリートライアルもありますので、この機会に知った方は、ぜひ一度この世界に遊びにきていただければと思います。

松澤:今までひとりでできなかったコンテンツがソロでできるようになったり、グラフィックの部分でも大きなアップデートをしたり、またPS5のさまざまなフィーチャーに対応したりと、これから先もつねに攻め続けることが大事だと思っています。シナリオ的にはひとつの区切りを迎えましたが、これから先もまた新しい展開をプレイヤーの皆様と作っていきたいと思いますので、ぜひ期待してください。

──ストーリーの大きな流れは「暁月の終焉(フィナーレ)」でひと区切りがついたと思います。ユーザーのさらなる期待に応えるため、さまざまなハードルがあるかと思いますが、それを乗り越えるために必要不可欠な要素はどういったものでしょうか。

松澤:必要不可欠な要素をぜひ教えていただきたいですが(笑)、ひと区切りがついたことで新しい展開を期待していただいていると思いますし、われわれとしても新しいことにチャレンジしていくのは大事だと思っています。この新しいチャレンジというところを、プレイヤーの皆様と一緒に楽しんでいけるかどうかが重要ですので、そのつもりで開発を進めていきたいと思います。

「GRAND AWARD」受賞タイトル インタビュー

『ELDEN RING』

株式会社フロム・ソフトウェア ディレクター 宮崎 英高

──GRAND AWARDとUSERS’ CHOICE AWARDのダブル受賞について、コメントをお願いします。

大変光栄なことだと思っております。とくにUSERS’ CHOICE AWARDについては、ユーザーさんがプレイしていただいて直接選んでいただく賞ということで、開発一同非常にうれしく、励みにしています。

──振り返ってみて、『ELDEN RING』がここまで高い人気を獲得した理由をどのようにお考えでしょうか。

正直、あまり分析できていません。今までよりも売上が高かったのはたしかですが、それがどのようなものによるのかは、まだ全然わからないです。なので、もし再現しろといわれても困ってしまうところです。感覚としては今までどおりの作り方をこれからも変えるつもりはないので、深く分析して次もまた同じ成功を、というと邪念になりそうなので、あまり考えないようにしています。ただ、すごくありがたいことで、幸運なことだと噛みしめています。

──1,000万本以上を売り上げて、世界的デベロッパーと呼んでも過言ではないと思いますが、フロム・ソフトウェアの次なる目標は何でしょうか。

自分たちが世界的なデベロッパーになったという実感はあまりなくて、今までどおりわれわれらしいものを作ってきた結果だと思っているので、これからもより面白いものを作っていきたいと思っています。1,000万本という売上、あるいは今回の評価は、そうしたことをバックアップしてくれる素晴らしい環境につながっていくと思います。そういう意味でも、よりわれわれらしい面白いものを作っていきたいと決意しています。

──発売後、世界中のプレイヤーから多くの声が届いたと思います。とくに印象に残っている声があれば教えてください。

僕自身は、ユーザーさんの声というものを直接見ないようにしています。というのは、すべてのユーザーさんの声を聞くことはできないので、たまたま聞いた声や意見というものが僕の中に強く入ってしまって、調整だったり今後の方針だったりに影響を与えてしまうことが恐いんです。僕自身そこまで客観的になれないので、あまり自分の中に直接的に意見を入れないように注意しています。

ただ、反応を見ていると『ELDEN RING』が初めてという方が多くて、その方たちの反応は、何というか……懐かしく感じました。阿鼻叫喚を含めて、「『Demon’s Souls』のときもこうだったな」という感覚を久しぶりに味わえて、すごくうれしかったのは覚えています。そういう意味で、新規のユーザーさんが増えてくださり、やはり最初にやると刺激的なシリーズということもあって、その刺激を楽しんでくださっている新鮮さについては、僕らも思いを新たにできてうれしかったです。


PS Blogの「PlayStation Partner Awards 2022」記事はこちら


「PlayStation Partner Awards 2022」オフィシャルサイトはこちら

コメントの受付は終了しました。

お客様の生年月日を入力してください。

Date of birth fields